Zephyrnet Logosu

Bitcoin Dijital Kıtlıktır

Tarih:

Bu makale ilk olarak Gigi tarafından dergigi.com'da yayımlanmıştır.

Bilgisayarlara amacı insanları birbirine bağlamak olan şık telefonlar gibi davranmalıyız. Bilgi yabancılaşmış deneyimdir. Bilgi var olan bir şey değildir. Aslına bakılırsa bilgisayarlar gerçekte tam olarak mevcut değil; bunlar yalnızca insanların yorumuna tabidir. Bu, desteklediğim güçlü bir temel hümanizmdir. Değerimizin, yaratıcılığımızın, gerçeklik duygumuzun kaynağının kendimizin olduğunu hatırladığımız sürece, bilgisayarlarla yaptığımız tüm işler değerli ve güzel olacaktır.

-Jaron Lanier

Sanal gerçekliğin öldürücü uygulamasının diğer insanlar olduğu ortaya çıktı. İnsanların yaşamak isteyeceği bir dünya inşa edin, orada yaşayanlar gelecektir.

-Charles Stross

Sanal dünyalar hakkında söylenecek çok şey var. Adı geçen "bilgi devrimi" onlarca yıldır devam ediyor ve dünyamızın her geçen gün daha dijital hale geldiği herkes tarafından açıkça görülmelidir. 

Peki bu tam olarak ne anlama geliyor? Bu, olayların daha az gerçek olan bir şeye dönüştüğü anlamına mı geliyor? Biz de dahil olmak üzere her şey tamamen kaydileşecek mi? İneklerin coşkusu yakın mı ve yalnızca tekilliğin tanrılarını övenler mi kurtarılacak?

Umarım değildir. Yazılımın dünyayı yediği doğru olsa da, yazılımlar arasında ayrım yapmamız gerekiyor. dijital ve sanal.

Dijital ve Sanal

Herhangi bir sözlüğün size söyleyeceği gibi, dijital olarak ifade edilebilecek herhangi bir şeydir basamakyani ayrı sayısal biçimde gösterilebilecek herhangi bir bilgi. Modern ikili kodlama dünyamızda bu, sıfırlar ve birler olarak kodlanabilen her şey anlamına gelir.

dijital, sıfat — (1) (sinyallerin veya verilerin), özellikle bir bilgisayar veya başka bir elektronik cihaz tarafından kullanılmak üzere ayrı sayısal biçimde ifade edilen.

Dijital olan her şey aynı zamanda sanal da değildir. Dijital radyo sanal bir radyo değildir, yalnızca analog radyodan farklı çalışır. Ancak söz konusu radyo bir bilgisayar oyununa yerleştirildiğinde açıkça bir oyun haline gelir. sanal radyo.

sanal, sıfat - (1) gerçek olgu, biçim veya isim olmasa da öz veya etkiyle var olan veya sonuçlanan. (2) bir bilgisayar veya bilgisayar ağı aracılığıyla oluşturulan, simüle edilen veya yürütülen. (3) fiziksel olarak mevcut değil ancak yazılım tarafından öyle görünecek şekilde yapılmış

Bir sözlük tanımına göre, sanal “Var olan veya bunun sonucunda ortaya çıkan herhangi bir şey” öz or Efektiçinde olmasa da gerçek gerçek veya biçim. Sanal toplantı odası gerçek bir toplantı odası değildir ancak Efekt birinden. Tuğla ve harçtan ziyade parçalardan ve baytlardan oluşuyor, ancak içinde yapılan toplantılar, yapılan konuşmalar ve alınan kararlar hala gerçek. uzay sanaldır, içinde olup bitenler sanal değildir.

Göreceğimiz gibi, dijital para sanal dünyalarda ortaya çıkabilir ve çıkacaktır. Aslında pek çok kez, birden fazla dünyada ve çeşitli biçimlerde ortaya çıkmıştır. Charles Stross'un sözlerini aktaracak olursak: Ticareti kolaylaştıran bir dünya inşa edin, para ortaya çıkacaktır. 

