Zephyrnet Logosu

Dövüş Oyunu Topluluğu COVID-19'a Karşı: Yeni Bir Underdog Hikayesi

Tarih:


POPÜLER OYUNLAR

Combo Breaker 2019'dan FGC'nin boyutunu, çeşitliliğini ve topluluğunu gösteren salgın öncesi bir fotoğraf.
Combo Breaker 2019'dan FGC'nin boyutunu, çeşitliliğini ve topluluğunu gösteren salgın öncesi bir fotoğraf. | Combo Breaker'dan fotoğraf

Basitçe söylemek gerekirse, 2020 hemen hemen herkes için zor bir yıldı. COVID-19 salgını sırasında çok sayıda sektör, ilgi alanı ve kariyer tehlikeye girdi. Yemek, sinema ve canlı etkinlikler gibi endüstriler büyük ölçüde etkilendi ve tam dolu bir restoran, sinema veya müzik festivali bir yıldan biraz daha uzun bir süre sonra uzak bir anı gibi görünüyor.

COVID-19'un esporlardaki sorunları, büyük toplantılar gerektiren diğer endüstrilerinkine benziyordu. Profesyonel oyun ve e-sporlar, artık yüz yüze etkinlikler, yani turnuvalar ve oyun ligi sezonları düzenleyemediklerinde bir çıkmaza girdi. 

Dünyanın en büyük yarışmaları önemli ödül havuzlarına sahiptir ve birçok ülkede yoğun seyahat kısıtlamalarıyla çatışan dünyanın dört bir yanından oyuncuları ve takımları cezbeder. Sosyal mesafe, ister yerel etkinlikler ister büyük ölçekli turnuvalar için olsun, oyuncuların çok sayıda güvenli bir şekilde buluşmasını imkansız hale getirdi. Premier e-sporların çoğu çevrimiçi bir formatta geri dönebildi, ancak tüm oyunların bunu yapmak için gerekli netcode altyapısı yok.

COVID-19 tarafından özellikle sert bir şekilde etkilenen daha küçük oyun topluluklarından biri, daha çok FGC olarak bilinen Fighting Game Community idi. FGC, Mortal Kombat ve Tekken gibi ana akım ürünlerden Guilty Gear ve Killer Instinct gibi gizli mücevherlere kadar her türden dövüş oyunundan oyuncuları ağırlayan devasa bir oyuncu grubudur. Yıllar geçtikçe, FGC bir taban hareketinden esporda yükselen bir güce dönüştü.

Diğer e-sporlar gibi, FGC de pandemi nedeniyle tüm turnuvaları ve diğer canlı etkinlikleri beklemeye almak zorunda kaldı. Pek çok üst düzey oyuncu için bu, masadan potansiyel olarak kazanabilecekleri çok fazla parayı kaldırdı; daha da önemlisi, FGC'yi en önemli unsuru olan topluluktan da çıkardı. İnsanlar sadece en sevdikleri oyunları oynamak için bir araya gelememekle kalmıyor, aynı zamanda topluluğun pek çok üyesinin kaybetmiş olabilecekleri dış işleri var ve onları geçim kaynaklarından tamamen mahrum bırakıyor.

COVID-19 tarafından FGC'ye verilen ilk büyük darbe, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki en büyük iki dövüş oyunu turnuvası ve takvim yılının ilk Majörlerinden ikisi olan Final Round ve Combo Breaker'ın iptal edilmesiydi. Topluluk, onlardan alınan iki önemli olay olduğu ve daha fazlasının takip edileceğini bildiği için harap oldu. Bunu daha fazla iptal izledi ve çok geçmeden dünyanın en büyük dövüş oyunu etkinliği olan EVO'nun çevrimdışı turnuvalarını iptal edeceği açıklandı.

Tekken 7 oyuncusu, turnuva organizatörü, canlı yayın kişiliği ve FGC'nin en eski içerik kanallarından biri olan Level Up Your Game'in kurucusu Reepal "Rip" Parbhoo ile konuştum. Ona Combo Breaker ve diğer büyük etkinlikler iptal edildiğinde verdiği ilk tepkileri sordum:

“Oldukça iyimser bir insanım, ancak benim için çok erken, işlerin yakın zamanda normale dönmeyeceği açıktı. Tüm zamanların en heyecan verici Tekken Top 2019'lerinden birine sahip olan Combo Breaker 8 ile iptal konusunda çok hayal kırıklığına uğradım ama kaçınılmazdı. Aslında, 2020 Tekken Dünya Turu planlarını, kilitlenmeler başlamadan birkaç hafta önce duyurmak için Şubat 2020'de Japonya'daydım. Tüm TWT 2020'nin bu şekilde dağıldığını görmek o zamanlar oldukça moral bozucuydu. "

Combo Breaker 2019, tüm zamanların tartışmasız en büyük Tekken 7 turnuvasına sahne oldu ve bir dizi heyecan verici maçla övündü. İlk 8'e giren üç Amerikalı ile ev sahibi seyirci, ülkelerinin en iyi oyuncularının dünyanın sunduğu en iyiyi aldıklarını görmek için kükredi. Büyük Final, Koreli Tekken efsanesi Jae-Min "Knee" Bae'nin Amerika'nın Hoa "Anakin" Luu'yu ele geçirmesini ve Kaybedenler tarafından diz dövüşünü gördü.

