Bitcoin Dijital Kıtlıktır

Tarih:

Bu makale ilk olarak dergigi.com'da Gigi tarafından yayınlanmıştır.

Bilgisayarları, amacı insanları birbirine bağlamak olan süslü telefonlar olarak görmeliyiz. Bilgi yabancılaşmış deneyimdir. Bilgi var olan bir şey değildir. Gerçekten de, bilgisayarlar tam olarak gerçekte yoktur; sadece insan yorumuna tabidirler. Bu, teşvik ettiğim güçlü bir birincil hümanizmdir. Değerimizin, yaratıcılığımızın, gerçeklik duygumuzun kaynağının kendimiz olduğunu hatırladığımız sürece, bilgisayarla yaptığımız tüm işler değerli ve güzel olacaktır.

-Jaron Lanier

Sanal gerçeklik için katil uygulamanın diğer insanlar olduğu ortaya çıktı. İnsanların yaşamak isteyeceği bir dünya inşa edin, sakinler gelecektir.

-Charles Stross

Sanal dünyalar hakkında söylenecek çok şey var. "Bilgi devrimi" olarak adlandırılan şey, onlarca yıldır devam ediyor ve dünyamızın her geçen gün daha dijital hale geldiğini herkes görüyor olmalı. 

Ama bu tam olarak ne anlama geliyor? Bu, şeylerin daha az gerçek olan bir şeye dönüştüğü anlamına mı geliyor? Biz de dahil olmak üzere kesinlikle her şey kaydileşecek mi? İneklerin kendinden geçmesi yakın mı ve sadece tekilliğin tanrılarını övenler kurtulacak mı?

Umarım değildir. Yazılımın dünyayı yediği doğru olsa da, yazılımlar arasında ayrım yapmalıyız. dijital ve sanal.

Dijital ve Sanal

Herhangi bir sözlüğün size söyleyeceği gibi, dijital olarak ifade edilebilecek herhangi bir şeydir basamak, yani ayrı sayısal formda temsil edilebilen herhangi bir bilgi. Modern ikili kodlama dünyamızda bu, sıfırlar ve birler olarak kodlanabilen her şey anlamına gelir.

dijital, sıfat — (1) (sinyallerin veya verilerin), özellikle bir bilgisayar veya başka bir elektronik cihaz tarafından kullanılmak üzere ayrık sayısal biçimde ifade edilmesi.

Dijital olan her şey sanal da değildir. Dijital radyo sanal bir radyo değildir, sadece analog bir radyodan farklı çalışır. Bununla birlikte, söz konusu radyo bir kez bir bilgisayar oyununa eklendiğinde, açıkça bir sanal radyo.

sanal, sıfat - (1) gerçek olgu, biçim veya ad olmasa da özde veya sonuçta var olan veya sonuçlanan. (2) bir bilgisayar veya bilgisayar ağı aracılığıyla oluşturulmuş, simüle edilmiş veya yürütülmüş. (3) fiziksel olarak var olmadığı halde yazılım tarafından öyleymiş gibi görünmesi için yapılmıştır.

Bir sözlük tanımına göre, sanal "var olan veya sonucu olan herhangi bir şey"dir. öz or Efektiçinde olmasa da gerçek gerçek veya biçim.” Sanal bir toplantı odası, gerçek bir toplantı odası değildir, ancak Efekt birinin. Tuğla ve harç yerine bit ve baytlardan oluşur, ancak içinde yapılan toplantılar, yapılan konuşmalar ve alınan kararlar hala gerçektir. bu uzay sanaldır - içinde olan şey değildir.

Göreceğimiz gibi, dijital para sanal dünyalarda ortaya çıkabilir ve çıkacaktır. Aslında, birçok kez, birden fazla dünyada ve çeşitli biçimlerde ortaya çıkmıştır. Charles Stross'un deyişiyle: ticareti kolaylaştıran bir dünya inşa edin, para ortaya çıkacaktır. 

Sanal Kıtlık

içinde gördüğümüz gibi Bölüm 4, insanlar bin yıl boyunca çok sayıda nesneyi para olarak kullandılar: sığır, tuz, deniz kabukları, kemikler, inciler, taşlar, bakır, bronz, gümüş, altın ve diğer değerli metaller. Tarihi paraların listesi uzun olsa da, işleyen tüm paraların paylaştığı bir özellik vardır: kıtlık. Ne de olsa, bir şeyi bulması veya üretmesi son derece kolaysa, bu iyi bir para değildir veya en azından uzun sürmez.

Dijital ürünler doğal olarak kıt değildir. Bir şeyi kopyalayıp yapıştıran herkesin onaylayabileceği gibi, bunları çoğaltmanın marjinal maliyeti neredeyse sıfırdır. Bu nedenle, dijital kıtlık eskiden bir tezattı. Bir şey dijital ise, bu sadece bilgidir ve bilgi kolayca kopyalanabilir. 

Bitcoin'den önce, tüm dijital kıtlık otorite tarafından kıtlık— atlatılabilecek veya istismar edilebilecek otorite. her zaman öyleydi taklit kıtlık Sanal, gerçek değil. 

Fiziğin sınırlamaları olmaksızın, dijital ürünler merkezi bir otoritenin söz konusu dijital ürünlerin yayınlanmasını, erişimini ve çoğaltılmasını düzenlemesini gerektirir. Erişim düzenlenmemişse, herhangi biri bu dijital ürünü temsil eden bilgileri kolayca alabilir ve kopyalarını yapabilir (veya bazen daha da sorunlu: değiştirebilir). Banka hesabınızın bakiyesini bit ve baytların, Kindle'ınızdaki kitapların, Netflix kitaplığınızdaki filmlerin, Spotify çalma listelerinizdeki şarkıların veya en sevdiğiniz video oyununun öğelerinin tanımlaması fark etmez. Erişim merkezi olarak kontrol edilmezse, insanlar her şeyi kendi lehlerine olacak şekilde değiştirirler. Karakterlerini daha güçlü hale getirmek için banka hesaplarının bakiyesini güncelleyecek ve oyun içi öğeleri değiştirecekler. Başka bir deyişle: hile yapacaklar. Dijital mallar yalnızca bilgidir ve bilgi, dünyanın batmaz gemileri gibi özgür olmak ister. Korsan Körfezi ve sonsuz sızıntılar ve veri ihlalleri açıkça görülüyor. Bilginin etrafında bir kafes inşa etmek hiç de kolay değil.

Dijital ürünleri ve bunların kıtlığını (veya eksikliğini) daha iyi anlamak için onları ilk ortaya çıkaran sanal dünyalara bir göz atacağız: çevrimiçi oyunlar.

Sanal Ekonomilerin Kısa Tarihi

Oyun içi ekonomiler, neredeyse ağa bağlı oyunların kendisi kadar eskidir. 1995 yılında Julian Dibbell yayınladı. Çamur Parası, Çok Kullanıcılı Zindanlarda (MUD'ler) paranın nasıl tanıtıldığını açıklar. Madeni paralar bu çevrimiçi dünyalarda rastgele görünürdü, bu nedenle, yeterince uzun süre dolaşırsanız, zamanla bu oyunlarda belirli mal ve hizmetler için ödeme yapacak kadar para bulursunuz. O sıralarda sanal ekonomilerin ortaya çıkışını inceleyen MIT'de bir araştırmacı olan Randall Farmer, bunun nasıl olduğunu adlı bir oyunda anlatıyor. Yetişme ortamı  "oyuncular […] iş yaparak, yarışmaları kazanarak, gömülü hazine bularak vb. fon elde edebilirler." Oyuncuların her giriş yaptıklarında nasıl belirli miktarda jeton alacaklarını ve jetonlarını diğer şeylerin yanı sıra, otomatlarda satılan çeşitli ürünlere nasıl harcayabileceklerini ayrıntılarıyla anlatıyor. Vendroidler. Eşyaları geri satın alan (elbette indirimli olarak) Rehin Makineleri de vardı.”

macera-çamur-karanlık
Will Crowther tarafından 1975 yılında yaratılan 'Colossal Cave Adventure', ilk zindan oyunlarından biriydi.

Para, altın, puanlar, jetonlar ve madeni paralar neredeyse tüm oyunlarda değişmez arkadaşlardır. Bir düşünün, artık klasik olarak kabul ettiğimiz oyunların çoğunun sanal dünyalarında para benzeri nesneler var: Mario'nun madeni paraları var, Sonic'in yüzükleri var ve neredeyse her son patron bir kez değerli eşyalar veya altın yığınları bırakacak. öldürüldü. Özellikle RPG'lerde, ne tür yaratıklarla savaşıyor olursanız olun, silahlarınızı ve zırhınızı yükseltmek için muhtemelen altın almanız gerekecek. 

