Zephyrnet Logosu

İsterseniz Engelleyebilirsiniz: Düşene Kadar Temel Savaş Tasarımını Keşfetmek

Tarih:

Selam! Ben Patrick Jalbert, Tasarım Direktörü Düşene kadar. içinde önceki Geliştirici Günlüğü, Dave Bennett (Proje Direktörümüz), oyunumuzun Proje Sütunları oluşturma sürecini açıklayarak harika bir iş çıkardı.

Düşene kadar

Tasarım Direktörü olarak, özel tasarım unsurlarına rehberlik ettim. Sen düşene kadar bu sütunları karşılamak için savaş sistemleri. Bu, çekirdek savaş sisteminin tasarımını, düşman yapay zekasını ve belirli silahların ve özelliklerin tasarımını ve dengesini ele aldığım anlamına geliyor.

Bize sorulan en yaygın sorulardan biri gelişme Düşene kadar koreografik dövüş sistemimize bu şekilde vardık. Yakın dövüşte, özellikle de VR'de keşfedilecek devasa bir tasarım alanı var. Oyunlar Savaş sistemi bir şekilde benzersiz hale geldi çünkü bilinçli olarak daha serbest biçimli, fizik odaklı savaştan uzaklaştık.

Daha önce, hız ve zorluk açısından ölçeklendirebileceğimiz şık, hızlı tempolu bir VR oyunu oluşturmak istediğimizi biliyorduk. Biz baktık çok anime / aksiyon filmi dövüş sahneleri ve kendimize sordu: "Sanal gerçeklikte oynarken böyle HİSSEDEN bir şey yapabilir miyiz?"

Sersemliği Önleme Arayışı

Sanal gerçeklikte simülasyona dayalı harika savaş çalışması yapmanın birçok yolu var. Ancak, savaş yolunu yavaşlatmadıkça, yol oyuncular genellikle bir savaşı neden kazandıklarını veya kaybettiklerini anlayamazlar. Sallanan silahlar baskın bir stratejiydi ve "Beni ne öldürdü?" oyun testlerimizde sıkça sorulan bir soruydu.

Until You Fall

Bizim için bu büyük bir sorundu. Oyunun adil hissetmesi için, oyuncunun neden öldüğü ve bir dahaki sefere geliştirmek için neyi farklı yapabilecekleri konusunda akıllarında bir fikir oluşturması gerekir. Bu bilgiyi net bir şekilde sunamazsak, o zaman oyunun zorluk seviyesini sunmak veya hayal ettiğimiz hızlı tempoya ulaşmak için büyümesini sağlayamazdık. 

Bu tür bir netlik, tüm aksiyon oyunları için önemlidir; çoğu yakın dövüş oyunu, tam da bu nedenle üçüncü şahıs olma eğilimindedir. Eğer içinde ölürsem, söyle Kanla bulaşan or içi boş Şövalye, muhtemelen avatarımın tüm vücudunu, düşmanın sallanış açısını ve tam olarak nerede vurulduğumu görebilirim. Bu, ölümümü izlememi ve "Oh, öldüm çünkü zamanında kaçmadım" veya "zıplamamı doğru zamanlamadım" dememi mümkün kılıyor. Sonra, neyi pratik yapmam gerektiğini ve / veya bir sonraki dövüş için stratejimi nasıl ayarlayacağımı biliyorum.

Birinci şahıs bir yakın dövüş oyununda (özellikle bir VR oyununda), bu bilgiyi iletmek çok daha zordur. Göğsüme bir kılıç darbesiyle öldürülürsem, bu olduğunda aşağı baktığımın garantisi yok. Az önce düşmanın sallandığını gördüm. . .ve sonra öldüm. 

Kazanmak ya da ölmek için bu net neden-sonuç olmadan, oyuncuların bir sonraki adımda ne yapacağını merak ederek ellerini havaya kaldırdıklarını gördük ve tek çözüm, etraflarında olup biten eylemi herkes izleyene kadar savaşı yavaşlatmaktı.

The Düşene kadar ekibi, savaştaki bu netlik eksikliğinden "duygusallık" olarak bahsetmeye başladı. İlk prototiplerimizden çıkarak, mümkün olduğunca az duygusallığa sahip bir sistem inşa etmeyi hedefledik - bu da bizi engelleme, kritik vuruş ve kaçınma istemlerini birleştirmeye doğru itti.

Bir Seçim Tablosu İçeren Uyarılar

Bu hızlı tabanlı sistemlerle prototip oluşturmaya başladığımızda, bunun bizi aklımızdaki hızlı tempolu aksiyon oyununa götüreceği hemen anlaşıldı. Oyuncular, en temel eylemlerde açıkça hareket ederek ve tekrarlanabilir saldırı kalıplarını kullanarak, ne yapmaları gerektiğini hızlı bir şekilde öğrenebilir ve kas hafızasına kaydetme alıştırması yapabilirler.