Combo Breaker'ın iptaliyle ilgili haberler çıktığında, bu sadece Tekken sahnesini değil, diğer tüm dövüş oyunlarını da mahvetti. Combo Breaker, neredeyse her dövüş oyunu için turnuvalar içerir ve Capcom Pro Tour, Tekken World Tour ve NRS Pro yarışmalarında öne çıkan bir duraktır. Combo Breaker 2019, Mortal Kombat 11'in resmi ilk turnuvası da dahil olmak üzere bir dizi heyecan verici etkinliğe ev sahipliği yaptı.

2020'de çevrimdışı gerçekleşen son büyük dövüş oyunu etkinliklerinden biri, 2019 Mortal Kombat 11 Pro Tour'un şampiyonluk turnuvası olan Final Kombat'tı. Etkinlik, ülke genelinde ilk kapatma dalgasının uygulanmasından kısa bir süre sonra 8 Mart'ta Chicago'da düzenlendi. Etkinliği iptal etmek yerine, Netherrealm Studios (NRS) canlı bir seyirci olmadan devam etmeye karar verdi ve olay olmadan başarılı oldu.

Öngörülebilir gelecek için tüm çevrimdışı etkinliklerin iptali, birkaç profesyonel dövüş oyunu devresini durdurdu. Oldukça popüler olan Tekken World Tour'un dönüşü, beklenen Soul Calibur World Tour'un açılış yılıyla birlikte tamamen iptal edilmek zorunda kaldı. Sezonunu iptal etmeyen tek büyük dövüş oyunu, topluluktan gelen karışık tepkilerle tamamen çevrimiçi hale gelen Capcom's Street Fighter V idi.

FGC'nin dehşetinin büyük çoğunluğuna göre, Capcom'un Capcom Pro Tour'u çevrim içi taşıma yolu, en sevdikleri oyunları oynamaya devam etmenin tek seçeneğiydi. Çevrimdışı etkinliklerde, maçlarda giriş gecikmesi olmamasını sağlamak için dövüş oyunları genellikle aynı konsolda ve genellikle aynı ekranda oynanır. Dövüş oyunları, köklerini oyun salonlarında ve oyun kafelerinde tutar ve doğası gereği çevrimdışı oynanmak üzere tasarlanmıştır.

Çevrimiçi oynarken çoğu dövüş oyunu, zamanlama ve şimşek hızında kararlar zafer ve yenilgi arasındaki fark olduğunda sorunlu olabilen gecikmeye dayalı ağ kodunu kullanır. Sıradan oyuncu için bu çok fark edilmeyebilir, ancak profesyonel seviyedeki oyuncular için oyunun nüanslarını büyük ölçüde değiştirir. Bu, salgının ilk günlerinde önemli bir sorundu çünkü bir oyunun gecikmeye dayalı çevrimiçi oynanışı, çevrimdışından o kadar farklı olabilir ki, tamamen farklı iki oyun oynuyormuş gibi hissedebilir.

Özellikle Tekken 7, oldukça zayıf gecikme tabanlı ağ koduna sahip bir oyundu. Çoğunlukla "oyunu su altında oynamak" olarak tanımlanan oyun oyuncularının çoğu, özellikle PS4 ve Xbox One'da çevrimiçi oynamaya devam etmek için çok az neden gördü. 2020 Tekken Dünya Turu'nun iptal edilmesiyle birlikte, oyunun zayıf çevrimiçi deneyimi, Tekken 7'nin 2017 konsol sürümünden bu yana oluşturduğu tüm ivmeyi raydan çıkarmaya başladı.

Öte yandan Mortal Kombat 11, geri alma ağ kodu kullanımı sayesinde herhangi bir modern dövüş oyunundan belki de en iyi çevrimiçi deneyime sahip. Çevrimdışı kadar pürüzsüz olmasa da, MK11'in net kodu, COVID-19 kapanmaları sırasında bir dövüş oyununun sunabileceği çevrimdışına yakın bir deneyim sunar.

