<!–
->
Resim: CEA
Belki de şimdiye kadar bir endüstri fuarı olarak nitelendirilen en abartılı, gösterişli etkinlik olan Elektronik Eğlence Fuarı artık yok. E3, yirmi yılı aşkın bir süredir video oyunu takviminin önemli bir parçasıydı ve her yaz oyun donanımı ve yazılımındaki en yeni ve en iyi ürünleri sergiliyordu. Ama oldu ESA tarafından resmen ölü ilan edildiKovid salgını sonrası dünya çapında azalan ticari fuarların ardından.
3'dan bu yana canlı, yüz yüze bir etkinlik düzenlemediği için E2019'ün ölümü tam olarak şok edici değildi. Ancak bu kadar yüksek profilli bir etkinliğin kapatılması bazı insanların merak etmesine neden oldu: CES, elektronik endüstrisinin en yüksek profilli etkinliği mi? , doğrama bloğunda sırada mı? Öyle düşünmüyorum. Nedenini araştıralım.
E3 kullanışlılığını yitirdi
90'ların sonu ve 2000'lerin başında hızla büyüyen bir oyun endüstrisi için E3, hemen hemen her büyük oyuncu için gerekli bir vitrindi. Tokyo Game Show ve Game Developer's Conference gibi daha küçük bölgesel gösterilerin yanı sıra, oyun yayıncıları, geliştiriciler ve donanım üreticileri için büyük bir sahneye çıkıp yaklaşan çalışmalarını doğrudan en büyük basın toplantısına gösterme şansı vardı. Basın daha sonra basılı dergiler ve çevrimiçi haberlerin başlangıcı aracılığıyla haberleri dünya çapındaki oyunculara aktardı.
Pek çok insanın E3 hakkında unuttuğu şey burada yatıyor: Başlangıçta sadece endüstri tarafından düzenlenen ve basına yönelik bir etkinlikti. Çünkü 90’lı ve 2000’li yıllarda oyuncuların dikkatini bu şekilde çekiyordunuz. TV'de ve halka açık reklamlarda doğrudan reklam bütçeleri ancak bu kadar ileri gidebilirdi. Eğer haberi yaymak ve insanları heyecanlandırmak istiyorsanız, mürekkep, Electronic Gaming Monthly, GamePro, Computer Gaming World gibi dergilerde ve düzinelerce diğer hedefli yayınlarda. Daha sonra aynı dergilerdeki basılı reklamlarla bu stratejiyi ikiye katladınız.
Benim yaşımda veya daha büyükseniz, muhtemelen bunun nereye gittiğini görebilirsiniz. Web'in yükselişi yalnızca baskı endüstrisini ve oyun basınının baskı kolunu öldürmekle kalmadı, aynı zamanda oyunların pazarlanma biçiminde sismik bir değişim yarattı. Oyun endüstrisi doğrudan prime time TV'de ve hatta Hollywood filmlerinin yanında reklam vermeye başlayacak kadar büyüdükçe, web reklamcılığı pazarlamanın hayatımızın her alanına yayılmasına olanak sağladı.
Oyuncular, spor ayakkabı alışverişi yaparken ve faturalarını öderken birdenbire sosyal medya akışlarının yanında yeni oyunlar için reklamlar görmeye başladı. Çok geçmeden basit animasyonlu reklamlar yerini YouTube'daki tam fragmanlara bıraktı ve oyuncuları özel yapım tanıtım web sitelerine yönlendirdi. Steam ve dijital konsol mağazalarının yükselişiyle birlikte oyun yayıncıları, basını hiçbir şekilde dahil etmeye gerek kalmadan yeni bir oyunun reklamını yapabilir, satabilir ve dağıtabilir. Hayaliniz bir oyun muhabiri olmak değilse, bu bir rüyanın gerçekleşmesiydi.
Hala bir oyun basını var çünkü hala bir oyun topluluğu var. Ancak basın artık endüstrinin çığırtkanı değil. Oyun yapan insanlar ile onları oynayan insanlar arasındaki tampon rolüne geri döndü. Oyun sitelerinin ve kanallarının hala duyurular ve sürümlerle ilgili haberleri yayınlarken, daha çok belirsiz bağımsız oyunları bulup öne çıkarmaya, incelemeler ve başyazılar yayınlamaya ve yayıncıların sıklıkla arzuladığı türden sektör haberlerini ele almaya odaklandıklarını muhtemelen fark etmişsinizdir. hiçbir şekilde haber yapmadım.
