Zephyrnet Logosu

Kısa, doğrusal oyunları özlüyorum

Tarih:


Lütfen, başka bir getirme görevi değil

Bu yüzden etrafta dolaşan çok şey var Ölmekte olan ışık 2 sözde 500 saate kadar içerik, daha fazla değilse ve bu tam olarak hakkında zıpladığım bir haber değildi. Mutlaka oyunun kendisinden değil, kısa, doğrusal oyunlardan uzakta bir bütün olarak endüstrinin trendlerini oynama şeklinden dolayı. Son birkaç yılda, yüzlerce saatlik tamamlanma süreleri bir onur nişanı haline geldi ve onu çevreleyen söylem, bir oyun ne kadar uzunsa o kadar iyi fikrine doğru eğiliyor gibi görünüyor.

Dinle, paramın karşılığını en iyi şekilde alma taraftarıyım. Yüzlerce saat oyun oynadığımı gördüğümde, orada bir gurur duygusu var, çünkü bu iyi harcanmış bir paraydı. Ancak bu noktada oyuncular oyunların daha uzun olması için baskı yapmaya devam ediyor gibi geliyor ve bu her zaman iyi bir şey değil.

Birincisi, iddialı kapsamı olan süper uzun bir oyun (her zaman değil ama genellikle), zaten tükenmiş olan oyun ekipleri için daha fazla iş ve sıkıntı anlamına gelir. Buradaki en önemli örnek Cyberpunk 2077. CD Projekt Red, oyunun henüz erken geliştirme aşamasındayken şimdiye kadarki en ayrıntılı açık dünya RPG deneyimlerinden biri olacağına söz verdi ve daha sonra ekip yetişmeye çalışırken oyun birden fazla gecikme yaşadı. sonuçta, cyberpunk piyasaya sürüldüğünde büyük bir hayal kırıklığı oldu (gerçi son güncellemeler yardımcı oldu) ve CD Projekt Red gerçekçi beklentileri sürdürmüş olsaydı, bunların hepsi önlenebilirdi.

[Görüntü Kaynağı: cyberpunk.net]

Ayrıca daha kısa oyunların geliştirmede daha az zaman anlamına gelebileceği gerçeği de var. Teorik olarak, daha büyük stüdyolar kendilerini daha kısa, daha parlak deneyimler yapmaya adadıysa, geliştirme döngüsünden en azından bir veya iki yıl iyi bir kesinti yapabilirsiniz. CD Projekt Red'in yeteneğine ve parasına sahip bir stüdyo, kendini üç ila dört saatlik bir çalışma süresi olan bağımsız bir projeye adasa nasıl olurdu diye hep merak etmişimdir. Ama bunlar o kadar kazançlı olmadığı için sanırım asla bilemeyeceğiz.

O zaman sadece oyunların içeriğine sahipsiniz. Bir oyunu çok büyük ve doğrusal olmayacak şekilde büyüttüğünüzde, içeriği ilginç tutmak neredeyse imkansızdır. Dünya, görevler ve karakterler kendini tekrar eden ve içi boş gelmeye başlayabilir. Yüzlerce saat süren bir oyun yaratırken, geliştiricilerin oyunun birçok ayrıntısına zaman ve dikkat vermeye zamanları yok - sadece ellerinden gelen en büyük haritayı, bunu yapmayacak şekilde doldurmaya çalışıyorlar. tamamen boş hissettirin. Ama oynadığım o kadar çok oyun var ki do oyunun önüme koyduğu her şeye rağmen boş hissediyorum ve yalnız değilim bu duyguda.

Buna karşılık, ben oynuyordum BioShock Infinite yine yakın zamanda. Ortalama on iki saatlik bir çalışma süresiyle, yüz saatlik büyük bir çabadan çok farklı olduğu açıktır. Ama tekrar oynamaya başladığımda, bu kısa lineer oyunları ne kadar özlediğimi fark ettim. Örneğin, şu ortamlardaki ortamları ciddi anlamda aşamıyorum. BioShock Sonsuz. Girdiğiniz her oda, bir konsept sanat resminden fırlamış gibi görünen, mükemmel şekilde oluşturulmuş bir ortama sahiptir. Bunun nedeni, geliştiricilerin oyuncunun bir odaya tam olarak tek bir konumdan gireceğini bilmeleri ve çevreyi bunun etrafında ve büyük bir etkiyle oluşturabilmeleridir.

[Görüntü Kaynağı: Reddit]

İlerleme hızı da mükemmel, çünkü savaş, hikaye bölümleri ve keşif ile ne kadar ve ne kadar süreyle etkileşime gireceğinizi açıkça planlamışlar. Bazen, manzaranın tadını çıkarmak için savaş veya sessiz bir alan bulmak için yolumdan çıkmak istemiyorum ve lineer oyunlar, ihtiyacınız olduğunda gitmeye hazır olarak onları sıraya koyar. Mükemmel dengeli bir senaryo gibi, oyun tam olarak ne istediğinizi, ne zaman istediğinizi bilir ve size verir.

Belki bu kadar farklı deneyimler sunması gereken oyunları karşılaştırarak adil olamıyorum, ancak gerçekten bu formüle yenik düşmeyen büyük bütçeli AAA stüdyoları bulamıyorum. Yani, ne olduğuna bir bak The Last of Us diziler. İlki ayrıca yaklaşık on iki saatlik bir çalışma süresine sahipti ve bence hem oyun hem de hikaye anlatımı açısından oldukça mükemmel bir tempodaydı.

[Görüntü Kaynağı: IGN]

Ardından, ilerleme hızını durma noktasına getiren devasa açık alanlara sahip, uzunluğunun iki katından fazla olan devam filmi var. Naughty Dog'un iyi bir açık dünya oyunu yapma kabiliyetine sahip olmadığını söylemiyorum, sadece konuya geldiğinde neden bu kadar iyi yaptıklarından saptıklarını anlamıyorum, özellikle de onu kullanan sevilen bir franchise içinde. büyük etki için küçük ölçekli doğrusallık.

Uzun lafın kısası, hikaye odaklı kısa doğrusal oyunları gerçekten özlüyorum.

Kesinlikle geri dönüp eski favorilerimin hepsini oynayabilirim. BioShock, The Last of Us, ve Portal 2, ancak bunun gibi 2015'ten daha yeni oyunlar bulmak zor. Bazen seçim yapmak istemiyorum - bazen, yalnızca bir AAA stüdyosunun kaynaklarının sağlayabilir, ancak bu günler arasında daha az ve daha uzak görünüyorlar.


Hikaye Vuruşu video oyunlarında hikaye anlatımıyla ilgili her şeyi tartışan haftalık bir sütundur.

Noelle Warner

Kaynak: https://www.destructoid.com/i-miss-short-linear-games-too-many-open-worlds/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=i-miss-short-linear-games-too-many -açık dünyalar

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img