Sanal Kıtlık

İçinde gördüğümüz gibi Bölüm 4İnsanlar binlerce yıldır çok sayıda nesneyi para olarak kullanmıştır: sığır, tuz, deniz kabukları, kemikler, inciler, taşlar, bakır, bronz, gümüş, altın ve diğer değerli metaller. Tarihsel paraların listesi uzun olsa da, işleyen paraların hepsinin paylaştığı bir özellik var: kıtlık. Sonuçta, eğer bir şeyi bulmak ya da üretmek son derece kolaysa, bu iyi bir para değildir ya da en azından uzun süre için geçerli değildir.

Dijital ürünler doğal olarak kıt değildir. Bunları kopyalamanın marjinal maliyeti, bir şeyi kopyalayıp yapıştıran herkesin onaylayabileceği gibi neredeyse sıfırdır. Bu nedenle dijital kıtlık eskiden bir tezattı. Eğer bir şey dijitalse, bu sadece bilgidir ve bilgi kolayca kopyalanabilir. 

Bitcoin'den önce tüm dijital kıtlıklar mevcuttu. otoriteye göre kıtlık— atlatılabilecek veya istismar edilebilecek otorite. Her zaman öyleydi taklit kıtlık. Gerçek değil sanal. 

Fizik sınırlamaları olmaksızın, dijital ürünler, söz konusu dijital ürünlerin yayınlanmasını, erişimini ve çoğaltılmasını merkezi bir otoritenin düzenlemesini gerektirir. Eğer erişim düzenlenmiyorsa, herkes bu dijital ürünü temsil eden bilgiyi alıp onun kopyalarını çıkarabilir (ya da bazen daha da problemli olabilir: onu değiştirebilir). Banka hesabınızın bakiyesini belirleyenin bitler ve baytlar olması, Kindle'ınızdaki kitaplar, Netflix kitaplığınızdaki filmler, Spotify çalma listelerinizdeki şarkılar veya en sevdiğiniz video oyunundaki öğeler olması fark etmez. Erişim merkezi olarak kontrol edilmezse insanlar durumu kendi çıkarlarına göre değiştirecektir. Karakterlerini daha güçlü hale getirmek için banka hesaplarının bakiyesini güncelleyecek ve oyun içi öğeleri değiştirecekler. Başka bir deyişle: hile yapacaklar. Dijital ürünler sadece bilgidir ve bilgi özgür olmak ister; tıpkı insanlığın batmaz gemileri gibi. Korsan Körfezi ve sonsuz sızıntılar ve veri ihlalleri açıkça görülüyor. Bilginin etrafında bir kafes oluşturmak hiç de kolay değil.

Dijital ürünleri ve bunların kıtlığını (veya eksikliğini) daha iyi anlamak için, onları ilk kez ortaya çıkaran sanal dünyalara, yani çevrimiçi oyunlara bir göz atacağız.

Sanal Ekonomilerin Kısa Tarihi

Oyun içi ekonomiler neredeyse ağ bağlantılı oyunların kendisi kadar eskidir. 1995 yılında Julian Dibbell şunları yayınladı: ÇAMUR Parası, Çok Kullanıcılı Zindanlara (MUD'lar) paranın nasıl dahil edildiğini açıklıyor. Madeni paralar bu çevrimiçi dünyalarda rastgele ortaya çıkıyor, dolayısıyla yeterince uzun süre dolaşırsanız, zamanla bu oyunlardaki belirli ürün ve hizmetleri ödemeye yetecek kadar para bulacaksınız. MIT'de bu dönemde sanal ekonomilerin ortaya çıkışını inceleyen araştırmacı Randall Farmer, bir oyunda bunun nasıl gerçekleştiğini anlatıyor. Yetişme ortamı  "Oyuncular iş yaparak, yarışmalar kazanarak, gömülü hazineleri bularak vb. yollarla para kazanabilirler." Oyuncuların her giriş yaptıklarında belirli miktarda jetonu nasıl alabileceklerini ve "jetonlarını diğer şeylerin yanı sıra, otomatlarda satılık çeşitli eşyalara nasıl harcayabileceklerini" ayrıntılarıyla anlatıyor. Venroidler. Ayrıca nesneleri (tabii ki indirimli olarak) geri satın alabilen Rehin Makineleri de vardı.”

macera-çamur-karanlık
Will Crowther'in 1975 yılında yarattığı 'Devasa Mağara Macerası' ilk zindan oyunlarından biriydi.