Ancak tek oyunculu oyunlar söz konusu olduğunda topladığınız dijital paraların hiçbir değeri yoktur. Ancak bir kez bir değişim aracılığıyla kolaylaştırılır ağa oynayın, işler ilginçleşmeye başlar. Oyuncular, oyunda resmi ticaret mekanizmaları olsa da olmasa da, zaman içinde topladıkları sanal hazineleri ister istemez takas edecekler. Gereken tek şey, bulunan ve satılanın ortalıkta kalması, yani paylaşılan dünyanın inat.

Bir dünya paylaşılırsa ve kalıcı olursa, gerçek para ve gerçek ekonomiler ortaya çıkabilir. Büyük sanal ekonomilere sahip olan (ve hala sahip olan) birçok oyun olsa da, özellikle üçünü vurgulamak istiyorum: Ultima onlineDiablo 2 ve İkinci Hayat.

Ultima Online: Sanal Bir Ekonomi Planlama

Ultima Online, 24 Eylül 1997'de Origin Systems tarafından yayınlandı. Altı ay içinde 100,000'den fazla oyuncuyu kendine çeken, ana akımın dikkatini çeken ilk MMORPG'lerden biriydi. Kendisinden önceki MUD'lar gibi, Ultima Online dünyası da bir inat Bu, oyundaki eylemlerinizin ve etkileşimlerinizin kendiniz ve diğer oyuncular için kalıcı sonuçları olduğu anlamına gelir. Tek oyunculu oyunların veya kalıcı olmayan çok oyunculu oyunların tam aksine, oyununuzun durumunu "kaydedemez" ve daha sonra "yükleyemezsiniz". Her şey gerçek zamanlı olarak gerçekleşir ve gerçek insanlar için gerçek sonuçlar doğurur. Sonuç olarak, oyuncuların karakterlerinin seviyesini yükseltmek ve eşya ve kaynakları toplamak için harcadıkları zaman ve çaba da gerçektir ve bu da karşılığında bu sanal ürünler etrafında gerçek ekonomiler doğurur.

Oyunun oyun içi ekonomisini kapsamlı bir şekilde inceleyen Zachary Booth Simpson'dan alıntı yapacak olursak: "Ultima onlineve buna benzer çevrimiçi oyunlar benzersiz bir araştırma platformu sunuyor çünkü ticareti yapılan emtialar sanal olsa da ortaya çıkan ekonomiler simülasyon değil.” Mises Enstitüsü'nden Matthew Beller bu düşünceyi yineliyor: "Geleneksel olarak kıt kabul edilen herhangi bir kaynak (kereste, çelik, petrol vb.) inceleme, bazı sanal dünyaların kıt kaynaklar, mülkiyet hakları, girişimcilik ve mübadele ile tamamlanmış gerçek piyasa ekonomileri içerdiğini ortaya koyuyor.

Ultima Online dünyası, oyuncular arasında spontan ekonomik etkileşime izin verir. Oyuncular, neyle veya kiminle ticaret yapacakları konusunda herhangi bir kısıtlama olmaksızın, uygun gördükleri şekilde doğrudan ticaret yapmakta özgürdürler. Ancak oyunun ekonomisinin bazı bölümleri oyun tasarımcıları tarafından planlanmıştır. Örneğin, oyuncular mallarını NPC'lere satarak karşılığında altın alabilirler. Ayrıca oyuncular dünyayı keşfedebilir ve kürk ve et için vahşi hayvanları avlayabilir, odun toplamak için ağaçları kesebilir vb. gibi doğal kaynakları toplayabilir. Doğal olarak, oyunun bu bilgisayar kontrollü yönlerinin önceden programlanması gerekir: bir NPC satıcısı bir malın ne kadarını ve hangi fiyata satın almaya isteklidir? Belli bir bölgede kaç tane tavşan yumurtlar? Bir orman ne kadar çabuk yeniden büyüyecek?

uo-ekonomik-akış-karanlık
Ultima Online'ın orijinal olarak tasarlanmış ve revize edilmiş ekonomik akışı.

Her zaman olduğu gibi, insan oyuncular istismar edilebilecek kalıpları bulmakta hızlıydı. Bu kalıpları kullanmaktan maksimum faydayı elde etmek için birçok oyuncu, aksi takdirde sıkıcı olacak görevleri otomatikleştirmek için makrolar ve komut dosyaları kullandı. Örneğin oyuncular, NPC'lere satıldığında takdire şayan bir kar getiren malların üretimini otomatikleştirerek uyurken para kazanmalarını sağlardı. Ve NPC'ler paraları olduğu sürece her şeyi satın alacakları için, insan dehası ve otomasyon sayesinde oyuncular oyun tasarımcılarının tahmin ettiğinden daha kolay para kazanabildiler. Bu aşırı üretimi önlemek için oyun tasarımcıları, bir NPC'nin saatte satın alacağı öğe sayısını sınırlayarak müdahale etti. Elbette bunun bazı istenmeyen sonuçları oldu ve bunlardan biri Simpson'ın 1999 tarihli araştırma makalesinde şöyle anlatılıyor: “Bu dükkan sahibi değişikliklerini kolaylaştırmak için, esnafın pozitif bir nakit akışını sürdürmesini gerektiren yapay zeka terk edilmek zorundaydı. Esnaf artık imalatçılar tarafından yaratılan işe yaramaz malları ödemek için etkin bir şekilde altın basıyor.” Tanıdık geliyor?

Tarihin gösterdiği ve bu örneğin gösterdiği gibi, sanal olsun ya da olmasın bir ekonomi planlamak imkansız bir iştir. Merkezi planlamacılar ne kadar zararsız olduğuna inanırlarsa inansınlar, her müdahalenin istenmeyen sonuçları ve daha fazla müdahaleye yol açacak yan etkileri olacaktır. Yetkisiz kopyalamayı engellemesi gereken kurallar çiğnenebilirse, ister oyuncular isterse yaşadıkları dünyaları kontrol eden tanrılar tarafından çiğnenecektir. Tekrar tekrar göreceğimiz gibi, eğer kurallar fiziksel dünyadan koparılırsa, istismarlar bulunacak, kurallar değişecek ve ekonomiler zarar görecek. 

Simpson'ın belirttiği gibi Ultima Online bir istisna değildir: “UO'nun ilk aşamalarında oyuncular, başta altın ve reaktifler olmak üzere belirli türdeki öğeleri klonlamalarına izin veren belirsiz bir sunucu hatası keşfettiler. Programcılar bu hileyi hızlı bir şekilde keşfetmelerine rağmen, düzeltmeleri uzun zaman aldı. Bu arada, mevcut UO dünyaları altına doydu. Enflasyon değerinin tahminleri, yüzbinlerin katlarından milyonlara kadar değişmektedir. Hiperenflasyon altın ekonomisini mahvetti ve oyuncular bu dönemde takasa ve sadece eski bir hayır kurumuna başvurdu.”

Dünyalar sanal olsun ya da olmasın, aynı hikaye tekrar tekrar oynanır. Birisi ucuza daha fazla para yaratmanın bir yolunu bulursa, uzun vadeli sonuçları ne olursa olsun kaçınılmaz olarak bu avantajdan yararlanacaktır. Göreceğimiz gibi, para ilk etapta doğal olarak ortaya çıkıyorsa, bu da geçerlidir.

Diablo 2: Ürdün Taşını Kopyalamak

Bana göre Diablo 2, PC oyun tarihinin en ikonik oyunlarından biridir. 2000 yazında piyasaya sürülen oyun, ilk iki haftada bir milyondan fazla kopya satarak kısa sürede bugüne kadarki en hızlı satan oyunlardan biri oldu. Kopyamı oyunun çıktığı gün (29 Haziran) satın aldım ve sonunda onu binlerce saat oynadım. Yalnız, arkadaşlarla, LAN partilerinde ve çevrimiçi. Ah, eski güzel zamanlar.

Kendisinden önceki Ultima Online'a benzeyen Diablo 2, bir RPG'dir. Diğer oyuncularla gruplar (partiler) halinde oynayabilir, canavarları öldürebilir, ganimet avlayabilir ve başkalarıyla eşya ticareti yapabilirsiniz. Diablo 2'de altın şeklinde bir oyun içi para birimi bulunurken altın, ticareti kolaylaştırmak için kullanılmaz. Bunun nedeni ise oyuncuların oyunda bulacakları altınların korkunç para. Her şeyden önce, bir oyuncunun sahip olabileceği altın miktarı sınırlıdır. Karakteriniz seviye başına yalnızca 10,000 altın taşıyabilir ve zulanız (temel olarak hazine sandığınız), yine seviyenize bağlı olarak yalnızca 50,000 ila 2,500,000 altın tutabilir. İkincisi, her öldüğünüzde altınınızın belirli bir yüzdesi kaybolacak. Bu ölüm cezası, nerede saklarsanız saklayın altının %20'sine kadar size mal olacak. Kendini dolaşımdan kaldırarak basitçe yok olur. Ve üçüncüsü, altın özellikle kıt değildir. Onu her yerde bulacaksınız ve her NPC satıcısı, sahip olduğunuz ıvır zıvırı memnuniyetle satın alacak ve bunun karşılığında size altın verecek.

