Zephyrnet Logosu

Hiper Basit Oyunlar: Eğilimler ve Ölçeğe Nasıl Ulaşılır

Tarih:

Bu makale ilk olarak göründü Hackernoon izin alınarak çoğaltılmıştır.

Hiper gündelik oyunlar, inanılmaz hızlı yükselişten bu yana mobil oyun endüstrisinin ilgisini çekti (ve düşer) 2014 yılında Flappy Bird.

2018'de toplam mobil oyun pazarı 50 milyar dolardı, bunun 10 milyar doları oyun içi reklamcılıktan, geri kalanı ise uygulama içi satın almalardan geldi. Aynı yıl, AppAnnie, hiper gündelik oyunların ABD'deki ilk 53.4 oyun yüklemesinin% 30'ünü ve Japonya ve Kore'de sırasıyla% 27'den fazlasını oluşturduğunu bildirdi.

SensorTower'dan alınan verilere göre, 2020'ye hızlı bir şekilde ilerleyin ve hiper gündelik oyunlar artık dünya çapında mobil oyunlarda en çok indirilen türler ve tüm yüklemelerin% 31'ini oluşturuyor.

Tür, diğerleri kadar gelir sağlamaz (RPG oyunları aslanın payını alır). Yine de, çeşitli analistler bunun 3 milyar dolar değerinde olduğunu tahmin ediyor ve hızlı geliştirme döngüleri ile, hem geliştiriciler hem de yayıncılar için arzu edilen bir tür ve karlı.

Ancak rekabet yüksek ve küresel salgın bunun artmasına neden oldu. Daha fazla insan zaman geçirmek için atılabilir oyunlar oynuyor ve daha fazla geliştirici hiper-gündelik başlıklar yaratıyor.

CEO'su ve kurucu ortağı Ivan Fedyanin ile konuştum. aziz - 40 milyondan fazla indirmeye sahip hiper gündelik bir oyun yayıncısı - en son trendler ve hiper gündelik geliştiriciler ile yayıncıların artan rekabet karşısında nasıl ölçeklendirebilecekleri hakkında.

Hiper gündelik trendler

Fedyanin, "Görünür eğilimleri takip etmemenin çok önemli olduğuna inanıyoruz" dedi. "Zaman zaman, türdeki ilginç eğilimler görüyoruz, ancak bunlar bir trend olarak sınıflandırılacak endüstri oyuncularının yalnızca küçük bir bölümünü kapsıyor. Örneğin, neredeyse her çeyrekte, hiper-gündelik topluluk, oyunların daha karmaşık bir hiper-hibrit türe doğru kaymasını tartışmaya başlar. Hyper-hybrid, daha zorlu bir oyun geliştirme süreci, daha ayrıntılı bir oyun ve gelişmiş uygulama içi para kazanma anlamına geliyor. "

SensorTower, AppAnnie ve diğerlerinden gelen veriler ve analizler, endüstrinin daha karmaşık projelerden uzaklaşmaya çalıştığı her seferinde, olması gerektiği kadar başarılı olmadığını gösteriyor.

Fedyanin, "Gerçekten, bu tür projeler var ve bazen patlayıcı bir büyüme gösteriyor" dedi. "Ancak, daha basit oynanışa sahip, reklamlardan>% 95 gelir sağlayan çok daha fazla proje var." 

Fedyanin, "Genel olarak, sektördeki eğilimler, oyun geliştirmenin kalitesi ve maliyetinde genel bir değişikliği içerir" dedi. Geliştiriciler, oyunların grafiklerini ve kalitesini iyileştirmeye çok daha fazla odaklanıyor. Artık stok grafikleri ve çöp adamlarını özel oyun karakterleri ve şirket içi grafik tasarımla değiştiriyorlar. "

Ve bunun elbette maliyetler üzerinde bir etkisi var. Gelirin çoğunun reklamlardan geldiği ve mobil reklam gelirlerinin sıkışık olduğu bir sektörde, harcamalara odaklanmak çok önemlidir.