Para, altın, puanlar, jetonlar ve madeni paralar neredeyse tüm oyunlarda değişmez yoldaşlardır. Bir düşününce, artık klasik olarak kabul ettiğimiz oyunların çoğunun sanal dünyalarında para benzeri nesneler var: Mario'nun paraları var, Sonic'in yüzükleri var ve neredeyse her son boss, oyundan çıktığında değerli eşyalar veya yığınlarca altın düşürecek. öldürüldü. Özellikle RPG'lerde ne tür yaratıklarla savaşırsanız savaşın, silahlarınızı ve zırhınızı geliştirmek için muhtemelen altın almanız gerekecektir. 

Ancak tek oyunculu oyunlar söz konusu olduğunda topladığınız dijital paraların hiçbir değeri yoktur. Ancak bir değişim bir kez kolaylaştırıldığında ağa Oynamaya başlayınca işler ilginçleşmeye başlıyor. Oyunda resmi ticaret mekanizmaları olsun veya olmasın, oyuncular kaçınılmaz olarak zaman içinde topladıkları sanal hazineleri takas edeceklerdir. Tek gereken, bulunan ve satılan şeylerin ortalıkta kalması, yani paylaşılan dünyanın olmasıdır. inat.

Eğer bir dünya paylaşılır ve kalıcı olursa, gerçek para ve gerçek ekonomiler ortaya çıkabilir. Geniş sanal ekonomilere sahip olan (ve hâlâ da sahip olan) pek çok oyun olsa da, özellikle üçünü vurgulamak istiyorum: Ultima onlineDiablo 2 ve İkinci Hayat.

Ultima Online: Sanal Ekonomi Planlamak

Ultima Online, 24 Eylül 1997'de Origin Systems tarafından piyasaya sürüldü. Altı ay içinde 100,000'den fazla oyuncunun ilgisini çeken, ana akımın dikkatini çeken ilk MMORPG'lerden biriydi. Önceki MUD'lar gibi Ultima Online dünyası da bir inat Bu, oyundaki eylemlerinizin ve etkileşimlerinizin kendiniz ve diğer oyuncular için kalıcı sonuçlar doğuracağı anlamına gelir. Tek oyunculu oyunların veya kalıcı olmayan çok oyunculu oyunların tam tersine, oyununuzun durumunu "kaydedemez" ve daha sonra "yükleyemezsiniz". Her şey gerçek zamanlı olarak gerçekleşir ve gerçek insanlar için gerçek sonuçlar doğurur. Sonuç olarak, oyuncuların karakterlerinin seviyesini yükseltmek ve öğeleri ve kaynakları toplamak için harcadıkları zaman ve çaba da gerçektir ve bu da, bu sanal ürünler etrafında gerçek ekonomiler doğurur.

Oyunun oyun içi ekonomisini kapsamlı bir şekilde inceleyen Zachary Booth Simpson'tan alıntı yapacak olursak: "Ultima onlineve buna benzer çevrimiçi oyunlar benzersiz bir araştırma platformu sunuyor çünkü ticareti yapılan emtialar sanal olsa da ortaya çıkan ekonomiler simülasyon değil.” Mises Enstitüsü'nden Matthew Beller de bu düşünceyi yineliyor: "Bazı ekonomistler, sanal dünyaların geleneksel olarak kıt olduğu düşünülen herhangi bir kaynağı (kereste, çelik, petrol vb.) İnceleme, bazı sanal dünyaların kıt kaynaklarla, mülkiyet haklarıyla, girişimcilikle ve takasla tamamlanan gerçek piyasa ekonomilerini içerdiğini ortaya koyuyor.”

