Zephyrnet Logosu

Marka Aktivasyonları ile Esports ve Oyun Hackleme

Tarih:

Bu makale, oyun topluluğunda müşteri eylem(ler)ine ve/veya sadakatine ilham veren etkili aktivasyonların arkasındaki sinirbilimi özetlemektedir. İşte bilmeniz gerekenler: 

  • Tahmini 474 milyon e-spor taraftarı, tahmini bir harcama yapan 2.9 milyar insanın bir alt kümesidir. 175.8'de oyunlarda 2021 milyar dolar
  • Etkili aktivasyonlar'kesmekOlumlu müşteri eylemlerini etkilemek için beyindeki bilişsel süreçler. 
  • AT&T ve Wasserman, Twitch'te oyuncular için tasarlanan aktivasyonların temel direklerini ve kurallarını gösteren markalı bir deneyim gerçekleştirdi. 

Neden önemli

Marka aktivasyonları, yeni bir uygulama olmasa da, pazarlama terimlerini tanımlaması zor olanlardan biridir. Bu nedenle, açıklığa kavuşturmak için, etkinleştirmeler, tüketicilerle doğrudan bir bağlantıyı güçlendiren sürükleyici pazarlama deneyimleridir. Deneyimsel pazarlamayı içeren ancak bununla sınırlı olmayan bir kategori. 

Yani tüketicilerle doğrudan etkileşimi güçlendiren herhangi bir kampanya, deneyim veya olay bir marka aktivasyonu olarak kabul edilebilir. Adından da anlaşılacağı gibi, marka 'aktive' etkileşim yoluyla farkındalık ve katılım sağlayarak. 

Bu yaratıcı pazarlama biçimi, özellikle çevrimiçi oyunların benzersiz dünyasında ilgi çekicidir. Burada, insan oyuncular arasındaki rekabete odaklanan bir çevrimiçi oyun alt kümesi olan e-spor, Millennial ve Generation Z demografileri arasında çılgınca popüler bir aktivitedir. 

Küresel e-spor kitlesi, diğer insanların çevrimiçi video oyunlarında rekabet etmesini izlemekle tanımlanır ve tahmini 474 milyon e-spor hayranı, 2.9'de oyunlara 175.8 milyar dolar harcayan 2021 milyar kişiden oluşan bir alt kümedir. Pek çok deyişle, tüm e-spor hayranları oyuncudur – ancak tüm oyuncular espor hayranı değildir.

Beyni kesmek

Etkinleştirmeler, köpek mamasının pate yerine geçebilmesiyle aynı nedenle e-spor ve oyunlarda zorlayıcı bir pazarlama aracıdır. Olduğu gibi, bir araştırmaya katılanların sadece %16'sı Amerikan Şarap Ekonomistleri Derneği tarafından 2009 araştırması köpek maması içeren numuneyi doğru bir şekilde tanımladı - hepsi pate gibi görünmek üzere hazırlanmış beş yemek arasından. 

Köpek maması pate olarak kabul edilebilir çünkü insan beyni tadı veya diğer duyulardan herhangi birini doğrudan deneyimlemez. Bunun yerine beyin, sinirbilimcilerin zihinsel model dediği şeyi modelliyor. Bu, bir şeyi duyduğunuzda/gördüğünüzde/kokladığınızda/tatladığınızda/tat aldığınızda, beynin nesnel hissi yeniden üretme girişimini deneyimlediğiniz anlamına gelir. Ve bu modelleme her zaman devam ederken, asla fark etmezsiniz. 

Bu önemlidir çünkü ona göre Blindsight: Pazarlamanın (Çoğunlukla) Gizli Yolları Beynimizi Yeniden Şekillendiriyor Matt Johnson ve Prince Ghuman tarafından, “[Markalar] kendileri ve ürünleri hakkında beynin temel mimarisi üzerinde kalıcı bir etki yaratan karmaşık, kalıcı inançlar yaratma işindeler.” 

Nörobilim pazarlama için kritik öneme sahiptir, çünkü işletmeler ve ürünler fiziksel dünyada var olurken, markalar yalnızca zihinde bulunur, örneğin somut öğelerle ilgili fikirler ve çağrışımlardır. Aynı şekilde, aktivasyonlar zihinsel modellerin esnekliğinden yararlanmak için idealdir.  

Bu pazarlama deneyimleri, markaların beyinde nasıl deneyimlendiğini şekillendirir - bir şirkete ve tekliflerine karşı olumlu davranışı teşvik eder. Nasıl? Tarafından 'hackBelli bir şekilde hazırlanan köpek maması gibi bilişsel süreçler, çoğu insanı bunun pate olduğuna ikna edebilir.  

