Magic DLC'de Kehanet Kulesi'nin yükseklerinde kilitlisiniz. Kaçış Simülatörü. Size adım adım nasıl kaçacağınızı anlatayım. Sonunda size gizli Jetonların yerlerini de göstereceğim!
Önerilen Videolar
Işınlayıcıyı Etkinleştir
Herhangi bir şey yapmadan önce, gelecekteki bulmacalar için kesintisiz seyahat etmek üzere bulunduğunuz kuleyi ikinci kuleye bağlayacak Işınlayıcıyı etkinleştirelim.
İlk kulenin balkonunda bir cihaz var. Etkinleştirmek için Işınlayıcı Yıldızına ihtiyacımız var. Bu dev kitabın altındaki çekilişte bulunabilir.
Işınlayıcı Yıldızını alın ve etkinleştirmek için ışınlayıcıya yerleştirin. Artık daha sonraki bulmacalar için akışımız kesintiye uğramayacak.
Daha sonra bulmaca için ihtiyaç duyacağımız üç Starpin'i bulmaya çalışırken çözeceğimiz ilk bulmacalar çoğunlukla ilk kuleyle ilgili olacak. İlk ikisi basittir, ancak üçüncüyü bulmak başka birçok kafa karıştırıcı gerektirecektir. Hadi başlayalım!
Starpin Bulmaca 1 – Küreler
Üç Starpin Bulmacasının en basiti, ilk kulenin etrafına noktalı olarak yerleştirilmiş Kürelerle ilgilidir. Ortadaki sütuna baktığınızda, üç kadranın yer aldığı bir yan kısım ve her birinin üzerinde farklı bir Küre yer alıyor.
Bu Küreleri odanın etrafındaki üç masada bulabilirsiniz. Globes'un alt kısımları kadranların üzerindekilerle eşleşiyor. Her Kürenin gösterdiği işaretleri görecek şekilde kendinizi yönlendirmeniz ve ardından ilgili kadranları kendi işaretlerine döndürmeniz gerekir.
Düğmeye basmadan önce duvardaki kombinasyon şu şekilde görünmelidir:
Duvar çözülecek ve ilk Starpin ortaya çıkacak. Bir sonrakine geçelim.
Starpin Puzzle 2 – Çay Bardakları
Bir sonraki bulmaca biraz daha karmaşık ama anlaşılınca kolaydır. Üç masada üç Çay Bardağı bulacaksınız. Hepsini toplayın.
Bu Çay Bardaklarının hepsinde bir hayvan sergileniyor: bir kurt, bir kuzgun ve bir ahtapot. Ayrıca bir masanın üzerinde 'Hayvan Rünlerinin Şifresini Çözme' notu bulacaksınız. Bunu da al.
Bu not bize bir hayvanı nasıl runeye dönüştüreceğimizi anlatıyor. Dış halka, yaratığın bacaklarını dikdörtgenler aracılığıyla detaylandırıyor, ortadaki sembol ise yaşam alanını detaylandırıyor.
Tekrar merkezi sütuna giderseniz, bu runelerin bulunduğu üç güneş ve üç kadranın bulunduğu bir duvar bulacaksınız.
Çay Bardaklarının alt kısmında hayvanların altında güneş işaretleri bulunmaktadır. Hayvan runesini, hayvanın Çay Bardaklarında üzerinde bulunduğu güneşle eşleştirmek için kadranları döndürmeliyiz. Çözüm için aşağıya bakın.
Kurt dört ayaklı bir kara canlısıdır, dolayısıyla dairenin bir kareyi çevreleyen dört dikdörtgeni vardır. Diğer kadranlarda da bu mantık takip ediliyor.
O duvarı çözmek ve ikinci Starpin'i bulmak için düğmeye basın. Sonuncuya geçiyoruz.
Starpin Bulmaca 3 – Tarot Kartları
Bu Starpin bulmacası biraz daha karmaşık. İlk kuledeki bir masanın üzerinde beş Tarot Kartı için beş yuva bulunan bir stand bulunur. Standda zaten iki tane var ama üç taneye daha ihtiyacımız var.