Fedyanin, "Projeleri en erken aşamalarda hızlı bir şekilde test etmek daha da önemli hale geliyor, böylece potansiyel olarak başarısız projeler çok fazla kaynak israf edilmeden önce kapatılabilir," dedi. “Ducky artık ilk ürün testlerini ancak iki günlük proje geliştirmeden sonra yapabilir ve bu aşamada 3 projeden 4'ünü geçebilir. Geliştiricilerin daha yüksek potansiyele sahip ürünlere odaklanmasına yardımcı olmamızı sağlıyor. "

Peki Ducky, oyun geliştiricileriyle nasıl işbirliği yapıyor?

Fedyanin, "Geliştiricileri sadece bizimle çalışmaya asla mecbur bırakmasak da, her aşamada yakın ve güvene dayalı bir işbirliği bekliyoruz" dedi. “Fikir üretme aşamasında, yayınlanan tüm oyunların metriklerini takip ediyor ve tüm bilgileri geliştirici ile paylaşıyoruz. Testlerden sonra, sonucu bir proje üzerinde çalışmaya devam etmek veya geliştirmeyi kapatmak için basit talimatlarla birlikte göndermiyoruz. Bunun yerine, ayrıntılı geri bildirim sağlamak için olabildiğince fazla bilgiyi analiz ediyoruz. "

Öyleyse, ölçeklendirme ve kar elde etme şansına sahip olmak istiyorsanız, test etme, hiper-gündelik oyunların temel bir parçasıdır.

Fedyanin, "Ana hedefimiz, bir geliştiricinin sözde 'hit' yaratmayı öğrenmesine yardımcı olmaktır," dedi. "İlk üç ayda 10 milyondan fazla yüklemeye ulaşan bir oyuna hit diyoruz. Ortalama olarak, bir geliştiricinin biri hit olmadan önce 40 proje başlatması (ve 39'unu öldürmesi) gerekir. Ve bu, ancak geliştiricinin kendi hatalarından ders çıkarması, analitiğe dikkat etmesi ve yeni özellikler ve içerikler için sık sık A / B testleri yapması durumunda mümkündür. Bu süreçteki tek rolümüz, geliştiriciye ne yapılması gerektiğini bildirmek ve yeni prosedürler oluşturmaya yardımcı olmaktır. "

Elbette, bu 40 projeden hangisinin galip geleceğini bulmak bulmacanın sadece bir parçası.

Fedyanin, "Para kazanma ile doğru yönde ilerlemeye çok yardımcı oluyoruz" dedi. "Buradaki uzmanlığımız çok büyük. Para kazanma aşamasında, geliştiriciye yapılması gerekenlerle ilgili ayrıntılı talimatlar sağlarız. Sürekli olarak yeni yaklaşımları test ediyoruz ve çabanın iyi sonuçlara yol açtığını gördüğümüzde, bu taktikleri gelecekte üretilen tüm oyunlarımızda kullanıyoruz. "

Fedyanin, bu tür bir tavsiye ve işbirliğinin gerekli olduğunu düşünüyor.

Fedyanin, "Diğer yayıncılar genellikle tüm ürün analizlerini kendi başlarına yaparlar ve geliştiricilere sadece hazır talimatlar verirler" dedi. "Bu durumda, geliştiriciler öğrenmek ve deneyim kazanmak yerine sadece bir başkasının tavsiyesine uyuyorlar. Genellikle, geliştiricilerin çalışma kalitesi üzerinde uzun vadeli olumsuz bir etkiye sahiptir. Geliştiricilere neyi analiz ettiğimizi ve bunun sonraki kararları ve sonuçları nasıl etkilediğini gösterir ve açıklarız. Onlara veriye dayalı karar vermeyi nasıl ayarlayacaklarını öğretiyor ve bunu kendi başlarına yapmalarına izin veriyoruz. "

Öyleyse, hiper gündelik oyunlar geliştirme ve yayınlama ile geleneksel mobil oyunların arasındaki temel farklar nelerdir?