İnsan beyniyle ilişkili olarak kullanılan bilgisayar korsanlığı terimi, olumsuz çağrışımlar içerebilir. Pazarlama her zaman tüketici deneyimini duyular aracılığıyla değiştirmeye çalışmıştır ve arayacaktır. Bu amaçla, aşağıda önemli bilişsel süreçlere dokunarak olumlu müşteri eylemlerini teşvik eden örnek bir oyun aktivasyonu yer almaktadır.

Aktivasyon dersi

Kasım 2021'de AT&T ve Twitch, gelecek vadeden Twitch yaratıcıları için bir mentorluk programı başlattı. AT&T'de sponsorluklar ve deneyimsel pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Sabina Ahmed'e göre, CampaignUS aracılığıyla, "Amaç, gelişmekte olan içerik oluşturucuları öne çıkarmak, markalarının gelişimini beslemek ve içerik oluşturma tutkularını yerine getirmektir." 

Wasserman ve Edelman tarafından oluşturulan kampanya, içerik oluşturma konusundaki isteklerini yerine getirmeye yardımcı olmak için 12 hevesli yaratıcıyı yerleşik yayıncılarla eşleştiriyor. AT&T, mentinin AT&T Fiber veya 5G kablosuz hizmetlerini içerebilecek akış ekipmanının seviyesini yükseltmeyi taahhüt etti.  

Aktivasyon, AT&T'nin Twitch kanalında, mentorların kişisel bir marka geliştirmek ve bir izleyici kitlesini büyütmek gibi konularda tavsiye ve rehberlik sağladığı canlı yayınları içeriyor. 

Wasserman'ın AT&T kampanyası, oyun alanında deneyimsel pazarlama için önde gelen bir plandır, çünkü aşağıda listelenen ilkeleri kullanır - bunların tümü beyindeki mekanizmalara girer ve tüketici kararlarını etkiler. Buna göre, aşağıdakilerin her biri, küresel oyun topluluğu için tasarlanmış diğer etkinleştirmelere rehberlik etmeye yardımcı olur. 

Dernek

Markalar, müşterilerin hayatlarıyla olan ilişkilerinden anlam çıkarır. Etkili marka oluşturmanın birçok yönden çağrışımlara bağlı olduğu ölçüde. Marka çağrışımının en ünlü örneklerinden biri Nike'ın Michael Jordan ile yaptığı işbirliğidir. Spor giyim şirketinin Ürdün ile olan ilişkisinin, atletik performans ve kazanma ile ilgili temel çağrışımları temsil ettiği yer. 

Benzer şekilde, çağrışımlar tüketici algısını renklendirir. Hyogo Üniversitesi'nde araştırma aynı kapta, aynı sıcaklıkta birkaç grup insanı aynı malzemelerle çorba beslerken, tatsız boyanın bildirilen memnuniyet duygularını etkilediğini göstermiştir. Öyle ki katılımcılar en çok mavi çorbadan rahatsız oldular. 

Bunun nedeni, katılımcıların gıda rengine ilişkin zihinsel modelinin, aynı kase çorbaları nasıl deneyimlediklerini etkilemesidir.&nbs
p;Yani açıkça, çağrışım nüanslıdır. Benzer şekilde, marka sponsorluğu, çağrışım gücünden yararlanmak için kilit bir kanaldır. Ancak e-spor ve oyunlarda, mavi çorba gibi kusurlu ilişkilendirme tasarımı kolayca olumlu olmayan bir tepkiye neden olabilir. 

AT&T, etkinleştirme yürütmesini içerik oluşturucu kültürüne dahil ederek renk bozulmasını önler. Nerede AT&T Sınıfı 2021 Açılış Seçimi Gösterisi Twitch topluluğuna özgün ilgi çekici bir pazarlama deneyimi sağlamak için etkileyici ilişkiler ve eşantiyonlar kullandı. Satranç ve çizgi roman gibi alanlarda aktif olan, çeşitli hevesli yaratıcıların dahil edilmesi, çevrimiçi oyun dışındaki ilgi alanlarıyla marka ilişkisini de güçlendirdi. 

bağlam

Psikolojide alışkanlıklar, davranış ve bağlam arasındaki zihinsel ilişkilerin bilinçsiz aktivasyonu olarak tanımlanır. Basitçe söylemek gerekirse, alışkanlık söz konusu olduğunda bağlam her şeydir. Öyle ki, bir bağlamda zorlayıcı davranışlar başka bir bağlamda mevcut olmayabilir. Bunun nedeni, tanıdık ortamların genellikle alışılmış davranışları tetikleyen bağlamı sağlamasıdır. 