Diğer üç Tarot Kartı da birinci kulenin balkonundaki kilitli sandıktadır. Bu kilidin etiketinin üzerinde dört şekil var. Bu çözümü bulmak için ikinci kuledeki başka bir bulmacayı çözmemiz gerekecek.
El falı Fergus Grimm
İlk kuledeki masanın üzerindeki Sihirbaz Biyografileri kitabını alın; buna ihtiyacımız olacak.
Bu kitabı envanterinizde açın ve sabitleyin. Ayrıca duvardaki El Falı Posterini alın ve onu da envanterinize sabitleyin. Önümüzdeki bulmacayı çözmek için bu öğelerin her ikisini de görmeniz gerekecek.
İkinci kulenin balkonuna gitmek için ışınlayıcıyı kullanın. İsterseniz etrafa bir göz atabilirsiniz ama bizim tek ihtiyacımız olan balkondaki üzerinde Fergus Grimm yazan dev palmiye.
Bu avuç içi Fergus Grimm'in biyografisini kullanarak ayarlamamız gerekiyor. Avuç içinde dört kaydırıcı var ve poster sayesinde bunların Aşk, Sağlık ve Yaşam'ı temsil ettiğini biliyoruz. Kaydırıcıları doğru bir şekilde ayarlamak için Grimm'i diğer üç Sihirbaza göre sıralamamız gerekiyor.
Biyografisini okurken yalnız olduğunu biliyoruz. İlk kaydırıcıyı tamamen sola ayarlayabilirizT. Diğer büyücüler arasında en yalnız olanı oydu.
Ayrıca onun Arthur Bell'den daha zengin ama Dahlia Owler'dan daha fakir olduğunu da biliyoruz; Dahlia Owler da Laura Bagby'den daha fakirdi, bu da Brimm'i tüm büyücüler arasında en fakir ikinci kişi yapıyordu. Bu yüzden ikinci kaydırıcıyı orta sol konuma ayarlayacağız.
Nihayet onun bir asırdan fazla yaşadığını biliyoruz. Arthur Bell neredeyse iki yüzyıl yaşadı ve diğer iki büyücü bir yüzyıl bile dayanamadı. Son kaydırıcıyı orta sağ konuma ayarlayacağız.
Son olarak yüzüğü doğru parmak pozisyonuna ayarlamalıyız. Kitapta Fergus Grimm'in başının üstünde sağa işaret eden bir kadran var. Bu dairesel yayı posterle eşleştirerek bir mühür bulabiliriz. Tyüzüğü parmağınızdan çıkarın ve orta parmağınızın üstüne yerleştirin.
Bunu yaptığınızda, Semboller Küresi hemen gerçekleşecektir.
Semboller Küresi
Son olarak, bu Sembol Küresini sandığın kodunu kırmak için kullanabiliriz. Etiketin bu sırayla dört şekli vardı: bir kare, bir daire, bir altıgen ve ardından bir üçgen.
Sphere os Sembolleri dört şekil ve sayı düzenine sahiptir. O şekil sırasını bulmamız ve gösterdikleri sayıları ezberlememiz gerekiyor.
4218'in sayı dizisini bulacağız.
Bu sayı kombinasyonunu ilk balkondaki sandığın kilidine yerleştirdikten sonra sandığın kilidini açacağız ve üç Tarot Kartını ortaya çıkaracağız.
Tarot Kartlarını Çözmek
Artık beş Tarot Kartının tümü elimizde olduğundan, hepsini Tarot Standına doğru sıraya yerleştirmemiz gerekiyor. Her birinin üzerinde bir resim vardır, bu nedenle aşağıdaki resmi bulana kadar bunları yerleştirmeye ve değiştirmeye devam edin:
Bunu yaptığınızda bir sayı dizisini ortaya çıkaracaksınız. Odanın ortasındaki sütunda son kadran setini bulun. Kodu girin 41725 son Starpin'i ortaya çıkarmak için.
İlgili: Escape Simulator Magic Shop Çözüm Yolu ve Jeton konumları (Magic DLC)
Takımyıldızlar Bulmacası
Üç Starpin'in tamamıyla ikinci kuleye gidebiliriz. Solda, içinde zaten iki parlak Starpin Konektörünün bulunduğu büyük bir ızgara var. Bu konektörleri ve üç Starpin'i kullanarak, dışarıda gökyüzünde süzülen üç takımyıldızı eşleştirmemiz gerekecek.