Tüm bu tuhaf özellikler, Diablo'nun oyun içi altını korkunç bir para haline getiriyor. Sonuç olarak, doğal, fiili bir para ortaya çıktı: Ürdün Taşı

Stone-of-Jordan-oyun içi
Ortaya çıkan oyun içi para: Ürdün Taşı

Ürdün Taşı veya kısaca SoJ, bunlardan biriydi. benzersiz (okuma: çok nadir) oyunda çalıyor. Kendi içinde arzu edilen özelliklere sahip olsa da, çoğu oyuncu onu donatılacak bir eşya olarak değil, ticareti kolaylaştırmak için bir para birimi olarak kullandı. SoJ küçük ve nadirdi, bu da onu taşınabilir ve değerli kılıyordu. Bir oyuncunun envanterinde yalnızca bir yuva kullanan birçok oyuncunun zulasında ticaret için kullanılacak düzinelerce SoJ vardı. Fiyatlar doğal olarak ortaya çıktı. Genellikle benzersiz veya set sınıfına ait olan en çok arzu edilen silahlar, tek haneli SoJ miktarları karşılığında alınıp satılırdı. Bir 'Doombringer' kılıcı iki ile dört arasında, bir 'Kartalboynuzu' yayı beş ile yedi arasında ve Schaefer'in Çekici dört ila altı SoJ değerindeydi. Tek bir SoJ'den daha az değere sahip herhangi bir öğe, doğal olarak ortaya çıkan başka bir fiili para birimi olan bir veya daha fazla "mükemmel kafatasları" ile takas edildi. Özünde, mükemmel kafatası oyunun 1 dolarlık banknotuydu ve SoJ oyunun 5 dolarlık banknotuydu. Doğal olarak, bir SoJ, 5 mükemmel kafatasıyla takas ederdi. SoJ'ler açısından yalnızca en iyi ürünler çift haneli fiyatlandırıldı. Bir örnek, tesadüfen benim 'Bowazon'umun elinde tutacak kadar şanslı olduğu 'Windforce' yayı olabilir. Yaklaşık 40 SoJ karşılığında işlem gördü.

The  Ürdün Taşı sonunda Diablo 2'deki fiili para rolünü kaybetti. Tüm modası geçmiş paralarda olduğu gibi, nihai düşüşü, insanların ucuza daha fazlasını kazanmanın bir yolunu bulmasıydı. 

Enflasyon kademeli olarak başladı. Beri Ürdün Taşı o kadar değerli bir eşyaydı ki, oyuncular onu ellerinden geldiğince "toplamaya" başladılar. Arzı zamanla şişirerek daha sık "düşmesini" sağlamak için her türlü dahice yolu buldular. Oyun geliştiricileri, oyuncuları ek SoJ tedarikinden kurtulmaya teşvik edecek özellikleri bile oyuna ekledi. Örneğin: yeterli sayıda oyuncu SoJ yüzüklerini NPC satıcılarına satarsa, özel bir canavar ortaya çıkar, Über Diablo— oyunun son patronunun bir klonu. 

Elbette, bir şeyi daha fazla üretmenin en ucuz yolu, onu çiftlik haline getirmek değil, onu kopyalamaktır. Ve bu tam olarak oyuncuların yapmayı düşündüğü şeydi. İnsanlar, oyundaki ve sunucularındaki belirli hatalardan yararlanmanın yollarını buldular ve bu da onların seçtikleri herhangi bir öğeyi kopyalamalarına izin verdi. Bunlar kopyalar, bilindiği gibi, orijinal öğenin mükemmel kopyalarıydı. Temelde, oyuncular dijital öğelerini iki katına çıkarmanın bir yolunu buldular ve oyunun sunucularını ve diğer oyuncuları akılsız bıraktılar.

Oyun içi ekonominin çökmesi uzun sürmedi. Bir oyuncunun anlattığı gibi: “30 Haziran 2003'te birkaç önemli geliştirici, yeni şirketler kurmak için Blizzard North'tan ayrıldı. Şimdiye kadar SoJ ekonomisi harabeye dönmüştü […]. Her şeyin çöktüğü günü çok iyi hatırlıyorum, fiyatlar birkaç haftadır çok hafif yükseliyordu ve o sabah her zamanki gibi iş yapmak için oturum açtığımda ticaret kanalı bir kaos halindeydi. Fırtına Kalkanları 20 SoJ'ye gidiyordu, daha yüksek değerli diğer eşyaları elde etmek imkansızdı. Altın çağları geride kaldı ve herkes bunu biliyordu. Bir zamanlar meşgul olan ticaret kanalları yavaş yavaş sessizliğe bürünürdü…”

Sonunda, oyun geliştiricileri durumla başa çıkmayı başardılar. Bu çoğaltmanın gerçekleşmesine izin veren hataların çoğu düzeltildi ve kopyaları belirleyip yok etmek için sistemler devreye alındı. Elbette bu yıkıcı süreç, en azından kısa vadede tüm ekonomiyi daha da derinden etkiledi. Birçok oyuncu, eşyalarının kopya olup olmadığını bilmiyordu, bu yüzden bir gün uyanıp eşyalarınızın yarısının bir gecede kaybolduğunu gördüğünüzü hayal edin.

Zamanla, diğer para türleri ortaya çıktı. Genişletme paketi "Lord of Destruction" tanıtıldı rün sözcükleri oyuna dahil edildi ve kandırmanın bir şekilde kontrol altına alınmasıyla, bu kelimelerin atomik bileşenleri olan rünler sonunda yeni fiili para haline geldi. SoJ'nin sahip olduğu tüm parasal mülkleri paylaşıyorlar ve ek olarak, nadiren çeşitlilik gösteriyorlardı. Bu, rünlerin etkili bir şekilde oyunun 1 $, 5 $, 10 $, 20 $ ve 50 $ notları haline gelmesine yol açtı.

3 yılında Diablo 2012'ün piyasaya sürülmesiyle efsane Ürdün Taşı yaşamış. Geliştiriciler, oyun serisinin önceki enkarnasyonundaki parasal kullanımına bir selam olarak, yüzüğü çevreleyen irfana şu cümleyi eklediler: "Ürdün Taşı, görünüşünün ima ettiğinden çok daha değerli. İnsanlar ona sahip olmak için çok şey verdiler.”

İnsanlar bir kez paranın bir biçimine yerleştiklerinde, gerçekten de daha fazla değerli mal elde etmek için büyük acılar çekiyorlar. Et alanında altın ve elmas için geçerli olan şey, Ürdün Taşları ve siber uzaydaki diğer nadir öğeler. Göreceğimiz gibi, bu aynı zamanda tasarımcı kıyafetleri ve diğer lüks eşyalar gibi yapay olarak kıt olan ürünler için de geçerlidir.

Second Life: Linden Lab'in Müdahaleciliği

2003 yılında başlatılan Second Life'ın sanal dünyası, hızla ekonomik bir fenomen haline geldi. Second Life, her şeyden önce bir oyun olması gerekmediği için daha önce bahsedilen oyunlardan farklıdır. Canavarları avlamıyor ve maceralara çıkmıyorsunuz, sadece sanal bir dünyanın sakinisiniz. Buluşmak ve bir şeyler yapmak için alternatif bir yer, her şey ve olmak istediğiniz kişi olabileceğiniz bir dünya. Başka bir deyişle: ikinci bir hayata başlamak için bir fırsattır.

Second Life sakinleri her türlü sanal ürünü üretiyor: giysiler, araçlar, evler, heykeller, aletler, sanat eserleri - 3D olarak modellenebilen her şey. Sakinler, tıpkı gerçek dünyada yaptığımız gibi, avatarlarının görünümünü iyileştirmek için kozmetik satın alabilirler. Dış görünüm, saç, mücevher, özel animasyonlar - hayal edebiliyorsanız, biri onu yapar ve size satar. Nesnelerin yanı sıra bazıları, hemcinsleri için hizmet sunmaya odaklanıyor: eğlence, eğitim, danışmanlık, işletme yönetimi, haberler ve evet, hatta bankacılık.

Sonuç olarak, birçok insan tamamen işlerine odaklanmak için gerçek hayattaki işlerini bıraktı. Second Life iş. Mallar sanal olsa da karlar sanal olmayabilir ve Second Life'ın ilk kendi kendine milyonerlerinin ortaya çıkması uzun sürmedi. 2006'da Anshe Chung (ilk hayatında Ailin Graef olarak bilinir), Second Life'ta bir milyon ABD dolarının üzerinde kazanan ilk kişi oldu. Çoğunlukla sanal emlak işinde çalışarak servetini kazanması iki buçuk yılını aldı.

