Zephyrnet Logosu

Dragon's Dogma 2 – Hideaki Itsuno Röportajı – MonsterVine

Tarih:

22 Mart'taki vizyona girmeden önce Dragon's Dogma 2'nin yönetmeniyle röportaj yapma şansım oldu Hideaki Itsuno Geçen ay devam filminin ilham kaynaklarını, zorluklarını ve şirketteki geçmişini tartışın.

İlk Dragon's Dogma'nın üzerinden 10 yıl geçti, Monster Hunter gibi diğer Capcom video oyunlarından ilham aldınız mı? Benzer bir "yükselen canavarlarla savaş" tarzı var. 

Itsuno-san: Dragon's Dogma 1'in orijinal planının ilk olarak 2002 civarında, ilk Monster Hunter ile aynı zamanda çizildiğini belirtmekte fayda var. Fikir, Monster Hunter'ın dört oyuncuya kadar çok oyunculu bir oyun olması, Dragon's Dogma'nın ise tek oyunculu bir deneyim sunmasıydı. Ancak Itsuno-san için Dragon's Dogma'nın geliştirilmesi Devil May Cry oyununa katılımı nedeniyle bir süreliğine askıya alındı. Dragon's Dogma için birçok ilham kaynağı olmasına rağmen, fikirlerin çoğunun Monster Hunter'dan ziyade diğer dövüş oyunlarından ve Devil May Cry'dan geldiğini belirtmek ilginçtir.

Devamında, Devil May Cry 5'in yönetmeni olarak geçirdiğiniz dönemden ve Dragon's Dogma 2'den herhangi bir ders aldınız mı?

Itsuno-san: Devil May Cry'da fotogerçekçi tarzı korurken üstten bakan eylemler yaratma zorluğuyla karşılaştık. Ancak bu iki unsur birbirine pek iyi uyum sağlayamadı. Ayrıca, iyi ve tatmin edici hissettiren kontrollü bir tepki vermemiz gerekiyordu. Bu zorlukların üstesinden gelmek ciddi bir araştırma ve çaba gerektirdi, ancak bunları Devil May Cry 5'te başardık. Bu deneyimden çok şey öğrendik ve bu öğrendiklerimizi Dragon's Dogma 2'ye uygulayabildik; burada fotogerçekçi aksiyonu başarıyla ekledik. giriş hissine iyi yanıt.

İlk Ejderhanın Dogması. Eleştirilerden bazıları açık dünyada el ele tutuşmanın olmamasıydı. Bugünlerde daha fazla oyun bu tarza yaklaşıyor, bunu kendi çalışmanız için teşvik edici/doğrulayıcı buluyor musunuz? 

Itsuno-san: İlk oyunda, oyunculara herhangi bir özel talimat vermeden, yapmak istedikleri her şeyi yapmalarına izin vermek gibi benzersiz bir fikrim vardı. Oyuncuların kendi hareketlerini kontrol etmelerine izin vererek oyunun kendi kendine ilerlemesini istedim. Devam oyununda, oyuncuların yapmak istediklerini yaparak oyunda ilerlemelerine olanak tanıyacak şekilde daha fazla içerik ve esneklik ekledik. Dragon's Dogma 2'de odak noktası, oyuncuların yapmak istedikleri şeyleri deneyimlemelerine ve oyun boyunca ilerlemelerine olanak tanıyarak, ne yapmaları gerektiği konusunda çok fazla özel talimat vermeden oyuncunun ilgisini çekmektir.

Görünüşe göre dünya sizinle daha anlamlı bir şekilde etkileşime giriyor. Ekip, Piyonlarla etkileşimleri veya Dragon's Dogma 2'deki diğer özellikleri geliştirmek için en son yapay zeka teknolojilerini nasıl kullanıyor?

Itsuno-san: Oyunumuzda kullanılan yapay zeka, ChatGPT gibi büyük veriyi analiz edip ona göre hareket eden en son sürüm değil. Yapay zekamız daha çok, NPC'ler için belirli hedefler belirlemek ve onlara bu hedeflere ulaşmaları için esneklik vermek gibi, insanlar tarafından yaratılan zorluklara benziyor. Örneğin, bir oyuncu belirli bir yöne gitmek isterse, yapay zekamız mevcut konumu ne olursa olsun ona rehberlik edecek şekilde programlanmıştır. Benzer şekilde, eğer NPC'ler oyuncuya liderlik ediyorsa, onların önünde yürüyeceklerdir. Oyunumuzda yapay zeka ile kast ettiğimiz şey budur.

Dragon's Dogma 2'yi geliştirirken karşılaştığınız zorluklardan bazıları nelerdir ve bunları çözmeye nasıl yaklaştınız?

Itsuno-san: Genellikle olduğu gibi, oyun üzerinde çalışmak için kaynaklarımız ve zamanımız sınırlıydı ve ekibin denemesini istediğim pek çok şey vardı. Buradaki zorluk, her şeyi bir araya getirmek ve deneme yanılma yinelemelerinin sayısını en aza indirecek şekilde süreci optimize etmekti. Kompakt ve yoğun bir şekilde mümkün olduğunca fazla içerik eklemeye odaklandık. Bu oyunun en büyük mücadelesiydi.

Oyuncuların Dragon's Dogma 2 oynarken ne gibi deneyimler yaşamasını istersiniz? 

Itsuno-san: Oluşturduğumuz oyunda diğer oyuncularla paylaşmaya değer olduğuna inandığımız pek çok içerik var. Oyunda ilerledikçe yaptığınız seçimlere göre farklı sonuçlarla karşılaşıyorsunuz. Bu, her kişinin anlatacak benzersiz bir hikayesi olabileceğinden, oyuncuları deneyimlerini başkalarıyla tartışmaya teşvik eder. Oyuncuların birbirleriyle oyun hakkında konuşmalarını istiyoruz ama spoiler paylaşmadan. Deneyimlerinizi başkalarıyla paylaşmanın oyunu daha da keyifli ve heyecanlı hale getireceğine inanıyoruz.

Itsuno-san, çok uzun zamandır Capcom'da farklı oyunlar üzerinde çalışıyorsun. Kişisel bir favoriniz var mı? 

Itsuno-san: *gülüyor* Birçok kişi bana şanslı olduğumu söyledi ve ben de onlara katılıyorum. Benim durumumda, en son oyunum Dragon's Dogma 2, en çok şeyi başarabildiğim ve en çok işi bitirebildiğim oyundu. Biraz önce sorsaydınız Devil May Cry 5 derdim. Dolayısıyla bu anlamda en sevdiğim oyun, hayallerimin ve hayallerimin çoğunu gerçekleştirebildiğim için çok şanslıyım. En fazlasını başar, en yeni oyunum Dragon's Dogma 2.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img