Basının bu şekilde değişmesi, E3 gibi doğrudan, merkezi bir etkinliğin önemini azaltıyor. Bir yayıncı neden birkaç bin gazeteciye kur yapmak için bu kadar çok zaman, enerji ve tabii ki para harcasın ki? YouTube'a bir fragman yayınlayıp bu parayı doğrudan reklama harcamak çok daha verimlidir. Yeterince büyük bir geliştiriciyseniz oyun haber sitelerinin yine de Bu konuyla ilgili haberler yayınlayın, özellikle de PR departmanınız onlara birkaç e-posta uyarısı veriyorsa.
YouTube oyun şovunu öldürdü
Beni yanlış anlamayın, yayıncıların oyunculara sunduğu her şeyin merkezi olarak görüntülenmesi için hâlâ bir pazar var. Ancak bu etkinlikler artık daha küçük, daha odaklı ve giderek tek bir şirket tarafından kontrol ediliyor.
Şirketin önümüzdeki birkaç ay için planladığı yeni Switch oyunlarını gösteren mini bir sunum olan Nintendo'nun Direct'i mükemmel bir örnek. Nintendo Direct gösterildi, peki, direkt olarak oyun basınına ihtiyaç duymadan dünya çapında milyonlarca hayrana. (Gerçi basın yine de bunu haber yapıyor!) Ve aynı zamanda Nintendo ne zaman isterse kullanıma hazırdır, böylece herhangi bir projenin E3 veya Space World'de tanıtılmaya hazır olması gerekliliği ortadan kalkar. Oyun şirketleri, yaklaşık on yıl önceki Apple'ın adımlarını takip edecekti; Apple, her yeni büyük duyuru etrafında, aşağı yukarı kendi zaman çizelgesine göre kendi etkinliklerini düzenlemeye devam ediyordu.
Sony, Microsoft gibi diğer şirketler ve hatta Devolver Digital gibi daha küçük şirketler de bu başarılı modeli taklit ederek oyun ve gadget koleksiyonlarını çevrimiçi tanıtımlarda, genellikle herhangi bir gerçek dünya etkinliği olmadan sergilediler. Büyük gösterişli yüz yüze gösterilerden daha verimli ve etkili çevrimiçi reklamcılığa geçiş, 3'ların ortalarında E2010'ün ilgisini zaten düşürüyordu. Xbox One ve PS4 çıktığında Microsoft ve Sony, yeni donanım duyurularını vurgulamak için zaten kendi gösteri öncesi etkinliklerini kullanıyorlardı ve Sony ve Nintendo, 2019 yılına kadar gösteride büyük bir varlık göstermeyi neredeyse tamamen bırakmışlardı.
E3, PAX gibi şovları bugüne kadar büyük bir ilgi odağı haline getiren türden hayran varlığını çekmeye çalışarak, özel bir etkinlikten ziyade Comic-Con tarzı kutlamaya benzeyen genelleştirilmiş bir gösteriye geçmeye çalıştı. Hatta 2017 yılında katılmak isteyen herkese kapılarını açmıştı. Ancak E3'ü ilk etapta dikkat çeken sektör varlığının giderek azalmasıyla, meşhur yazı duvardaydı.
2020'de dünya çapında seyahatlerin sekteye uğramasıyla E3 "dijitalleşti." Ancak bu noktada temel olarak tüm büyük oyuncular doğrudan çevrimiçi sunumlara geçtiler, dolayısıyla pazarlama departmanlarının kendi başlarına yapabilecekleri bir şeyi sunmak için ESA'ya gitmenin hiçbir nedeni kalmadı. Oyun takvimindeki en büyük etkinlik, üç yıl sonra bir sızlanmayla sona erdi.
CES'i farklı kılan nedir?
Tüketici Elektroniği Fuarı E3'ün kısaltılmış adımlarını takip edecek mi? Öyle düşünmüyorum. Pandemi kesinlikle CES'e sert bir darbe indirmiş olsa da (Ocak 2019'da büyük bir uluslararası olay olarak, salgının erken yayılmasında muhtemelen küçük bir rol oynamıştır!), hatırlanması gereken en önemli şey CES'in sadece elektronikle ilgili olmadığıdır. basmak.
Hem bir basın mensubu hem de bilgisayar ve elektronik haberlerinin açgözlü bir tüketicisi olarak, at gözlüğü takmak ve yalnızca tüketicileri doğrudan etkileyen şeylere odaklanmak benim için kolaydır. Sonuçta PCWorld'ün ve çevrimiçi rekabetinin çoğunun ana odak noktası budur. Ancak bu, hem bir bütün olarak sektör hem de özellikle CES gibi sektör etkinlikleri için buzdağının görünen kısmı.