2009 yılında toplam büyüklük Second Life ekonomisi 567 milyon ABD dolarına, yerleşiklerin brüt kazancı ise 55 milyon ABD dolarına ulaştı. Bu yazının yazıldığı tarihte, Second Life'ın herhangi bir zamanda sanal dünyaya giriş yapmış yaklaşık 50,000 sakini ve yaklaşık 500 milyon ABD doları yıllık GSYİH'si vardır. Matthew Beller'den alıntı yapacak olursak: "Second Life'ın ekonomisi, turizme bağımlı küçük bir yabancı ülkenin ekonomisiyle makul bir şekilde karşılaştırılabilir."

Ancak oyunun kendisinde dolaşan ABD doları değildir. Second Life'taki para birimi, Second Life'ı yaratan şirket olan Linden Lab'ın adını taşıyan Linden dolarıdır (L$). Konut sakinleri, Linden Lab tarafından sağlanan bir borsada gerçek dolarlarından ayrılarak Linden doları alabilirler.

Linden doları ile ABD doları arasındaki döviz kuru sabit olmasa da, bu ekonomideki “Tanrı” yine de Linden Lab'dir. Şirket, para politikasından fiziğe, hangi bölgede neye izin verildiğine, kimin ikamet edeceğine ve kimin yasaklanacağına kadar oyunun tüm yönlerini kontrol ediyor. Kısacası: Linden Lab kuralları çiğneme ve uygun gördüğü şekilde müdahale etme gücüne sahiptir. Ve birçok kez müdahale ettiler. 

Toplulukta bilindiği şekliyle bu "Linden Eylemleri"nin çoğu, şirket tarafından sanal dünyayı belirli bir yöne yönlendirmek veya Linden Laboratuvarı'nın kârlılığını iyileştirmek için başlatıldı. Bu tür bir örnek, tüm Avrupa'da ikamet edenler için bir katma değer vergisinin getirilmesi olabilir - sanal mal satın almak için bir vergi, dikkat edin. Küresel kumar yasağı gibi diğerleri, gerçek dünyadaki hükümet düzenlemelerinden kaynaklanan baskı nedeniyle başlatıldı. Bu yeni politikanın duyurusunu alıntılayacak olursak: "Second Life Sakinleri, oyunların hem operatörleri hem de oyuncuları ABD dışında ikamet ediyor olsa bile, düzenlemeye tabi çevrimiçi kumar için geçerli olan eyalet ve federal yasalara uymalıdır."

Tüm karmaşık sistemlerde olduğu gibi, girişim genellikle hat boyunca bir dizi karmaşık soruna neden olur. Örneğin kumar yasağı, kumarhanelerin, spor bahis kurumlarının ve diğer kumar işletmelerinin hem oyuncuları hem de işletmecileri tarafından bankalara hücum edilmesine yol açtı. Sonuç olarak, oyundaki en büyük bankalardan biri—Ginko Finans- çöktü, çünkü kumar bölgelerinde bulunan ATM'lerin çoğu bu bankaya aitti. Ginko Financial, tıpkı gerçek dünyadaki bankaların yaptığı gibi kısmi bir rezerv üzerinde çalıştığından, sakinler bankanın rezervlerini hızla tüketti. Sanal banka, tıpkı gerçek dünyadaki bankaların yaptığı gibi, parasını öncelikle likit olmayan mallara veya sanal menkul kıymetlere yatırdı. Daha sonra bir saadet zinciri olarak tanımlandı, tıpkı... fikri anladınız.

Sonuç olarak, başka bir “Ihlamur Yasası” izledi. Linden Lab, sanal dünyalarının tüm sakinleri için yeni bir kural eklemek üzere hizmet şartlarını ve çeşitli politikalarını güncelledi: Second Life'ta faiz ödeyen bir hizmet sunan herkesin gerçek hayatta bir bankacılık lisansına sahip olması gerekir. Nedeni? Yasal riskler.

Aşağıdakiler, Second Life Blog'dan doğrudan bir alıntıdır: “22 Ocak 2008'den itibaren, herhangi bir nesneden (L$ veya başka bir para birimi cinsinden) faiz veya herhangi bir doğrudan yatırım getirisi teklif etmek yasaklanacaktır. Second Life'ta yer alan ATM, geçerli bir resmi kayıt bildirimi veya finans kurumu sözleşmesi kanıtı olmadan. Bu politikayı Sakinlerin şikayetlerini, bankacılık faaliyetlerini ve kanunu inceledikten sonra uyguluyoruz ve bunu Sakinlerimizi ve ekonomimizin bütünlüğünü korumak için yapıyoruz."

Second Life iki şeyi çok net bir şekilde gösteriyor: (1) Karmaşık bir sistemi yapay olarak düzenlemek sadece zor değil, aynı zamanda sorunu daha da kötüleştirebilecek neredeyse her zaman istenmeyen sonuçlara yol açacaktır. (2) Kuralları değiştirme gücüne sahip, merkezi ve tanımlanabilir bir varlıksanız, gerçek dünya devleti müdahale edecektir.

Second Life adlı kontrollü laboratuvar deneyinden öğrenilecek çok şey var. Linden Labs, oyunun tüm yönleri üzerinde sahip oldukları tanrısal güçlere rağmen birçok yönden istikrarlı ve kontrollü bir kapalı döngü ekonomisi yaratmada başarısız oldu. Joseph Potts'un belirttiği gibi: "İster gerçek hayatta ister sanal hayatta, itibari parayla para yaratılması patlamalara ve düşüşlere neden olur ve bu, 'hükümet'in (tüm) değeri yaratabildiği ve yarattığı bir dünyada bile."

Bugün Oyun ve Sanal Para Birimleri

Çevrimiçi oyunlar ve yarattıkları oyun içi ekonomiler burada kalacak. Bilgisayar oyunlarıyla büyümüş olanlar için oyun içi ürünlere para harcamak, şarkılar, filmler veya e-kitaplar gibi diğer dijital ürünler ve hizmetler için ödeme yapmak kadar normaldir. İnsanlar kozmetik ve statü sembollerine gülünç miktarlarda para harcamaya devam edecek. Bu malların “gerçek hayatta” mı yoksa sanal dünyalarda mı var olduğu önemli görünmüyor. Lüks arabalar, pahalı saatler, mücevherler, tasarımcı kıyafetleri - sanal olsun ya da olmasın, insanların bunlara harcadığı para gerçektir.

Bugün itibariyle, kozmetik lükslerin satın alınmasından para kazanan en iyi bilinen oyun muhtemelen Fortnite. 2017'de piyasaya sürülen oynaması ücretsiz oyun, 100 milyondan fazla oyuncuyu cezbetti ve çoğunlukla görünümler, karakterler, ifadeler vb. oyun içi öğeler satarak ayda yüz milyonlarca dolar kazanıyor. Yine: bu öğeler saf kozmetik ürünlerdir; görseller dışında karakterinizi veya oyununuzu hiçbir şekilde geliştirmezler. Nadir görünümlerden bazıları yüzlerce ve hatta bazen binlerce dolara satılıyor. Dijital bir nesil için sanal koleksiyonlardır.

Counter-Strike'ın en yeni enkarnasyonu, Counter-Strike: Global Offensive, pahalı kozmetik ürünleri satan başka bir oyundur. Dünyanın en popüler birinci şahıs nişancı oyunlarından biri olarak, karakterinizin normal olarak gördüğünüz tek kısmı elleriniz ve onların tuttuğu silahtır. Doğal olarak kozmetik CS: GO gördüklerinize uygulanır: silahlar. Bu silah kaplamalarının çoğu neredeyse değersizken, nadir bulunanlardan bazıları ikincil piyasalarda düzenli olarak binlerce dolar karşılığında el değiştiriyor. Bazı görünümler şampiyonalara bağlıdır ve bu nedenle benzersiz bir karaktere sahiptir. Ejderha bilgeliği Ocak 2018'de 61,000 USD'nin üzerinde satılan Boston 2018 Major'dan. Bazı koleksiyonerler tek bir dış görünüm satın almak için daha da fazla para ödemiş gibi görünüyor ve raporlar bu miktarın iki katına kadar (100,000 USD'nin üzerinde) atıfta bulunuyor.

Ejderha bilgeliği
Dragon Lore AWP kaplaması 61,000'de 2018 USD'ye satıldı

Tüm bunlar, oyuncuların kendi hallerine bırakıldıklarında oyun mekaniği izin verdiği sürece devasa ekonomiler yaratacaklarını gösteriyor. Gelişmekte olan bir ekonominin en iyi örneklerinden biri (az müdahale sayesinde), bir MMORPG uzay simülasyonu olan Eve Online'dır. Oyun, oyun tarihinin muhtemelen en pahalı savaşına ev sahipliği yapıyordu: B-R5RB'nin Kan Banyosu, adını savaşın gerçekleştiği yıldız sisteminden alıyor. Oyuncular, keşfetmek, madencilik yapmak, ticaret yapmak ve tabii ki diğer oyuncularla savaşmak için bu sanal dünyada 7,800 yıldız sistemini ziyaret edebilir. Bu özel savaş Ocak 2014'te gerçekleşti. İlgili herkesin kayıplarının çetelesi, o sırada 11 trilyon Yıldızlararası Kredi (ISK) veya 330,000 ABD Doları seviyesindeydi. Sadece Marcus Carter, Kelly Bergstrom ve Darryl Woodford'un sözlerini tekrarlayabilirim: "İnternet Uzay Gemileri Ciddi Bir İştir."