Yeni zorluk, savaşta özgürlük ve strateji duygusunu, daha önce uzaklaşmaya çalıştığımız pek çok duygusallığı yeniden gündeme getirmeden sürdürmenin yollarını bulmak haline geldi. Savaşın net hissetmesini istiyorduk, ancak her karşılaşmanın bir dizi hızlı olay gibi hissetmesini istemedik. 

Bunu yapmaya çalıştığımız pek çok yol var, ancak "atlatmak" istemlerinin işe yaraması için attığımız adımların oldukça iyi bir örnek olduğunu düşünüyorum.

Düşene kadar

Çok erken bir zamanda, açık bir "buradan engelle" istemimiz yoktu. İlk geçişimiz, saldırının geldiği yönü göstermek için ok gibi bir şey kullandı. Oyuncuların o oka bakabileceklerini, düşünebileceklerini ve kılıcını dik tutarak blok yapmak isteyip istemediklerine veya ondan uzaklaşarak kaçmak isteyip istemediklerine karar verebileceklerini düşündük.

Bunun korkunç olduğu ortaya çıktı! Sadece duygusal hissetmekle kalmadı, aynı zamanda savaşı da yavaşlattı. Her saldırı, oyuncunun yapması gereken bir seçimdi ve eklenen sistemle oynamaya çalıştığımızda kendimizi donarken yakaladık.

Böylece, blokları ve kaçışları çok hızlı bir şekilde ayırdık. Çatışmanın hızını hızlı tutmak için (ve başarı ile başarısızlığı açık tutmak için), bir düşman üzerinde bir seferde yalnızca tek bir UI komut ekranı göstermemiz gerekiyordu. Bir noktada, aynı anda bir blok VE bir kaçma göstermeye çalıştık ve bu da çok meşguldü.

Seçimi bir düğmeye koymayı bile denedik - VR denetleyicisinin yüz düğmelerinden biri sizi "tümü blok" ve "tamamen kaçma" modu arasında değiştirerek. Ancak, kullanıcı arayüzü komutlarıyla birden çok, nüanslı dövüş seçeneği sunmanın çok meşgul ve buna değemeyecek kadar zahmetli olduğunu gördük - özellikle VR'de.

Until You Fall

Taktiklerimizi Stratejiye Kaydırmak

Sonunda, savaş sırasında anlık oyunumuza (engelleme, kaçma ve kritikler) kaç oyuncu seçeneği koyduğumuz konusunda çok dikkatli olmalıydık. Bunu yapmanın en iyi yolunu bulduk Düşene kadar gibi bir oyunda vereceğiniz bazı taktiksel kararları değiştirmekti. Dark Souls (Örn: Savaş döngüsünden oyunun roguelite seviyesine kadar engellemeli mi yoksa kaçmalı mıyım?)

Engellemeye karşı kaçınma durumunda, saldırılara bir "saldırı derecelendirmesi" ve oyuncuya bir "blok derecelendirmesi" verdik. Oyuncunun blok derecesi saldırı oranını aşarsa, bu bir bloktur. Olmazsa, o zaman bir atlatmadır. 

Bu, blok oranını değiştiren özellikler ve silahlar yapmamızı sağladı. Bu, oyuncuların engellemeyi veya kaçmayı seçmelerini (bir seviyede) sağlar, ancak bu kararı savaşın dışına kaydırır. Artık bir koşu için "yapınızın" bir parçası. Onun yerine, "atılgan" hareketimiz, bir Dark Souls "Sıyrılma düğmesi."

Düşene kadar

Bunu yerine getirdikten sonra, temel savaş döngülerimize dahil etmek için neyin "çok fazla" olacağına veya olmayacağına dair bir fikir edinmeye başladık. Ayrıca, çekirdek savaşı çok ezici hale getirmeden, oyuncuların dövüşler arasında seçim yapabileceği mekanikler ekleme fikriyle daha yaratıcı hale gelebildik. 

Örneğin Weapon Supers, dövüşümüze oyuncuların seçebileceği daha karmaşık eylemler eklemenin harika bir yolu oldu. Süperlerin oyunu yenmesi gerekmez, ancak bunları akıllıca kullanmak, ustalaşmak için harika hisseden oyuncu için bir güç artışıdır. Ek olarak, farklı fantezi türlerini karşılamak için süperler inşa etmemize izin verdi.

Sonuç olarak

Umarım bu, savaş sistemi Düşene kadar sahip olduğu temel kavramlarla sona erdi! Oyunun geliştirilmesinin en ilginç kısımlarından bazıları, "savaş içi karmaşıklık" açısından neyin üstesinden gelip gelemediğimizi bulmayı içeriyordu. Bu sorunları çözmek kariyerimdeki en eğlenceli şeylerden biriydi.

Basitliği Sen düşene kadar çekirdek savaş mekaniği hala birçok büyük tartışmanın konusudur Discord'umuzda bu güne. Takım olarak, VR yakın dövüşler için doğru bilişsel yük seviyesi hakkında çok şey öğrendik ve formülü keşfetmek ve geliştirmek için hala çok yer var!

Kaynak: https://www.vrfocus.com/2020/11/you-can-block-if-you-want-to-exploring-core-combat-design-in-until-you-fall/

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img