Fedyanin, "Hiper-rahat ve geleneksel mobil oyun geliştirme arasındaki temel fark, üretim hızı ve çok daha sık ve daha hızlı test etme ihtiyacıdır" dedi. "Amacımız, hipotezleri olabildiğince çabuk yinelemek ve potansiyel olarak başarısız projelerden mümkün olan en erken aşamada kurtulmak. Önceden vurulmuş tüm projeleri sıfırdan son adıma getirmeye çalışmak yerine kaynakları ayırmamızı sağlar. 

Bu, acımasızca dürüst olmak ve ego veya kişisel nedenlerle projelere bağlı kalmadan veriye dayalı kararlar vermek anlamına gelir.

Test testleri…

Fedyanin, "Her test aşamasından sonra bir dizi projeyi geliştirme dışı bıraktık: CTR testi, CPI / R1 testi ve para kazanma testi" dedi. "CTR testi sırasında, henüz bitmiş bir oyun olmadığında izleyicilere bir oyun videosu gösteriyoruz. Fikri böyle bir videonun test etmesi genellikle üç gün kadar sürer. Ardından reklamları yayınlıyoruz ve kullanıcıların onları tıklayıp tıklamayacağını izliyoruz. "

Fedyanin, "Bir eşik TO değerine ulaşırsak, geliştiricinin proje üzerinde çalışmaya devam etmesi gerekiyor" dedi. "Değilse, CPI gelecekte yüksek olacağı için oyun fikri reddedilmelidir."

Fedyanin, "CPI / R1 test aşamasında, geliştirici gelecekteki oyunun küçük bir demo sürümünü hazırlıyor, bu genellikle geliştirmesi 5-7 gün sürüyor," dedi. "Bu sürüm yalnızca saf bir çekirdek döngü, yani herhangi bir meta özellik olmadan beş dakika oynatmak için gereken içerik hacmi içeriyor."

Fedyanin, "Bu test sırasında, kurulum maliyetini ve kullanıcı tutma oranını kontrol ediyoruz" dedi. "Buradaki gizli sos, eğer oyun ilginçse, kullanıcılar sonsuza kadar aynı seviyede kalsalar bile oyunda kalacaklar. Üç dakikalık oynanışla bile oyun ilginçse, ilk gün elde tutma oranının% 45 ve üzeri olabileceğini ara sıra görüyoruz. "

Ve tahmin ettiniz, eğer oyun burada başarısız olursa, kesilir.

Fedyanin, “İkinci aşama başarılı olduysa, para kazanma aşamasında CPI ve LTV oranına dikkat etmenin zamanı geldi” dedi. Bu süreç daha uzun ve iki haftaya kadar sürüyor. Para kazanmanın kendisine ek olarak, geliştiricilerle birlikte oyuna ek özellikler ve içerikler ekliyoruz. "

Bu bir sayı oyunu

Fedyanin, "Bir isabete giden yol, çok sayıda reddedilen fikirle döşenmiştir" dedi. "256 oyun videosunu test ettikten sonra, testi yalnızca 64'ü geçti. Geliştiriciler 64 prototip için CPI'yi test ettikten sonra, yalnızca 16 tanesi gereksinimleri karşılar. Birim ekonomisini kontrol ettikten sonra, sadece 4 tanesi yeterli ölçüleri gösteriyor. Dört oyundan biri, bir hit olmaya yetecek kadar ölçeklenebilir olduğunu kanıtlama şansına sahip. "

Peki Ducky, not alamayan oyunlardan ne öğrendi?