Oyun içi parayla ilgili hiçbir tartışma, en azından gerçek dünyadaki yansımaları açısından, altın çiftçiliğinin kralından bahsetmeden tamamlanmış sayılmaz: World of Warcraft. Sanal altına hücum ve ortaya çıkardığı altın çiftlikleri, görülmesi gereken bir şey. Altın sanalken, oyun içi para birimini sistematik olarak toplamak için başlatılan (çoğunlukla suç teşkil eden) örgütler hiç de öyle değildi. Fikir basitti: bir grup insanı işe alın, günde 20 saate kadar oynamaları için onlara ödeme yapın ve oyunda buldukları altını diğer oyunculara satın. Tabii ki gerçek para için. Bazıları bu fikrin uygulanmasını aşırıya götürdü. "Şirketler" depoları, mümkün olduğu kadar çok PC'yi ve "çalışanı" sığdırmak için retro-donattı. Bu çalışanların tek işi oyun oynamak ve altın toplamaktı. Daha da aşırı durumlarda, hapishane mahkûmları bütün gece boyunca dijital varlığı toplamaya zorlandılar. Paul Tassi'nin 2011'de Forbes'ta yazdığı gibi: "Ülke genelinde bilinmeyen sayıda Çin hapishanesinde mahkûmların, World of Warcraft altın çiftçileri gibi davranarak yalnızca fiziksel çalışmaya değil, aynı zamanda elektronik çalışmaya da zorlandıkları keşfedildi. gece."

Hapishane patronlarının oyun içi zorla çalıştırmayla gerçek dünyada eski moda zorla fiziksel çalıştırmayla kazandıklarından daha fazla para kazandığı ortaya çıktı. Mahkumlar oyun içinde 12 saatlik vardiyalarda çalışmaya zorlandı ve hapishane patronları için günde 900 ABD dolarına kadar kazanç sağlandı. bu Çinli Çiftçi World of Warcraft camiasında tanınmaya başlanan fenomen, sadece etik değil, aynı zamanda ekonomik bir problemdi. Çiftçilik, bir şeyden daha fazlasını ucuza üretmenin yöntemlerinden yalnızca biridir ve eğer bu bir şey paraysa, enflasyonla birlikte gelen etkiler ekonomiye yük olacaktır; oyun içi veya değil.

Oyun içi ekonomilerin gerçek dünyada yansımaları olabilirken bunun tersi de geçerlidir: gerçek dünyadaki ekonomik olayların sanal dünyaları rahatsız eden dalgalanma etkileri olabilir. Buna bir örnek, Venezüella'daki hiperenflasyondur ve birçok insanı geçinmek için altın ve diğer değerli oyun içi öğeleri toplamaya başlar. Bir bilgisayarı ve internet erişimi olan Venezuelalılar, çiftçilik yapmak ve dünya çapındaki oyunculara sanal ürünler satmak (bazen takas aracı olarak bitcoin kullanmak) düzenli olarak kazanabileceklerinden daha fazla para getirdiğinden, gerçek dünyadaki işlerini bırakmaya yönlendirildi. The Economist'in alay ettiği gibi: "Venezuela'da arz ve talep yasası göz ardı ediliyor, ancak çevrimiçi değil."

O kadar çok Venezuelalı çiftçilik yaptı ve sanal mal ticareti yaptı ki, 2019 Venezuela'daki elektrik kesintileri sırasında elektrikler kesildiğinde, RuneScape kendi ekonomik krizini yaşadı. Canlı bir pazar yeri hayal edin ve bir gün, tüccarların (dolayısıyla malların) büyük çoğunluğu ortaya çıkamaz. Ne de olsa, elektrik kesildiği için çevrim dışı olmaya zorlandığınızda çevrim içi ticaret yoktur.

Tüm bu örnekler, ekonomiler ve paranın yaratılması ve kontrolü söz konusu olduğunda oyunların mikro kozmos olduğunu göstermektedir. Linden Doları, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, Euro ve ABD doları arasındaki fark, nitelik olarak değil, ölçek açısındandır. V-Papeller Epic Games (Fortnite'ı yaratan şirket) tarafından yaratılır ve kontrol edilirken, ABD doları Fed tarafından yaratılır ve kontrol edilir. Biri milyonlarca insanı etkiliyor, diğeri milyarlarca kişiyi. Bu paraları kontrol altında tutan mekanizma -isterseniz oyunun kuralları- her iki durumda da aynıdır: merkezi kararname.

Dünyalar sanal olsa da, insanların avatarlarını oluşturmak ve donatmak için harcadıkları zaman ve çaba sanal değildir. Sonuç olarak, sanal dünyalarda gerçek ekonomiler ortaya çıkabilir. Ancak, gördüğümüz gibi, bu sanal ekonomiler ne uzun vadeli kalıcıdır ne de sanal alanlarından bağımsızdır.

Sanal para birimlerinin püf noktası burada yatmaktadır: merkezi kararname ile yaratılır, yönetilir ve canlı tutulurlar. Yalnızca kendi arenalarında var olurlar; oyun içi veya başka türlü. Dolayısıyla sınırları aşmazlar. Bolivarlarınızı, liralarınızı batmakta olan ülkenizin dışında harcamanız nasıl imkansızsa, oyun içi paranızı da oyun dışında harcamanız mümkün değil.

Bununla birlikte, insanlar bu duvarlarla çevrili bahçelerin sınırları içinde sıkışıp kaldıklarında bile, izin verilip verilmemesine bakılmaksızın sanal mallarını gerçek pazaryerlerinde ticaret yapmanın yollarını bulacaklar. Bu olur olmaz, genellikle yetkililer devreye girer. Sanal dünyaları başlatan şirketler, Second Life'ta olduğu gibi, kişisel çıkarları nedeniyle veya bir hükümet onları buna zorladığı için müdahale edeceklerdir. Çoğu durumda, şirketler pastadan pay almak isterler: kendi dünyalarında gerçekleşen her işlem için bir pay. İronik bir şekilde, bu aynı zamanda hükümet müdahalesinin nedenlerinden biri: “adil paylarını” da istiyorlar.

Gerçekten basit: Bir dünya tek bir varlık tarafından kontrol ediliyor ve somutlaştırılıyorsa, manipülasyona eğilimlidir. Er ya da geç, varlığı sona erecek. Ve onunla birlikte, içinde var olan her şey.

İhtiyacımız olan sanal olmayan bir dünya, kalıcı bir dünya. Yok olmayı reddeden bir dünya.

Sanal Olmayan Bir Dünyada Ortaya Çıkan Para

Bitcoin iki yönden farklıdır: Birincisi, bitcoin'in değeri merkezi kararnameden gelmez. Kendisinden önceki altın gibi, kıtlığı ve devamlılığı da ondan kaynaklanmaz. yetki, ancak gerçeklik. Altın kıttır çünkü fizik kanunları onun yaratılmasını ve üretilmesini olağanüstü derecede maliyetli hale getirir. Altın yok olmaz çünkü neredeyse yok edilemez. 

Bitcoin, bitcoin ağının dijital dünyasına bağlı olan dijital nesneleri (satları) hayata geçirir. Bunun, daha önce ortaya çıkan çeşitli oyun içi paralardan ne farkı var?

Farklıdır çünkü hem çevre hem de para birimleri zaman içinde doğal olarak ortaya çıkar. Bitcoin, kararname ile somutlaştırılmamıştır; sats da kararname ile var edilmemiştir. Bitcoin'in para birimleri, değerleri, ve Bitcoin arenası, katılmaya istekli herkesin gönüllü etkileşimi yoluyla zaman içinde doğal olarak ortaya çıkıyor.

Fark, arenanın doğasında olduğu kadar, düzenleme ve kontrol Hayek'in çok dokunaklı bir şekilde söylediği gibi, merkezi olarak kontrol edildiğinde tüm parasal kötülüklerin kaynağı ve kökü olan para birimlerinin.

[Serbest para ticareti] bana, sonuçta yalnızca tüm parasal kötülüklerin kaynağına ve köküne, devletin devlet tekeli olan daha derin bir şekilde kök salma etkisine sahip olacak yeni bir Avrupa para birimini tanıtmaya yönelik ütopik plandan hem tercih edilebilir hem de daha uygulanabilir görünüyor. para basımı ve kontrolü.