Aynısı bir resimde gösterildi Amerikan askerleri arasında eroin kullanımının incelenmesi Vietnam Savaşı'nda. ABD'ye döndükten sonra eroin bağımlısı gazilerin yalnızca yüzde 5'i kullanmaya devam etti – genel ABD nüfusu arasında yaklaşık yüzde 90'lık nüks oranları. Sonuçlar, bağlam ve alışkanlık arasındaki simbiyotik ilişkinin altını çizdi.  

Beyin, bağlamı (çevre) ve davranışı (alışkanlık) bağlamak için belleği kullanır. Aynı şekilde, etkili aktivasyonlar, tüketici davranış(lar)ını teşvik etmek için tasarlanmış unutulmaz deneyimlerdir. E-spor ve oyunlarda bu kadarını başarmak için, aktivasyonların oyuncularda yankı uyandıran alakalı bir bağlama ihtiyacı var.  

AT&T'nin içerik oluşturucu programı, Twitch'te etkinleştirilerek, çok popüler bir medya bağlamından yararlanıyor. 18.5 milyar saatin üzerinde toplandı Aynı bağlam, Twitch'te içerik izleme ve/veya içerik oluşturma gibi her ikisi de etkinleştirmenin ana teması olan alışılmış davranışları zaten tetikliyor. Tanıdık bir bağlam ve davranış arasında sıkıştırılan ilgili marka mesajı bu nedenle belleğe daha kolay yerleşir. 

özcülük

Özcülük, nesnelerin doğrudan gözlemlenmeyen, ancak yine de bir kimlik işlevi gören temel bir "öz"e sahip olduğu görüşüdür. Bilim gibi disiplinlere özcü düşünceyi uygulamakla ilgili ciddi sorunlar olsa da, insanların yine de temel niteliklerin aktarılabileceğine inandıklarına dair kanıtlar var.  

En önemlisi, bir nesnenin özüne ilişkin inançlar, ilgili deneyimin algısını değiştirir. Stanford Üniversitesi ve California Teknoloji Enstitüsü'ndeki araştırmacılar, denekleri iki farklı kadeh şarabın tadına bakarken fonksiyonel MRI (fMRI) makinelerine bağladılar. Her iki bardağın da aynı şişeden çıkmasına rağmen, bir bardak pahalı ve ikincisi ucuz olarak tanımlandı. 

Sonuçlar gösterildi Katılımcılara pahalı şarap içtikleri söylendiğinde beynin zevk merkezindeki nöronların ateşlenmesi. Bu arada ucuz şarap içtikleri söylendiğinde herhangi bir hareket olmadı. Pek çok deyişle, pahalı şarapla ilgili özcü inançlar, gerçek zevk deneyimini etkiledi. 

Bir telekom hizmet sağlayıcısı olan AT&T, şarap gibi bir tüketici ürünü sağlamaz. Bununla birlikte, Twitch aktivasyonu, programa katılan gelecek vadeden yaratıcılar tarafından somutlaştırılan aynı özlem özünü markaya aktarır. Tüm Twitch topluluğu arasında gerçek şirket ve hizmetleri hakkında olumlu bir algıyı destekleyen bir dinamik. 

Anahtar teslim paketler

Esports ve diğer oyun tabanlı medya biçimleri, devam eden kablo kesme ve reklam engelleme popülerliği çağında özellikle önemlidir. 18 – 34 yaş grubu için oyunun baskın bir eğlence biçimi olarak ortaya çıkması, onu satın alma anında kalıcı anılara yol açan sürükleyici deneyimler için güçlü bir bağlam haline getiriyor.  

Çevrimiçi oyun, daha az geleneksel medya tüketen ve zorunlu, gerçek olmayan marka varlığına karşı giderek daha dikkatli davranan genç nesiller için bir dizi etkili tüketici temas noktası sunuyor. Özellikle, Z kuşağının %87'si, Y kuşağının %83'ü ve X kuşağının %79'u akıllı telefonlarda, oyun konsollarında ve bilgisayarlarda her gün değilse de en az haftada bir video oyunları oynadığından beri. [Kaynak]  

Daha önce sıralanan ilkeler, kanıtlanmış bilişsel süreçlere dayanmaktadır. Ayrıca, insan davranışının doğuştan gelen karmaşıklıklarında gezinmekle görevli olan etkili marka pazarlaması için de kritik öneme sahiptirler. Daha da önemlisi, bu 'bilişsel hack'ler, oyuncuları denemeye, satın almaya, tekrar etmeye ve referans vermeye teşvik etmek için tasarlanmış herhangi bir marka aktivasyonu tarafından kullanılabilir.


ÜCRETSİZ olarak önde gelen espor pazarlama bültenine katılın! Bugün kaydolun

Sonrası Marka Aktivasyonları ile Esports ve Oyun Hackleme İlk çıktı Esports Grubu.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img