Fedyanin, "Her seferinde, fikrin tam olarak neden başarılı olmadığını anlamaya çalışıyoruz, birkaç faktöre bağlı," dedi. "Bazen elde tutma yetersiz kalıyor, bazen CPI çok hızlı yükseliyor ve bazen para kazanma proje için doğru değil. Bu bilgileri deneyim günlüğüne ekleriz ve devam ederiz. Bununla birlikte, American Dad: Apocalypse Soon! Da dahil olmak üzere birçok orta çekirdekli ve zorlu proje yapan ve yayınlayan biri olarak, bu test odaklı yaklaşımın geleneksel oyun geliştirmede de işe yarayacağına kesinlikle inanıyorum. "

Veriye dayalı karar verme dışında, hiper gündelik oyunlarda başarının bir diğer kritik unsuru maliyet yönetimidir - kâr ve zarar sayfasındaki en önemli sayı, çoğunlukla maaşlar sütununun toplamıdır.

Mobil oyun endüstrisinde kadrolaşmaya yönelik birçok farklı yaklaşım vardır. Örneğin King ve Supercell benzer gelir rakamlarını paylaştı, ancak King yıllık 2 milyar $ 'lık gelirini 2,000'den fazla çalışanıyla elde ederken, Supercell yaklaşık olarak aynı şeyi 300'ün biraz üzerinde yapıyor.

Fedyanin, "Hem geliştirme hem de yayıncılıkta küçük ekiplerin savunucusuyuz" dedi. Hypercasual tamamen yinelemelerin, geliştiriciyle etkileşimin, testlerin ve ölçeklendirme hızının hızı ile ilgilidir. Bir şirkette karmaşık bir hiyerarşi olduğunda her şey zorlaşır. Bu nedenle, bir yayın ekibinde 30 kişiyi aşacağımızı sanmıyorum. "

Ve şu anda Ducky takımında kaç kişi var?

Fedyanin, "Şimdi tüm Ducky takımı 12 kişi," dedi. "Verilen bu kaynaklarla, halihazırda ayda 200'den fazla projeyi test ediyoruz ve neredeyse ayda 1 isabet hızına ulaştık. Gizli sosun çalışan sayısında değil, yeteneklerin kendisinde olduğuna inanıyoruz. Ekibimizde gerekli uzmanlık ve becerileri biriktirmek için klasik yöneticiler tutmamıza gerek yok. Ekibimizin yönetici üyeleri, astlarının yaptığı gibi aynı şeyleri yapabilmelidir. "

Şirket kültürü söz konusu olduğunda, Fedyanin'in de bu konuda görüşleri var.

Fedyanin, "Tekdüze görevler için kıdemsiz uzmanları işe almıyoruz çünkü bunlar genellikle önemli zaman kayıplarına neden oluyor" dedi. Bunun yerine, yaratıcı düşünebilen ve gerekeni yapmanın daha kolay ve hızlı yollarını bulabilen yaşlıları işe almaya çalışıyoruz. Herhangi bir yeni ekip üyesinin becerileri ortalamanın üzerinde olmalıdır. Ayrıca, operasyonel verimsizlikleri önlemek için yerinde net süreçler oluşturmaya ve sıradan günlük görevleri otomatikleştirmeye çalışıyoruz. "

Peki Ducky için sırada ne var?

Fedyanin, "Büyük hayal et," dedi. “Hem Alisher Yakubov (ortağım ve şirketin kurucu ortağı) hem de Ducky'den önce büyük bir oyun şirketinde çalıştım. Büyük bir şirketin ağırlığı ile gerçekten yeni ve pazarı değiştiren bir şey inşa edemeyeceğimizi fark ettik. Yeterince hızlı yapmanın imkansız olacağından bahsetmiyorum bile. "

Fedyanin, "Az sayıda geliştirici için küçük bir hiper gündelik oyun yayıncısı statüsünde kesinlikle durmayacağız" dedi. "Bu yıl, çok sayıda geliştiriciye bir başarı yakalama yolunda yardımcı olarak pazarı değiştirmek istiyoruz. 2021 yılı hedefimiz, ayda 1 yeni isabet oranına ulaşmak ve on kat artışla ayda 10 milyon ABD dolarına ulaşmak. "

Coinsmart. Europa İçindeki En İyi Bitcoin-Börse
Kaynak: https://dataconomy.com/2021/04/hyper-casual-games-trends-reach-scale/

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img