Ryan ile “Mr. Aquaman ”Kablik, NRS (Mortal Kombat ve Injustice) Pro serisinde uzmanlaşmış, FGC'nin en tanınmış yorumcularından biri. Ona Final Kombat'ın ardından FGC'nin çevrimdışı etkinliklerle geleceği konusundaki belirsizlik nedeniyle duygularını sordum ve aslında MK11'in çevrimiçi olarak pandemi sırasında beklemesine teşvik edildi:

“Benim gibi birinin diğerlerinden oldukça farklı bir ilk tepkisi olduğunu düşünüyorum. Birkaç yıldır çalışmalarımın büyük bir kısmının NRS başlıklı çevrimiçi etkinliklerde olduğu şanslı bir konumdaydım. Topluluğumuzun, çevrimiçi ortama büyük bir geçiş olduğunda başarılı olmasa bile hayatta kalmak için harika bir konumda olduğunu biliyordum. Bu, MK topluluğunun yaptığı bir şeydi, zaten kurulmuş bir çevrimiçi rekabet topluluğu ve onu iltifat edecek harika bir ağ koduydu, bu yüzden iyi olacağımızı hissettim! "

Bay Aquaman, MK11'in net kodunun ona diğer dövüş oyunlarına göre ne tür avantajlar sağladığını açıkladı:

“Bence MK11'e en büyük avantajı sağlayan şey, zaten yıllarca süren çevrimiçi rekabete sahip olmamız. MKX Pro League ile başlayarak ve ESL'nin kurmasına yardım ettiğim şeyden başlayarak, yıllar boyunca MK10'in piyasaya sürülmesine yol açan beş veya altı 11 haftalık seri vardı. Oluşturulan çevrimiçi talep, sahnemize, diğer sahnelerin sıfırdan başlaması gereken COVID'e girme konusunda gerçekten bir avantaj sağladı. "

Çok farklı çevrimiçi ağ kodlarıyla bile, hem Tekken 7 hem de Mortal Kombat 11, çevrimiçi turnuvaların ortaya çıkması için yeterli ilgiyi korumayı başardı. Pandeminin erken dönemlerinde neredeyse tüm çevrimiçi FGC turnuvalarına ev sahipliği yaptı ve bazen topluluk üyeleri tarafından finanse edildi. Bu, etkinlik organizatörleri veya oyun için desteği destekleyen gelişmekte olan ve yayıncı şirketler tarafından yürütülme eğiliminde olan çevrimdışı yarışmalardan farklıydı.

Üstün ağ kodu sayesinde, Mortal Kombat 11 daha hızlı adapte oldu ve 2020 yazında birçok çevrimiçi turnuva düzenlendi. Bu, sonunda topluluğun ünlü üyeleri tarafından gerçekleştirilen bir dizi üst düzey çevrimiçi etkinliğe yol açtı. Justin "Destroyer" Ortiz'in Realms Şampiyonları ve Frank "Slayer" Amaral'ın 2v2 Turnuvaları gibi.

Bay Aquaman, salgın sırasında Kolosseum Serisi de dahil olmak üzere birkaç çevrimiçi turnuva düzenledi.

“The Kolosseum için motivasyonum başlangıçta gerçekten basitti. Diziyi yönettiğim şirket batmıştı ve ben de işleri kendi başıma toparlamaya ve işleri kendi yolumdan yapmaya karar verdim. O şirketten önce bir süredir çevrimdışı etkinlikler yürütmüştüm, bu yüzden köklerime biraz çevrimiçi dönüyordum. Bu olayı diğerlerinden ayıran şey, kitle fonlamasının çok iyi gideceğine dair içgüdüsel duyguydu ve 10 dolarlık bir bütçeden yaklaşık 0 bin para topladık, bu yüzden bu çok perişan değil! Karşılaştığınız en büyük engel, toplulukta devam eden diğer birçok olayın etrafında çalışmak zorunda kalmaktır, ancak bu, olması gereken büyük bir engeldir. "

Bay Aquaman'ın Kolosseum Serisini yönetme hikayesi, FGC'deki diğer serilere benziyor. İşler, ortaklıklar ve diğer fırsatlar salgın yüzünden kaybedildiğinde, topluluğun birçok üyesi meseleyi kendi ellerine aldı. Rekabetçi e-spor endüstrisinden çok az destek alarak, favori oyunlarını canlı tutmak FGC'ye kalmıştı.

Aquaman sözlerine şöyle devam ediyor: “COVID başladığında herkesin kendisini benzer bir pozisyonda bulduğunu düşünüyorum. “Kolosseum serimden sonra, tutarlı bir şey için doldurulması gereken bir boşluk vardı. Sanırım pek çok içerik oluşturucu, benim yapabildiğim küçük kaynaklarla The Kolosseum gibi bir şeyin başarısını gördü ve kendi etkinliklerini düzenlemeye başladı. Kısa bir süre sonra bile turnuvalarda ne kadar BOOM olduğuna şaşırdım! "

Bay Aquaman, salgın sırasında kendi çevrimiçi turnuvaları ve diğerleri için yorum yapmaya devam etti.