-FA Hayek

Sorunu yayınlama para birimlerinin kendisiyle ilgilidir: kim daha fazlasını yapabilir? Sorunu kontrol söz konusu para birimlerinin yaşadığı ortamla ilgilidir: kuralları kim değiştirebilir?

Çok genel anlamda, bu sorun her zaman aynıdır. Var nesneler, ve bunların var olmasına izin veren ortam var: ilgili arena. Fiziksel dünyada, nesneler arasındaki ilişkiye fiziksel yasalar diyoruz -çünkü onlar kırılamazlar- ve arenaya evren diyoruz. Ayrıca oyun dünyasında nesnelerimiz ve arenalarımız var: oyuncuları daha güçlü kılan öğeler ve içinde yaşadıkları sanal dünyalar. Linden Doları gibi oyun içi paraların çoğu kararname ile getirilirken, Diablo II'de Ürdün Taşı'nın parasal kullanımının kanıtladığı gibi, bazı oyun içi paralar doğal olarak ortaya çıkıyor.

Fiat para söz konusu olduğunda arena ulus devlettir. Eskiden nesneler fizikseldi: madeni paralar ve kağıt paralar. Bugün, çoğunlukla sanaldırlar: bir merkez bankası sunucusundaki sıfırlar ve birler. Her durumda, itibari para ekonomik gerçeklikten bağımsızdır. Bu uydurma bir yapıdır, bu yüzden tüm itibari paralar zamanla yok olur. Ya hiperenflasyon nedeniyle para çöküyor ya da arena ulusun sonu nedeniyle çöküyor.

fiziksel-dijital-arena
Para hem fiziksel hem de dijital ortamlarda doğal olarak ortaya çıkabilir.

İster bilgisayar oyunlarına ister itibari paraya bakalım, konu para olduğunda sormamız gereken sorular aynı: Kim ondan daha fazlasını yaratabilir? Etkili bir şekilde çiftlik yapmanın bir yolu var mı? Ve en önemlisi: Arenadan kim sorumlu?

Tarih, çiğnenebilecek tüm kuralların çiğneneceğini gösteriyor. Sonuç olarak, şunu güvenle söyleyebiliriz: Nesneler sanalsa - gerçeklikten kopuksa - bir hevesle yaratılabilirler. İstenilen bir maldan daha fazlasını yapmak için bir mekanizma varsa - sanal olsun ya da olmasın - bazı dahi insanlar bunu verimli bir şekilde yapmanın bir yolunu bulacaktır. Arena sanalsa -çevre gerçeklikten kopuksa- oyunun kuralları keyfi olarak değiştirilebilir ve daha da feci bir şekilde arena ortadan kaybolabilir.

Oyun içi para birimleri söz konusu olduğunda, oyun sunucularını işleten şirket iflas edebilir veya başka nedenlerle faaliyetlerini durdurma kararı alabilir. Fiat para birimleri söz konusu olduğunda, sizi fiat parasını kullanmaya zorlayan ulus-devlet iflas edebilir veya başka nedenlerle varlığı sona erebilir.

Kısaca, yukarıda belirtilen soruları print-farm-serve olarak adlandırabiliriz, kısaca: Basılabilir mi? Tarım yapılabilir mi? Servis ediliyor mu? Bu sorulardan herhangi birinin cevabı ise Evet, o zaman kesinlikle kötü parayla uğraşıyorsun.

Baskı-çiftlik-hizmet üçlüsüne Bitcoin'in merceğinden bakıldığında, çoğu insan şimdiye kadar yalnızca 21 milyonun var olacağını, yani daha fazlasını yazdıramayacağınızı bilecektir. Bitcoin'in parasal ihracının zamanında sabitlenmesini sağlayan mekanizma olan zorluk ayarlamasını daha az insan anlayacaktır, yani verimli bitcoin çiftçiliğini imkansız kılan mekanizma. Son kısmı çok az kişi anlayacaktır: Bitcoin'in sunulmaması, kişisel görüşünüzden kaynaklanması ve bu görüşün başkalarıyla örtüşmesi. Şüphecilerin çoğu hala Bitcoin'in kendisinden önce gelen tüm sanal dünyalar gibi ortadan kaybolacağına inanıyor.

Şüpheciler şüpheci olmakta haklıdır. Geçicilik, içinde var olan sanal paralarla birlikte tüm sanal dünyaların paylaştığı bir özelliktir: sonunda hepsi gider. Ne de olsa onlar sanal, gerçek değil. Simülasyonlardır: uydurulmuş yapılar, gerçekliğin ucuz bir taklidi.

Bitcoin nasıl farklıdır?

Dijital Gerçeklik

Gerçek, ona inanmayı bıraktığınızda, gitmeyen şeydir. 

-Philip K.Dick

Bitcoin dünyası dijital bir dünya olsa da sanal bir dünya değildir. Uydurma bir dünya değil. Evet, kurallar Satoshi tarafından "uyduruldu" ama ne keyfidirler ne de keyfi olarak değiştirilebilirler. Daha da önemlisi, bu kurallardan doğan dünya, değil sanal. Bu değil simüle edilmiş bir dünya. Kendini sürdürmek için gerçek maliyet, gerçek zaman, gerçek enerji ve sonuç olarak gerçek fedakarlık gerektirir. Kararnameye göre bir dünya değil; bitlerin ve baytların manipülasyonundan doğan sanal olmayan bir dünyadır. Kökleri evrenimizin fiziksel ve matematiksel yasalarına dayanan, geçmiş olayların ortak bir görüşü.

Bitcoin bir simülasyon değildir. Sonuç olarak, bitcoin'in dijital kıtlığı sanal değildir. Gerçeğinden doğar, fiziksel sınırlar. Bitcoin'in zorluk ayarlamasının kuralları, benzetmek fizik kanunları, var edilirler yüzünden fiziksel yasalar.

Bitcoin sayılardan oluşur. Bu nedenle, sayıların gerçek olup olmadığı metafizik sorusunu tartışmak cazip gelebilir ve bu soruyu cevaplamak için bolca felsefi mürekkep dökülmüştür. Nihai olarak gerçekliği neyin oluşturduğu sorusunu cevaplamaya çalışmaktan kaçınacağım. Parçacık mı? Teller? alanlar? Bilgi? Etkileşim? Bağlantı? Değer?

Gerçek ne olursa olsun, Bitcoin onunla eşleşir.

Bitcoin, bu metafizik soruların cevaplarını umursamıyor. Sayıların gerçek olup olmadığını umursamayan pragmatik bir çözümdür. Gerçekliğin metafizik spekülasyonlarından bağımsız çalışan pratik bir çözüm. Bitcoin'in gerçekliği, sayıların gerçekliğinden değil, hesaplamanın gerçekliğinden, yani enerji. Enerji harcamadan hesaplama yapmanın bir yolu yoktur. Evrenimizin fiziksel yasaları bunu yasaklıyor. Tüm kriptografinin kökünde yatan bu sınırlamadır.

Kriptografi, matematiksel aşırılıkların uygulanması yoluyla bu yasanın kullanılmasıdır. Uç noktalarda, matematiksel olan fiziksel hale gelir. Teorik olarak, Satoshi'nin özel anahtarını tahmin edebilirsiniz. Ve yine de pratikte neredeyse imkansızdır. Teorik olarak, beş saniye içinde yüz geçerli Bitcoin bloğu kazabilirsiniz. Yine, pratikte neredeyse imkansızdır.

Bitcoin bir simülasyon değildir çünkü belirli bitler yalnızca pahalı fiziksel süreçlerle elde edilebilir. Bu süreçler simüle edilemez, çünkü kökleri hesaplamanın kendisindedir. Bu hesaplamalar için kestirme bir yol yoktur, işte bu yüzden hesaplamanın doğasında var olan fizik -bitleri çevirmenin çok fiziksel süreci- üretilen bilgiye inkar edilemez bir şekilde gömülüdür.

Proof-of-work'ün rastgeleliği bir hata değil, bir özelliktir. Çözüme yönelik bir gelişme yok. Kısayol yoktur ve kısayol olamaz. Rastgelelik, onu adil ve hileye karşı dirençli kılan şeydir. Bu rastlantısallığı ortadan kaldırın ve kararname ile verilen bir şeye geri dönersiniz. Zorluk ayarını kaldırın ve çiftçilik yapılabilecek bir şeye geri döndünüz.

Geçerli bir çalışma kanıtı üretmenin tek yolu, işi fiilen yapmaktır. Bitcoin'i gerçek yapan da budur; evrenimizin fiziksel sınırlarını Bitcoin'in dijital dünyasına aktaran budur. Bitcoin'i süslü bir telefondan daha fazlası yapan şey budur. Bitcoin yalnızca insanları birbirine bağlamakla kalmaz, kendisini fiziksel dünyaya bağlamak için iş kanıtı kullanır.