Tüketici Teknolojisi Derneği
Hakkında okuduğunuz her CES hikayesi için harika yeni bir gadget, ele alınmayan yüzlerce tane daha var, çünkü fuarda o kadar çok şey oluyor ki, en büyük tüketici odaklı sitelerin bile hepsini görmesi kelimenin tam anlamıyla imkansız. Ve sadece devasa stantları çoğu insanın evinden daha büyük olan büyük oyunculardan bahsetmiyorum.
CES'e, bir otomobil galerisinden daha fazla yer kaplayan LG ve Samsung'dan, tek bir kişi ve katlanabilir masa gönderebilecek küçük uluslararası girişimlere kadar en son ürünlerini sergileyen binlerce şirket katılıyor. Vegas'ta tüm haftayı, dünyanın dört bir yanından insanların toplanıp, kendinden sızdırmaz saplı cıvatalardan ters cırcırlı yönlendiricilere kadar her şeyi görmek için toplandığı daha küçük, daha terli koridorları inceleyerek geçirebilirsiniz.
Buzdağının altında
Ve bunlar sadece halka açık sergilenen şeyler. CES, Las Vegas Kongre Merkezi'nden çevredeki tüm devasa otellere yayılıyor; tüm hafta boyunca Vegas şeridinin her yerinde çok sayıda sergi ve daha küçük etkinlikler düzenleniyor. Doğrudan tüketicilere pazarlama yapacak bütçesi ya da insan gücü olmayan şirketlerin, rakiplerinin haber yapmadığı konularda bilgi edinmek isteyen gazetecilerden birkaç makale basılmasını umdukları yer burasıdır. Ve aslında bu, YouTube'da gezinirken bulamayacağınız türden bir kapsamdır.
Ancak CES'in bu daha küçük ve daha uzak köşelerine ve buna benzer diğer ticari fuarlara bakmak bile size resmin tamamını göstermez. Çünkü CES tüketicilere yönelik ya da en azından yalnızca onlara yönelik bir etkinlik değil. Gösterinin hiçbir zaman göremediğimiz bir iş dünyası tarafı var - ve "biz" derken bunun gibi makalelerin hem yazarlarını hem de okuyucularını kastediyorum.
CES, Tayvanlı bir uzaktan kumanda üreticisinin Japonya'daki bir TV üreticisiyle buluşup düğme zarlarını bir Alman kauçuk tedarikçisinden temin etmeye karar verebileceği yerdir. A Şirketinden orta düzey bir yöneticinin, B Şirketindeki eski iş arkadaşını fark edebileceği ve kartvizitlerini (evet, ölü kağıt üzerinde) değiştirebileceği ve kendi danışmanlık firmasını kurduktan üç yıl sonra geri gelebileceği yer burasıdır. Bunlar ve diğer bağlantılar bu gösterilerde günde binlerce kez gerçekleşiyor; şahsen başka hiçbir yerde kopyalanamayan türden bağlantılar.
CES pandemi sırasında tökezlese de çok daha hızlı bir şekilde tekrar alakalı hale geldi bu daha derin endüstri bileşeninden yoksun olan herhangi bir gösteriden daha. CEA, 130,000 yılı için 2024 katılımcı öngörüyor; bu rakam, 2017'deki rekorun çok altında, ancak yine de geçen yıla göre daha büyük ve sektördeki açık ara en büyük etkinlik. CES'e bakmak ve hoşgörülü zemin kabinlerini ve devasa kalabalıkları görmek çok kolay. Ancak en büyük kararlar, onu yıllık bir megafondan daha değerli kılan önemli parçalar kapalı kapılar ardında gerçekleşir.
Bu kapılar değerli olduğu sürece, CES ve buna benzer diğer gösterilerin hiçbir yere gitmesi mümkün değil… elbette ara sıra dünya çapında yaşanan felaketler dışında.
Kupon Kodları
- SEO Destekli İçerik ve Halkla İlişkiler Dağıtımı. Bugün Gücünüzü Artırın.
- PlatoData.Network Dikey Üretken Yapay Zeka. Kendine güç ver. Buradan Erişin.
- PlatoAiStream. Web3 Zekası. Bilgi Genişletildi. Buradan Erişin.
- PlatoESG. karbon, temiz teknoloji, Enerji, Çevre, Güneş, Atık Yönetimi. Buradan Erişin.
- PlatoSağlık. Biyoteknoloji ve Klinik Araştırmalar Zekası. Buradan Erişin.
- Kaynak: https://www.pcworld.com/article/2171318/e3-is-dead-is-ces-next.html