Takımyıldızları taklit etmek için Starpin'leri tahtanın herhangi bir yerinde teker teker düzenleyin. Yalnızca Starpin Konnektörlerinin diğer Starpinlere bağlanacağını ve yalnızca bitişik ızgara alanlarından birinde olmaları durumunda bağlanacaklarını unutmayın.
Bu bulmacayı çözmeye yönelik üç yönelimin tümü için aşağıya bakın.
Üç takımyıldızın tümü taklit edildikten sonra Sarkaç Kristali serbest bırakılacak. Bir sonraki bulmacayı çözmek için buna ihtiyaç duyulacak.
Sarkaç Bulmacası
Başlamadan önce ilk kuleden önemli bir postere ihtiyacımız olacak. O halde hemen geri dönün ve Sarkaç Kehaneti posterini alıp sabitleyin.
İkinci kuleye dönün ve Sarkaç Kristalini odanın ortasındaki bir kuleden sarkan kancaya yerleştirin.
Bu standın üzerinde dört kule var ve bunları belirli bir Roma rakamını gösterecek şekilde kaldırıp indirebiliyorsunuz. Sarkaç Kehaneti posteri bize Sarkaçtan basit bir sallanmanın '1', dairesel bir sallanmanın ise '5' anlamına geldiğini söylüyor.
Standdaki kulelerden birine benzeyen bir kuleyi göstermek için masayı döndürmemiz ve bir sayı bulmak için Sarkaç salınımlarını toplamamız gerekiyor. Daha sonra o kuleyi o Roma rakamına ayarlayacağız.
Sarkaçtan saat yönünde sırayla, Kulelerin numaraları 5, 7, 1 ve 3'tür. Kuleleri Roma rakamlarına ayarladığınızda hepsi düşecek ve altı Uçan Anahtar da yere düşecek. Masanın etrafında dolaşın ve hepsini toplayın.
Goblen Yapboz
Bu altı anahtardan dördü size özgürlüğünüzü verecek, ancak yalnızca hangi anahtarlara ait olduklarını değil, aynı zamanda hangi kilide ait olduklarını da bulmanız gerekiyor.
İkinci kulenin sağ tarafında büyük bir duvar halısı ve önünde bir kürsü bulunmaktadır. Bu bulmacayı çözmek için içine uyan hikaye kitabına ihtiyacımız var. Tek sorun, önce onu küçültmemiz gerekiyor.
Yıldız Kitabını Küçültmek
İlk kuleye geri dönün. Sağ tarafta, üzerinde üç kayan yıldız bulunan dev bir kitap göreceksiniz. İkinci kuleye bakarsanız çok sayıda kayan yıldızın aralıklı olarak üç farklı şekilde yay çizdiğini fark edeceksiniz.
Her yaydaki yıldızları sayın ve dev kitaptaki kayan yıldızları bu sayılara ayarlayın. Sipariş şu şekilde olmalıdır: 2,7,5
Kitabın kombinasyonu doğru olduğunda kitap küçülecek ve onu alabilirsiniz.
Dev Kitap ile kürsüye geri dönün ve Dev Kitabı onun üzerine yerleştirin; bir hikaye kitabına dönüşecektir.
Hikaye zamanı
Goblen bulmacasını çözmek için Dev Kitabın sağ sayfasındaki görselleri, sol sayfadaki goblen ve hikayeye uygun şekilde yerleştirmemiz gerekiyor.
Bir öğe sağ sayfada hareket ettirildiğinde duvar halısı üzerinde hareket edecektir. Öğeleri kırmızı dairelere doğru sırayla taşımamız gerekiyor.
Yolculuk sol altta başlar, bu nedenle kahramanı sayfanın sol alt köşesine, sol alt daireye sığacak şekilde hareket ettirin. Hikaye onun bir kılıca ihtiyacı olduğunu söylüyor, bu yüzden kılıç resmini sağ üstteki daireye taşıyacağız, çünkü orası bir sonraki durak.