Bu harika bir soru. Ev deneyiminden gelen yorumlar, ne kadar abartılı olabileceğimi gerçekten engelledi. İşin en zor yanı bu olurdu; Bir apartman dairesinde yaşıyorum ve çok gürültü yaparsam silinebilirim. Bu bağlamda, kesinlikle daha analitik bir yorum tarzına geçiş yapmama yardımcı oldu ve her olayda birden fazla başka yorumcu gibi hissettiren şeylerle yorum yapan tanımlanmış bir stil bulmak için mücadele ediyorum. İnsanlar ayrıca, yıllar boyunca biriktirdiğim ve arkamda duran devasa ürün koleksiyonunu da seviyorlar! "

Sık sık farklı topluluklara sahip olarak görülse de, Super Smash Bros. oyunları kesinlikle dövüş türündedir. Nadiren bir araya gelmelerine ve bazen birbirlerine karşı gerçek düşmanlıkları ifade etmelerine rağmen, Smash sahnesi 2020'de FGC ile aynı sorunların çoğuyla uğraşmak zorunda kaldı. Super Smash Bros. Ultimate, sona eren ilk Smash Dünya Turu'nu başlatmak üzere ayarlandı. yıl için tamamen iptal edilmek zorunda.

Smash topluluğu ayrıca turnuvalara ve diğer etkinliklere çevrimiçi olarak devam etmeyi seçti, ancak Ultimate, herhangi bir dövüş oyununun en kötü ağ koduna sahip olmasıyla ünlüdür. Bu, turnuva tamamen çevrimiçi olduktan sonra EVO'nun Ultimate'ı oyun dizisinden çıkarmaya karar vermesinden sonra belirgindi. Smash topluluğunun çok az üyesi karara karşı çıktı, çünkü çoğu oyunun net kodunun böylesine yüksek ölçekli bir turnuvayı büyük ölçüde bozacağı konusunda hemfikirdi.

Ultimate'ın netcode sorunları genellikle Nintendo Switch'in çevrimiçi dostu donanım eksikliğine ve Nintendo'nun topluluk tepkisine rağmen çevrimiçi oyunu iyileştirme konusundaki ilgisizliğine atfedilir. Bu, 2020'de #FixUltimateOnline'ın Smash topluluğundaki en trend konu olduğu zaman doruğa ulaştı. Oyunun o dönemde net kodunda ufak bir gelişme oldu, ancak yine de tüm dövüş oyunlarının en kötüleri arasında yer alıyor.

Ultimate'in çevrimiçi sürümü standartların çok altında görülürken, 17 yıl öncesine kadar en iyi ağ kodlarından bazılarına sahip olduğu düşünülüyor. Super Smash Bros. Melee ilk olarak 2001'de Nintendo GameCube'de çıktı ve konsol aracılığıyla hiçbir zaman çevrimiçi oyun oynamadı. Bununla birlikte, oyun, oyuncuların dünyanın her yerinden bağlanmasına olanak tanıyan geri alma net koduna sahip Slippi adlı bir emülatör programı aracılığıyla çevrimiçi olarak oynanabilir hale geldi.

Yakın dövüş topluluğu, salgın sırasında Ultimate'e göre çoğunlukla daha sorunsuz bir çevrimiçi deneyim yaşadı, ancak yine de Nintendo'nun tanıma ve desteğinin eksikliğinden muzdaripler. Kasım 2020'de, yılın en büyük çevrimiçi Smash etkinliklerinden biri olacak olan The Big House, Nintendo'dan bir Cease & Desist mektubu gönderildikten sonra hem Melee hem de Ultimate için çevrimiçi turnuvalarını iptal etmek zorunda kaldı. Şirket, maçlarda kullanılması planlanan Slippi ve Melee'nin lisanssız kopyalarının kullanımına karşıydı.

Smash topluluğu ve FGC, salgın sırasında benzer sorunlarla uğraştı, ancak Smash, Nintendo'nun genel destek eksikliği ve Ultimate'ın çevrimiçi oyununu iyileştirme konusundaki ihmalinden daha fazla etkilendi. Smash World Tour nihayet Mart 2021'de hem Ultimate hem de Melee'de bölgesel turnuvalarla çevrimiçi bir formatta başladı. Tur, Nintendo ile bağlantılı değildir ve hem çevrimdışı hem de çevrimiçi Smash turnuvalarının en büyük bağımsız organizatörü olan VGBootCamp tarafından organize edilmektedir.

Rip, Tekken sahnesinin çevrimiçi turnuvalar düzenleyen ilk üyelerinden biriydi ve uzun süredir devam eden Çarşamba Gecesi Savaşları yerlilerini çevrimiçi hale getirdi. WNF, bölgenin en iyi oyuncuları için haftalık bir toplantı olarak Santa Ana, CA'daki Esports Arena Orange County'de tarihsel olarak çevrimdışı olarak düzenleniyor.