Proof of work, dijitali fiziksele zincirler.

Proof of work tartışılamaz. Proof-of-work ile ortaya çıkarılan bilgiler, ancak gerçek dünyada bazı şeyler olduğu için var olabilir. O kadar olası olmayan, o kadar inanılmaz derecede olası olmayan bazı olaylar ki, gerçekleşmeleri gerekiyordu. aktüalite, her bir olay bir dijital olay. 

Proof of work, güvenilmeyen aracılar aracılığıyla aktarılabilmesi gibi güzel bir özelliğe sahiptir. Bir iletişim velayet zinciri hakkında endişelenmemize gerek yok. Size [en ağır] bir zinciri kimin söylediği önemli değil, iş kanıtı kendisi için konuşur.

- Satoshi Nakamoto

Bitcoin'in zorluk ayarlı çalışma kanıtı, Bitcoin'i gerçek bir fenomen, güreşilmesi gereken bir şey yapan şeydir. Onu sanal olmayan, hayali olmayan yapan şey budur. 

Geçerli bir bloğu geçerli kılan sayılar, herhangi biri tarafından hayal edilemeyecek kadar olasılık dışıdır. Sadece gerçek insanlar onları gerçekleştirmek için gerçek makineler kullanarak gerçek zaman ve gerçek enerji harcadıkları için var olabilirler. Sayılar rastgele olabilir, ancak onları ortaya çıkaran süreç rastgele değildir. Parametreler keyfi olabilir ama yarattıkları dijital evren öyle değil.

Gelişmekte Olan Bir Dünyada Acil Para

Geriye bir soru kalıyor: Bitcoin neden ölmüyor? Neden gitmiyor? Buna cevap vermek için, çalışma kanıtı madalyonunun diğer iki yönünden bahsetmemiz gerekiyor: onaylama ve örnekleme.

Eğer bir başkasının dünyasının sakiniyseniz -eğer arena "hizmet ediliyorsa"- her zaman efendinizin insafına kalacaksınız. Her zaman onların kurallarına bağlı kalacaksın. Bu hem bilgisayar oyunları hem de ulus-devletler için geçerlidir. "Kendi başınıza koşabilirseniz" oyun değişir, bu da sizi herhangi bir ustadan bağımsız kılar. Kendi örneğinizi yönetirseniz - kendi dünyanızı yaratırsanız - başka kimseye boyun eğmek zorunda kalmazsınız. Kendinizi doğanın kanunlarına tabi kılmanız yeterlidir.

Bitcoin'de, herkes her ikisini de yaratabilir. nesneler ve arena. Herkes benim olabilir. Herkes bir düğüm çalıştırabilir.

Bir düğüm, tüm kurallar ve tüm geçmiş durumlar dahil olmak üzere en başından Bitcoin'in dijital dünyasını oluşturan ve doğrulayan şeydir. Bitcoin dünyası, tüm bu bireysel dünyaların örtüşmesinden doğar. Paylaşılan bir dünya değil, fikir birliğinden doğan bir fikir birliği dünyasıdır. anlaşma. Geçmişte olanlar ve gelecekte olması gerekenler konusunda anlaşma. Aynı deneyin bağımsız olarak tekrarlanması ve aynı sonuca varılması yoluyla anlaşma.

Bir "madenci", Bitcoin'in dijital dünyasını genişleten şeydir. Madenciler, blok üretimi işinde, yani ağa geçmiş olayların yeni bir bloğunu önerme işindeler. Olaylar kurallara uygunsa, düğümler bunları kabul edecektir. Değillerse, düğümler onları reddedecektir. Madenciler arenayı genişletiyor ve bunu yaparken Bitcoin dünyasının en değerli nesneleri olan sats ile ödüllendiriliyor. Blok üretimine herkes katılabilir. Gereken tek şey bir enerji kaynağı ve bir iletişim kanalıdır.

İtibari para ve oyun içi parayla karşılaştırıldığında temel fark burada yatıyor: Bitcoin'i ortaya çıkarmak için kimseye güvenmek zorunda değilsiniz. Hepsini kendin yapabilirsin.

Bitcoin kalıcıdır çünkü ucuzdur ve hayata geçirilmesi kolaydır. Elektrik ve ondan önceki internetten farklı olmayan, eşit eşlerden ortaya çıkan ağ bağlantılı bir olgudur. Bitcoin'in varlığının sona ermesi korkusu, bu fenomenlerin doğasına ilişkin derin bir yanlış anlaşılmadan kaynaklanmaktadır. "Ya elektrik giderse?" diye sormaya benzer.

Elektrik, Elektron Bakanlığı'nın yüksek rahipleri tarafından bize verilen sihirli bir şey değil. Bir mıknatıs alın, bir bakır tel alın ve işte! Elektriğiniz var. Gerekli işi yaptığı sürece herkes her zaman elektrik üretebilir. Elektrik tam olarak burada kalacak çünkü değil otorite tarafından getirildi. Bu bir doğal fiziksel etkileşim sonucu ortaya çıkan olgu. Bunu yapmakla görevli merkezi bir otorite yoktur. 

Ağa bağlı bilgi işlem de ortadan kalkmayacak ve aynı nedenle. İki bilgisayarı alın, birbirine bağlayın ve işte! Bir ağınız var. Birçok ağı birbirine bağlayın ve işte! İnternetiniz var. İnternetle ilgili olan şey, en geniş olduğu zaman en kullanışlı olmasıdır, bu yüzden çok değil, bir internetimiz var.

Aynısı Bitcoin için de geçerli: Bilgisayarınızda ücretsiz ve açık kaynaklı bir yazılım çalıştırın, uyumlu fikir birliği kurallarına sahip başka bir düğüme bağlayın ve işte! Bitcoin'iniz var. 

Mutabakat yazılımını çalıştırarak, hangi kuralların sizin için önemli olduğuna siz karar verirsiniz. Başka bir deyişle: Bitcoin'in ne olduğuna siz karar verirsiniz ve hem felsefi hem de teknik olarak onu meydana getiren sizsiniz. Sunucu yok. Kendi dünyanı yaratıyorsun. Ve eğer şanslıysanız, başkalarıyla iletişim kurabilmeniz ve ticaret yapabilmeniz için dünya görüşünüz yeterince örtüşecektir. Hem kurallara uygun olarak (blok üretimi) hem de yeni kurallar getirerek (çatallar) bu dünyayı genişletmekte özgürsünüz. Kural değişikliğiniz uyumsuzsa, dünyanız başkalarının dünyalarıyla örtüşmeyi durduracak ve sizi tek kişilik bir adada mahsur bırakacaktır.

acil-dünya-karşı-dikte
Üçüncü tarafların hizmet verdiği sanal dünyalar, ortaya çıkan Bitcoin dünyasından büyük ölçüde farklıdır.

Çoğu sanal dünyanın aksine, Bitcoin dünyası bireysel bakış açılarının kesişmesinden doğar. Otorite tarafından hizmet edilmez, ancak eşit akranların anlaşmasından organik olarak ortaya çıkar. Bu dijital dünyanın uzantısı fiziksel ve maliyetlidir. Doğrulama matematiksel ve ucuzdur. Her şeyi dengede tutan oyun teorisini ortaya çıkaran da işte bu asimetridir. 

Birisi devletten bağımsız, adil, sansüre dayanıklı parayı önemsediği sürece, Bitcoin var olacaktır. Bu kişi sadece bir kişi olsa bile. O kişi sadece sen olsan bile.

Sonuç

Bitcoin'den önce, tüm dijital para sanal para. Çoğu sanal para itibari paradır, sadece bazı otoriteler öyle söylediği için paradır. Ağa bağlı oyunlarda para doğal olarak ortaya çıktığında bile, bu arenaları oluşturan dünyalar her zaman sanal dünyalar. Merkezi yetkililer tarafından tasarlanır, kontrol edilir ve bakımı yapılır. Kuralları değiştirme yetkisine sahip yetkililer, her zaman yapacakları bir şey, kişisel çıkarları nedeniyle veya acil durumlarda. Görüldüğü gibi merkezi bir otorite belirlenebilirse devlet devreye girecek ve kural değişikliğini zorlayacaktır.

Oyun içi para ile itibari para arasındaki fark, doğası gereği değil, ölçeğindedir. Her ikisi de sanal: gerçeklikten bağımsız simülasyonlar. CBDC'lerin kullanıma sunulmasıyla birlikte her ikisi de tamamen dijital olacak.

Bitcoin, dijital olan ancak sanal olmayan ilk paradır. Bitcoin'den önce, dijital ile fiziksel arasındaki herhangi bir bağlantı, fiziksel gerçekliğe değil, her zaman güvene ve insan yorumuna dayanıyordu. Bitcoin'in gerçek dünyayla bağlantısı sayılar ve bunların matematiksel ilişkileri ile tanımlanır; ilişkiler o kadar aşırı ki, yalnızca gerçek dünyadaki gerçek olaylarla ortaya çıkabilirler. Sonuç olarak, Bitcoin'deki süreçler görüşe veya yoruma tabi değildir. Bunlar bir simülasyon değildir, bu nedenle Bitcoin durdurulamaz, yeniden başlatılamaz veya durdurulamaz.