Daha sonra kahraman ejderhayı öldürür, bu yüzden ejderhayı sol üstteki daireye taşıyacağız. Son olarak kaleyi sağ alttaki daireye yerleştireceğiz.
Bunu yaptığınızda, kahramanın yolculuğuna çıkışını izleyeceksiniz. Bu tamamlandığında, kürsüde Kendi Kendine Yazan Tüy Kalemini ortaya çıkaran bir bileşen açılacak.
Tuşları Filtreleme
Bu tüy kalemle elimizdeki altı anahtardan ihtiyacımız olanın sırasını ortaya çıkarabiliriz.
İlk kuleye geri dönün ve masanın üzerindeki Bitmemiş Notu alın. Envanterinizdeki notu inceleyin ve Kendi Kendine Yazan Tüy Kalemi notun üzerine sürükleyerek kullanın. İhtiyacımız olan anahtarların davranışını ve bunların kullanılma sırasını ortaya çıkaracaktır.
Buradaki davranışı kullanarak ihtiyacımız olan anahtarları filtreleyebiliriz. Başlamadan önce ilk kuleye geri dönün.
İlk önce sıralaması en kolay olanı Ticklish anahtarıdır. Envanterinize gidin ve altı anahtarın her birine tıklayın. Kıkırdayan ve seğiren sağdaki anahtar deliğine girer. Şimdi onu oraya yerleştirin.
Daha sonra anahtarları teker teker aynı noktaya yere bırakın. Eğer biri sıçrarsa, o zaman bu zıplama anahtarıdır ve alt kilide aittir.
Bir anahtar, bırakılan diğer anahtarları itmeye devam ederse, o zaman bu Kovucu anahtarıdır ve sağ kilide aittir.
Son olarak tuşlardan biri parlıyor olabilir veya olmayabilir. Eğer öyleyse, o zaman bu Everbright anahtarıdır ve üst kilide aittir. Değilse, kalan Anahtarları toplayın ve dışarı çıkın. Biri envanterinizde Everbright Anahtarı olacak şekilde parlayacak.
Son anahtar kilide yerleştirildiğinde kapı açılacak ve kaçmış olacaksınız. Tebrikler!
İlgili: Kaçış Simülatörü İksir Bahçesi Çözümü ve Jeton konumları (Sihirli DLC)
Kehanet Kulesi için tüm Jeton konumları
Şu ana kadar bulmayı başardığım Kehanet Kulesi'ndeki Jetonların yerleri aşağıdadır. Daha fazlasını buldukça bu listeyi güncelleyeceğim, o yüzden daha sonra tekrar gelin!
Bulutlarda
İlk kulenin balkonundan dışarıya baktığınızda, kulenin yanında dev bir Token göreceksiniz.
Resimde
İkinci kuledeki bu tabloda bir Jeton bulunmaktadır.
Goblenin içinde
İkinci kuledeki duvar halısında bir Jeton var.
Rafta
İlk kuledeki bu rafta bir Jeton oturuyor.
Standda
İkinci odadaki standta bir Jeton saklanıyor.
Yıldızlarda
Gökyüzünde, bu gevşek takımyıldızında bir Jeton var.
İşte burada, Kaçış Simülatörü için Magic DLC'nin Kehanet Kulesi'nin yanı sıra neredeyse tüm Jetonların adım adım açıklaması var. Eğer bu konuda zorlanıyorsanız neden Chronomancy Hall'daki izlenecek yolumuzu görmüyorsunuz?
- SEO Destekli İçerik ve Halkla İlişkiler Dağıtımı. Bugün Gücünüzü Artırın.
- PlatoData.Network Dikey Üretken Yapay Zeka. Kendine güç ver. Buradan Erişin.
- PlatoAiStream. Web3 Zekası. Bilgi Genişletildi. Buradan Erişin.
- PlatoESG. karbon, temiz teknoloji, Enerji, Çevre, Güneş, Atık Yönetimi. Buradan Erişin.
- PlatoSağlık. Biyoteknoloji ve Klinik Araştırmalar Zekası. Buradan Erişin.
- Kaynak: https://www.pcinvasion.com/escape-simulator-divination-tower-walkthrough-token-locations-magic-dlc/