“Çevrimdışı mekanımızı kaybettik, bu yüzden gerçekten başka seçeneğimiz yoktu; ya çevrimiçiydi ya da hiç. İlgili adamlarla konuştum ve herkes en azından çevrimiçi bir etkinlik düzenlemeyi denemek istedi. Parantezlerimiz zaten çevrimiçi olarak oluşturulmuştu, bu yüzden bu çok farklı değildi. Bununla birlikte, çevrimdışı standart her zaman PS4 Tekken'di ve çevrimiçi PC sürümü her zaman benden üstün geldi. PC ile ilgili sorun, STEAM'deki Tekken'in, onları oyunlara davet etmek için arkadaş olmanızı gerektirmesiydi, bu da çevrimiçi eşleştirme sürecini gerçekten yavaşlatıyor. Bu sorunu çözmek için Steam Gruplarını nasıl kullanacağımızı bulduk, böylece insanları arkadaşınız olarak eklemenize veya açık oturumlarda arama yapmanıza gerek kalmaz. Oyuncuları bunun gibi yeni özellikleri kullanmaları için eğitmek çok zaman alıyor ve çoğu hala bunun bir yıl sonra bir seçenek olduğunu bilmiyor! "

Bay Aquaman'e benzer şekilde Rip, WNF Tekken'i hayatta tutma konusunda fazla destek görmeden kaldı, bu yüzden kendi başına halletmeye başvurmak zorunda kaldı. Neyse ki onun için arkadaşları ve Michael "Suiken" Khieu, Michael "MYK" Kwon ve Richard "Rickstah" Uehara gibi diğer Tekken oyuncularından yardım aldı. Dört arkadaş neredeyse her zaman her çevrimiçi WNF için hazırdı ve kimyaları izleyicilere yayın sırasında Tekken eyleminden daha fazlasını sağladı.

Kasım 2020'de, Tekken 7, 4. Sezon için net kod büyük ölçüde iyileştirildiğinde büyük bir değişiklik gördü. Bu, oyunun çevrimiçi sahnesine yeni bir hayat verdi ve Tekken 7 ile gözden düşen bazı oyuncuları kavgaya yeniden katılmaya ikna etti.

"Ağ kodu değişikliği çok büyüktü. Hala iyileştirme için yer var, ancak 4. sezon başladığında, netcode harikaydı. Başlangıçta çevrimiçi turnuvalara geçtiğimizde, hala güney Kaliforniya'ya girebilecek bölgeleri sınırladık. Sonra Vegas ve Arizona'ya genişledik. WNF'de bir NorCal çevrimiçi etkinliği de olduğundan, Kuzey Kaliforniya'yı hariç tuttuk, ancak Washington Eyaleti ve Oregon'a izin verdik, ki bu hiçbir anlam ifade etmiyordu. Netcode kullanıma sunulduğunda, turnuvayı ABD'nin tamamında yönetebilirdik. "

Tekken 7 için yeni ağ kodu, oyuncuları daha önce hiç olmadığı gibi çevrimiçi olarak bağlayarak, dünyanın diğer yerlerinden birbirleriyle minimum gecikmeyle oynamalarına olanak tanıyor. ABD'deki oyuncular artık Asya, Avrupa, Güney Amerika ve diğer ülkelerdeki oyunculara karşı oynayabilir. Tüm dövüş oyunları gibi, Tekken de inanılmaz derecede küreseldir ve dünyanın tüm bölgelerinde popülerdir.

Tekken 7'nin ağ kodundaki iyileştirmeden sonra Rip, WNF çevrimiçi serisindeki alan kısıtlamalarını kaldırmayı başardı. Sezon 4'ten önce, yalnızca batı kıyısındaki oyuncular çevrimiçi olarak WNF'de yarışabilirken, şimdi Kuzey Amerika'daki tüm oyuncular girebiliyordu. WNF sonunda InterContinental Fight Club'ın kısaltması olan ICFC'ye dönüştü.

ICFC, WNF'nin çekirdek oyuncularının çoğunu elinde tutarken, Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve Latin Amerika'dan çok daha fazlasını da bünyesine kattı. ICFC'nin başarısı, küçük ölçüde Tekken 7'nin geliştirilmiş ağ kodu sayesinde, markanın denizaşırı Avrupa ve Asya'ya doğru genişlemesine yol açtı. Rip, bu projenin nasıl ortaya çıktığını ve küreselleşmesini isteyip istemediğini açıkladı.

"On / o Media, Çarşamba günlerini uluslararası olarak Tekken halk günü yapma fikri konusunda bana ulaştı. ABD FGC'de sonsuza kadar WNF ve NLBC (Next Level Battle Circuit, New York FGC yerelleri) vardı, ancak Tekken nadiren her ikisinde de öne çıkan bir olaydı. Finansal açıdan bakıldığında, LUYG, esasen mekana erişim karşılığında her zaman WNF'yi kendi ceplerimizden çalıştırıyordu. Lojistik olarak, zaten her şeyin% 95'ini çevrimdışı çalıştırıyorduk. Yani her şey çevrimiçine taşındığında, artık LUYG'yi WNF'ye bağlayan hiçbir şey kalmamıştı. ICFC ile fikir, doğrudan sponsorlar getirerek herkese en azından bir miktar tazminat sağlayabilirken, aynı zamanda Tekken'i uluslararası ölçekte öne çıkan bir etkinlik haline getirebilmekti. Kesinlikle iddialı bir hedefti ve dahil olan herkesin muazzam bir çaba göstermesini gerektiriyor, ancak şu ana kadar çok iyi gidiyor gibi görünüyor! "

Rip ve ten / o Media, Wednesday Night Fight markasını sürdürmek için hiçbir neden olmadan kendi yeni turnuva markalarını oluşturmak için işbirliği yaptı. ICFC, AfreecaTV'nin Güney Kore'deki Tekken Ligi ile birlikte pro Tekken 7 yarışması için tartışmasız en önemli kaynak haline geldi. ICFC, sekiz haftalık bir dizi eleme turnuvasının ardından, Sezon 1 Finallerini kısa süre önce bitirdi ve ertesi hafta 2. Sezona başladı.