Bitcoin'in metafiziksel özellikleri, sayıların metafiziksel doğasından bağımsızdır. Bitcoin'in "sadece sayılar" olduğu gerçeği önemsizdir. Önemli olan bu rakamları ortaya çıkaran süreçtir ki bu, taklit edilemeyen, kopyalanamayan, taklit edilemeyen bir süreçtir. Hiç şüphesiz, geçerli bir bitcoin bloğunu var etmenin tek yolunun gerçek dünyada gerçek enerjiyi harcamak olduğunu biliyoruz. 

Jaron Lanier, "bilgi var olan bir şey değildir" diye alay etti. Katılmıyorum. Yalnızca pahalı fiziksel süreçler nedeniyle var olabilen bilginin belirli bir gerçekliği vardır. Gerçek dünyada bir şeylerin olduğunun tartışılmaz kanıtı. Şu anda okuduğunuz kelimelerden “daha ​​gerçek”. Ne de olsa, bu paragraf GPT-3 tarafından ucuza oluşturulmuş olabilirdi. Geçerli bir bitcoin bloğu mu? Çok değil.

Bitcoin, ilk bakışta bilgisayar oyunlarının sanal dünyalarıyla karşılaştırılabilecek bir dijital dünya yaratır. “Sat” dediğimiz şey, Bitcoin oyununun içsel öğeleri olarak anlaşılabilir. içinde gördüğümüz gibi Bölüm 3, sats'ın ilk 10 ay parasal değeri yoktu. Sats'in parasallığı zamanla ortaya çıkmak zorundaydı, bu da bitcoin'i yapan şeydir. doğal para, itibari para değil. Satlar, iyi para için gereken tüm özelliklere sahiptir - bu yüzden para olarak kullanılırlar, tıpkı Ürdün Taşı'nın Diablo II'nin sanal dünyasında doğal para olması ve altının fiziksel dünyada doğal para olması gibi. Bununla birlikte, Ürdün Taşı'nın aksine, sats herkes tarafından başlatılabilir, bu da onları kalıcı kılar. Ve altından farklı olarak satoshi doğal olarak dijitaldir.

Para söz konusu olduğunda iki soru son derece önemlidir: (1) Parayı yaratma yetkisi kimdedir? (2) Para yaratma mekanizması kötüye kullanılabilir mi?

Dijital para söz konusu olduğunda üçüncü bir sorunun yanıtlanması gerekiyor: Arenanın başında kim var? 

Bilgisayar oyunlarının ve itibari paraların sanal dünyalarında, sunucuları çalıştıran kişi yetkilidir. Bitcoin'de, sen ve sorumlu olan yalnız sensin. Siz ve gerçek, matematik ve evrenimizin fiziksel yasalarının getirdiği nihai otoritesiniz.

çevreleyen sorular baskıtarım, ve servis dijital paraların geçmişte başarısız olmasının ve CBDC'lerin gelecekte neden başarısız olacağının nedenlerine işaret edin: 

  1. “yöneticiler” yetkilerini kötüye kullanır ve daha doğrudan yazdırır, 
  2. “oyuncular” bundan daha fazlasını ucuza çıkarmanın yollarını buluyor, 
  3. İflas, müdahale veya çökme nedeniyle “arena” sona erer.

Simüle edilemeyen çalışma kanıtı ile ucuz, bağımsız doğrulama ve somutlaştırmanın birleşimi, Bitcoin'i kendisinden önce gelen tüm paralardan ayıran şeydir. 

Bitcoin bir oluşturur dijital arena, sanal değil. Otorite tarafından değil, gerçeklik tarafından tanımlanır. Satların para olarak kullanılması kararname ile değil, doğal olarak ortaya çıktı. Bitcoin arenası, kuralları herkes için dikte eden yöneticiler tarafından örneklenen sanal dünyaların aksine, bir dizi kuralı gönüllü olarak kabul eden bireyler tarafından somutlaştırılır.

Bitcoin kıt çünkü zaman ve enerji kıt. sats verilmesi ile ilgilidir zaman, enerji değil. Enerji maliyeti dinamiktir ve ihraçla tamamen ilgisizdir. Daha fazla enerji daha fazla bitcoin üretmeyecek, Bitcoin ağını daha güvenli hale getirirken yalnızca daha geniş bir şekilde yayınlanacak olan bitcoin'i dağıtacaktır. içinde gördüğümüz gibi Bölüm 2, blok üretiminin elektrik gerektirmesi bir bug değil, bir özelliktir. Geçmişin etrafında şeffaf ve alenen doğrulanabilir bir kalkan olmasının yanı sıra, güvenilmez bir zaman oku oluşturmak için kullanılan, taklit edilemez maliyetli bir sinyal görevi görür. Geçmişin ucuza değiştirilemeyeceğini ve gelecekteki ihraçların verimli bir şekilde yetiştirilemeyeceğini garanti eden bir anti-hile mekanizmasıdır.

Sonuç olarak, Bitcoin'in enerji tüketimi, satoshilerin yaratılmasının bir yan ürünü değil, satoshilerin adil bir şekilde dağıtılmasına yönelik talebin bir yan ürünüdür. Satoshi talebi yalnızca Satoshi ve Satoshi'de kalsaydı, Bitcoin'in enerji kullanımı sıfıra yakın olurdu. Bitcoin'in tüm önyükleme aşaması boyunca böyle kalsaydı, Satoshi ilk para dağıtımının %100'üne sahip olacaktı. Önyükleme aşamasından sonra, yine satoshilerin adil dağılımı ile ilgili olacak, ancak sats'ler ödenecek, yayınlanmayacak. Dolayısıyla enerji kullanımı ademi merkeziyetçilik ve güvenlikle ilgilidir, başka bir şeyle ilgili değildir.

Kısacası: bitcoin basılamaz çünkü zaman içinde otomatik olarak verilir. Enerji kopyalanamadığı için sistem kandırılamaz. Proof-of-work simüle edilemez ve zorluk ayarı, blokların "çiftçiliğini" yasaklar. Herkes her şeye katılabilir, somutlaştırabilir ve doğrulayabilir.

Bitcoin, fiziksel süreçlerle meydana getirilen ve canlı tutulan dijital ortamda dijital bir öğedir. Bitcoin'e gücünü veren fiziksel ile dijitalin birleşimidir: ışık hızında gönderilebilen, evrenimizin fiziksel yasalarına amansız bir şekilde bağlı olan dijital bir meta. Bu dijital altın, sanal altın değil.

Oyun içi para birimleri ve itibari para birimleri gibi sanal para birimleri kıt değildir, çünkü bunların oluşturulması için ne zaman ne de enerji gerekir. Tanrı benzeri varlıklar onları yoktan var edebilir. Diablo II'de olduğu gibi sanal bir arenada para doğal olarak ortaya çıksa bile bu doğrudur. Arena sanal olduğu sürece kontrol edilebilir ve kapatılabilir. Merkez bankaları ile oyun geliştiricileri arasındaki fark nitelik değil niceliktir.

Altın, fiziksel dünyada doğal olarak ortaya çıkan sağlam paraydı. Kaybolan bir arena sorunu yok. Çünkü altın için arena fiziksel evrendir.

Bitcoin, dijital dünyada doğal olarak ortaya çıkan sağlam paradır. Ve para kazanmaya devam ettikçe, giderek daha fazla insan onun da yok olan bir arena sorunu olmadığını anlayacak. Bitcoin için arena matematiksel evrendir. Ve zaman zincirinin tek bir kopyası bozulmadan kaldığı sürece, Bitcoin hayatta kalacaktır.

Altının fizikselliği en büyük dezavantajıdır: fiziksel bir ortamda fiziksel bir öğedir. Dolayısıyla onu ne kafanızda saklayabilir, ne de ışık hızıyla başkalarına gönderebilirsiniz.

Bitcoin bunu düzeltir. Dijital bir ortamda, kandırılamayacak fiziksel süreçlerle üretilmiş ve korunan dijital bir metadır. Bitcoin'in çalışma kanıtı, Bitcoin'in bloklarını ve bunların içindeki para birimlerini somutlaştırır ve Bitcoin'in salt sanal olanı aşmasına izin veren bu bilginin somutlaştırılmasıdır.

Ancak Bitcoin, sanaldan daha fazlasını aşar. Ayrıca, daha fazla geliştirilemeyecek bir şey sunarak, ondan önce gelen tüm diğer paraları da aşar. Yapamam fiziksel dünyada var: sıfır terminal enflasyonu yoluyla mutlak sınırlama.

21 milyon. Mutlak kıtlık.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img