Pandemi sırasında FGC'de çevrimiçi olarak ortaya çıkan bir dizi yükselen yıldız var. Keşfedilmemiş birçok oyuncu, yıl boyunca dünyanın dört bir yanındaki turnuvalara seyahat edemez ve itibarlarını çevrimiçi olarak kazanmak zorundadır. Bu yöntem eskiden geçersiz olarak görülüyordu, ancak artık hem profesyonel oyuncular hem de hevesli profesyoneller yalnızca netcode üzerinden oynayabildiğine göre, bazı "çevrimiçi savaşçılar" en iyilerle rekabet edebileceklerini kanıtladılar.

Belki de Tekken 7'nin bu dönemdeki çıkış yıldızı, Kansas City'den 18 yaşındaki bir oyuncu olan Glaciating olmuştur. Glaciating, pandemiden önce çevrimiçi olarak profesyonellerle rekabet etmişti, ancak ICFC gibi olaylar onlara tutarlı bir üst düzey rekabet için ilk şanslarını verdi. Rip, Glaciating ve ABD, AB ve Asya ICFC serilerinde görülebilen diğer yıldızlar hakkında konuştu.

“Çevrimiçi WNF günlerinden itibaren Binchang gerçekten yapılan en büyük isim oldu. Bu süre zarfında öncelikle tüm çevrimiçi etkinliklerde olduğu gibi rekabet ederek ve yaparak NFinite için sponsorlu bir oyuncu oldu. Hiç şüphesiz buzullaşma, sahnede her zaman dikkat edilmesi gereken en büyük isimlerden biri olmuştur. Olmayı seçerse, o gelecek. PhiDX, son aylarda kendisi için de büyük bir isim yaptı. AB'de K-Wiss, yorum yaparken ilk sezonu kazanmayı başardı. Bir oyuncu / yorumcu olarak, orada yanan kıvılcımı görebiliyorum ve gelecekte dalga yaratmak için hem yaş hem de beceri açısından en iyi konumda. Asya'da, ortaya çıkan bir TON normal büyük isim var. Dürüst olmak çok saçma! Chanel, Book, Youjin_boy iyi giden düzenli kişilerdir. "

ICFC Sezon 1 Kuzey Amerika Finalleri'nde, İlk 4'ü bitiren oyuncuların tümü, en büyük etaplarda yeteneklerini kanıtlamış, yerleşik çevrimdışı rakiplerdi. Rip, ICFC Sezon 1'in nihai sonuçlarının çevrimdışı bir turnuvanın sonuçlarını yansıttığı göz önüne alındığında, çevrimiçi rekabetin geçerliliğini açıkladı.

"İnternetin dahil olduğu hiçbir şey çevrimdışı bir etkinlik kadar mükemmel olmayacak. Bununla birlikte, Tekken ile çevrimiçi turnuvalar için hiç bu kadar iyi zamanımız olmadı. Şüphesiz, çevrimiçi turnuvaların benim için en iyi yanı, hala turnuva gerginliği ve baskısı hissetmenizdir. Bir gün çevrimdışı rekabet etmek isteyen herkes için çevrimiçi turnuvalar temel pratiktir. Pek çok FGC geliştiricisi geri alma net koduna yoğun bir şekilde odaklanırken, çevrimiçi turnuvaların yalnızca daha geçerli hale geleceğini düşünüyorum. "

Rip, tamamen çevrimiçi oynayan oyuncular konusuna ve bunu LAN başarısına çevirmenin zorluğuna bile girdi.

"Çevrimiçi ortamda GERÇEKTEN eksik olan tek şey, çevrenizdeki kalabalığın sizin lehinize veya aleyhinize gürültü çıkarmasıdır. Bunun dışında, bir şeyi ilk kez çevrimdışı yapmanın sinirleriyle uğraşmak da bir sorun olabilir. Çevrimiçi turnuvalarda rekabet ettiğinizde, oyundaki gergin anlarda soğukkanlılığınızı korumayı öğrenirsiniz. Çevrimiçi bir turnuvada yayın oynamak, bazıları için ekstra bir baskı seviyesidir ve bir turnuvada bir rakibe ilk kez çevrimdışı oynamak yeni bir baskı seviyesi olacaktır. Çevrimdışı bir turnuvada ilk kez sahnede oynamak başka bir baskı seviyesi olacak ve ilk kez çevrimdışı bir turnuvada sahnede İlk 8'de oynamak başka bir seviye olacak, vb. İyi haber şu ki, ICFC gibi turnuvalar zaten hazırlanıyor. bunun çoğu için sen. Turnuva başına 100'den fazla oyuncuyla ilk 8'e girmek ve akışta öne çıkmak o kadar zor ki, bu baskının ilerlemesini simüle ediyorsunuz. "

Mortal Kombat topluluğu, WePlay Esports'un, salgının başlangıcından bu yana açık ara en büyük çevrimdışı etkinlik olan WePlay Dragon Temple'a ev sahipliği yaptığı Aralık ayında, canlandırıcı bir çevrimdışı normallik tadı aldı. Davetli turnuvada, oyunun en iyi 14 oyuncusu 50,000 $ 'lık ödül havuzu için üç gün boyunca yarıştı. WePlay, abartılı bir gösteri, Mortal Kombat temalı dekor ve daha önce hiç görülmemiş canlı performanslarla Dragon Temple'ı canlandırmak için tüm durakları kaldırdı.

Aquaman Bey etkinliğe yorumcu olarak katılacak kadar şanslıydı ve bazı deneyimlerini benimle paylaştı.

Kesinlikle oldukça duygusal bir haftaydı. Oradaki neredeyse herkes için tekrar o ortamda olmak terapi gibi geldi. O arenada ve antrenman odasında en büyük titreşimden başka bir şey yoktu! İzleyen herkesin dolaylı olarak bunu hissetmesi gerektiğini düşünüyorum ve umarım bu topluluğa ışık tutmasına yardımcı olmuştur, çünkü bizim başta çevrimiçi olmak ve bu deneyim olmadan Twitter'da olmaktan kaynaklanan birçok olumsuzluk olmuştur. "

Bay Aquaman ayrıca pandeminin sıcağı sırasında çevrimdışı bir olayda alınan testler, protokoller ve diğer güvenlik önlemleri hakkında konuştu.

"Protokol çok basitti. Ukrayna'ya uçmadan önce, varışta ve ayrılmadan önce test yapılması gerekiyordu. Tüm testler COVID için negatif çıkana kadar birbirimizle etkileşime girmemize izin verilmedi ve tüm seyahat için sağlık sigortası sağlandı. Ayrıca, grup ve personel dışında kimseyle etkileşime girmemize gerek olmadığından, tüm geziyi neredeyse zahmetsiz ve güvenli hale getiren tüm seyahat, yemek vb. İle ilgilendiler. "

WePlay Dragon Temple'a davet edilen oyunculardan biri, 2020 yazında çevrimiçi Mortal Kombat sahnesinde patlak veren Kanadalı genç bir oyuncu olan Arsam "AVirk" Ahmad idi. Dragon Temple, AVirk'in şimdiye kadarki ilk çevrimdışı etkinliğiydi. yorucu grup aşaması Top 8'e yükseldi. Kaybedenler Çeyrek finallerinde Wellington "Konqueror" de Castro ile zorlu bir 3-2 sette elendi, ancak becerilerinin çevrimiçinden çevrimdışına geçtiğini kanıtladı. AVirk'in performansına dayanarak, Bay Aquaman'a çevrimdışı etkinlikler geri döndüğünde çevrimiçi oyuncuların ne kadar başarılı olabileceği konusundaki düşüncelerini sordum.

"Toplulukların en iyi oyuncularının çoğu çoğunlukla çevrimiçi ortamdan geliyor. Çevrimiçi olayların geçmişine döndüğümüzde, mevcut nesil oyuncuların çoğu bir bakıma doğmuş gibiydi. Semiij, Tweedy, Kombat ve daha pek çoğu, çevrimdışı bir ortama geçmeden önce ya başlangıçlarını yaptılar ya da ilk büyük performanslarını çevrimiçi olarak gerçekleştirdiler ve bu deneyim aktarımı oldukça iyi değil. Çevrimiçi bebek yetiştiriyoruz! "

WePlay Dragon Temple'ın başarısı, bir pandemide çevrimdışı etkinliklerin hala mümkün olduğunu, ancak davet biçiminin kesinlikle gerçek potansiyellerini sınırladığını gösterdi. Pandemiden önce, beceri düzeyi veya popülerlik ne olursa olsun, neredeyse tüm FGC etkinlikleri herkesin girmesine açıktı. Ne yazık ki, bu boyuttaki çevrimdışı olayların, dünyadaki milyonlarca dövüş oyunu oyuncusu için hala erişilemez durumda kalması gerekecek gibi görünüyor. Hem Rip'e hem de Bay Aquaman'a çevrimdışı etkinliklerin tam kapasiteyle geri dönmesi için hangi önlemlerin alınması gerektiğini ve pandemi sırasında bu kadar çok yeni oyuncu ortaya çıktığı için katılımın şimdi nasıl olabileceğini düşündüklerini sordum:

“Ukrayna'daki deneyimim esas alınacak bir şeyse, ilk çevrimdışı olaylar duyurulmaya başladığında ve aşı yayıldıktan sonra söyleyebilirim. Yakında normalliği görmeye başlayabiliriz ama hala büyük umutlar var. Katılım ve tutarlılık konusunda herkesin istediği ve muhtemelen bu noktada hem çevrimdışı rekabete hem de etkileşime ihtiyaç duyduğu bir gerçeği biliyorum. Covid'in zihinsel olarak herkes üzerinde büyük bir etkisi oldu ve deneyimlerimden biliyorum ki küçük bir 16 oyunculu çevrimdışı etkinliğin bile bana kelimelerin ötesinde yardımcı olduğunu ve bu herkesin tekrar deneyimleyebilmesini dilediğim bir şey. Buna yakında ulaşırsak söylemek zor, ancak bu iyi kolaylaştırılmış daha küçük çevrimdışı etkinliklerin mükemmel bir başlangıç ​​olduğunu ve günün sonunda hepimize umut verdiğini düşünüyorum. "

WePlay, Dragon Temple'daki başarısını benzer bir dört günlük formatta bir dizi dövüş oyunu yarışması olan Ultimate Fighting League ile sürdürdü. WePlay UFL'nin 1. sezonunda arka arkaya üç hafta boyunca MK11, Tekken 7 ve Soul Calibur VI yer aldı. Bu etkinlikler henüz sona ererken, WePlay hala mağazada daha fazla çevrimdışı etkinliğe sahip ve FGC'nin ilerlemesi için umut uyandırmak için çok şey yapıyor.

Çevrimdışı dövüş oyunu yarışmaları büyük ölçüde kaçırılmış olsa da, Rip aslında geliştiricilerin ağ kodlarını geliştirmeye devam etmeleri halinde çevrimiçi turnuvaların çevrimdışı etkinliklerin meşru muadilleri haline gelebileceğini öne sürüyor.

"Çevrimdışı döndüğünde ne bekleyeceğimi gerçekten bilmiyorum. Bir yandan, çevrimiçi turnuvalar hiç olmadığı kadar büyük. Online turnuvalar FGC için yeni normal olacak mı? On yıl önce bu imkansız görünüyordu, ama şu anda dönüm noktasında olduğumuzu hissediyorum. Çevrimdışı ise oyunun en üst seviyesinde tercih edilen yarışma yöntemidir. Çevrimdışı etkinlikler çok eğlencelidir, ancak aynı zamanda seyahat etmek ve katılmak da pahalıdır. Elemeleri çevrimiçi ve çevrimdışı etkinliklerin davetiyeye dayalı veya lig temelli olduğu bir geleceği görebiliyorum. Umarım salgın tamamen geride kaldığında her zamankinden daha büyük hale gelir. "

Açık çevrimdışı etkinliklere hala biraz zaman kaldı, bu nedenle oyuncular en sevdikleri oyunları oynanmaları gerektiği gibi oynayamazlar; sadece çevrimdışı değil, birbirlerinin şirketinde. Yine de, FGC'nin çalkantılı zamanlarda savaştığını görmek ve sebat ve cesaretlerini göstermek cesaret verici olmuştur. Rip, FGC'de, taban kuruluşundan heyecan verici bir e-spor kategorisine ve birçok kişi için açık kariyerlere dönüştüğünü görecek kadar uzun süredir aktif.

FGC'nin pandemi sırasındaki başarısı büyük ölçüde topluluk çabalarından kaynaklandığı için Rip, FGC'nin ilk günlerini ve mevcut manzaranın bu erken kardeşliğe nasıl uyduğunu anımsattı.

"Bu komik bir soru çünkü bana göre, yaptığımız işlerin çoğu hala temelde tabandan geliyor. FGC'nin eSports ile pek çok kez kesiştiğini gördüm ve tutarlı olan tek şey tutarsız olması. Yarışmaya ilk başladığımda ve daha yaşlı oyuncular sahneden çıktığında, artık kimse turnuvaları yönetmiyordu ve onları kaçırdım. Bu yüzden forumlarımızda çevrim içi gönderi yayınlamaya başladım, kağıt parantezler bastım ve onları kendim çalıştırmaya başladım. Sonuçta, bir oyun sahnesinde sevdiğiniz bir şey artık mevcut olmadığında, boşluğu doldurmak için adım atmak size kalmış, yoksa kaybolmasına izin vereceksiniz. Turnuvalarımızı WNF'de yayınlamaya bu yüzden başladım. Bu yüzden salgın sırasında internette kalmaya devam ettik. Ve şimdi bu çaba sayesinde, ICFC burada ve harika gidiyor. Tekken 7 ve FGC'nin daha da büyüdüğünü görmek istiyorum, ancak bir gün her şey kaybolursa ve insanlar onu kaçırırsa, umarım başka biri devreye girer ve bir şeyi daha da iyi yapar! "

Coinsmart. Europa İçindeki En İyi Bitcoin-Börse
Source: https://www.dbltap.com/posts/the-fighting-game-community-vs-covid-19-a-new-underdog-story-01f3x3sar7c3?utm_source=RSS

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img