Ultima Online dünyası, oyuncular arasında kendiliğinden ekonomik etkileşime olanak tanır. Oyuncular, neyle veya kiminle ticaret yapacakları konusunda herhangi bir kısıtlama olmaksızın, uygun gördükleri şekilde doğrudan ticaret yapmakta özgürdürler. Ancak oyunun ekonomisinin bazı kısımları oyun tasarımcıları tarafından planlanıyor. Örneğin oyuncular mallarını NPC'lere satarak karşılığında altın alabilirler. Ayrıca oyuncular dünyayı keşfedebilir ve doğal kaynakları toplayabilir, örneğin kürk ve et için vahşi hayvanları avlayabilir, odun toplamak için ağaçları kesebilir vb. Doğal olarak, oyunun bilgisayar kontrollü bu yönlerinin önceden programlanması gerekiyor: Bir NPC satıcısı ne kadar bir mal satın almak istiyor ve hangi fiyata? Belirli bir bölgede kaç tavşan yumurtluyor? Bir orman ne kadar çabuk büyüyecek?

uo-ekonomik-akış-karanlık
Ultima Online'ın orijinal olarak tasarlanmış ve revize edilmiş ekonomik akışı.

Her zaman olduğu gibi, insan oyuncular istismar edilebilecek modelleri bulmakta hızlı davrandılar. Bu kalıplardan maksimum faydayı elde etmek için birçok oyuncu, normalde sıkıcı olacak görevleri otomatikleştirmek için makrolar ve komut dosyaları kullandı. Örneğin oyuncular, NPC'lere satıldığında net kâr elde eden malların üretimini otomatikleştirerek, uyurken para kazanmalarını sağlayacak. Ve NPC'ler paraları olduğu sürece her şeyi satın alabilecekleri için oyuncular, insan zekası ve otomasyon sayesinde oyun tasarımcılarının beklediğinden daha kolay bir şekilde daha fazla para kazanabildiler. Bu aşırı üretimi önlemek için oyun tasarımcıları, bir NPC'nin saat başına satın alacağı ürün sayısını sınırlayarak müdahale etti. Elbette bunun bazı istenmeyen sonuçları oldu ve bunlardan biri Simpson'un 1999 tarihli araştırma makalesinde şöyle anlatılıyor: “Bu mağaza sahibi değişikliklerini kolaylaştırmak için, mağaza sahiplerinin pozitif nakit akışını sürdürmesini gerektiren yapay zekanın terk edilmesi gerekiyordu. Esnaf artık imalatçıların yarattığı işe yaramaz malların bedelini ödeyebilmek için etkili bir şekilde altın basıyor.” Tanıdık geliyor?

Tarihin gösterdiği ve bu örneğin de gösterdiği gibi, bir ekonomiyi (sanal olsun ya da olmasın) planlamak imkansız bir iştir. Her müdahale, merkezi planlamacılar ne kadar iyi niyetli olduğuna inanırsa inansın, daha fazla müdahaleye yol açacak istenmeyen sonuçlara ve yan etkilere sahip olacaktır. Yetkisiz kopyalamayı engellemesi gereken kurallar çiğnenebilirse, ister oyuncular ister yaşadıkları dünyaları kontrol eden tanrılar tarafından çiğnenecektir. Tekrar tekrar göreceğimiz gibi, eğer kurallar fiziksel dünyadan koparılırsa istismarlar bulunacak, kurallar değişecek ve ekonomiler zarar görecek. 

Simpson'ın belirttiği gibi Ultima Online da bir istisna değil: “UO'nun ilk aşamalarında oyuncular, başta altın ve reaktifler olmak üzere belirli türdeki öğeleri klonlamalarına olanak tanıyan belirsiz bir sunucu hatası keşfettiler. Programcılar bu hileyi hızlı bir şekilde keşfetmelerine rağmen düzeltmeleri uzun zaman aldı. Bu arada mevcut UO dünyaları altına doymuş hale geldi. Enflasyon değerine ilişkin tahminler yüzbinlerin katlarından milyonlara kadar değişmektedir. Hiperenflasyon altın ekonomisini yok etti ve oyuncular bu dönemde takasa ve sıradan hayır işlerine başvurdular.”

Dünyalar sanal olsa da olmasa da aynı hikaye tekrar tekrar yaşanıyor. Birisi ucuza daha fazla para yaratmanın bir yolunu bulursa, uzun vadeli sonuçları ne olursa olsun kaçınılmaz olarak bu avantajdan yararlanacaktır. Göreceğimiz gibi, eğer para ilk etapta doğal olarak ortaya çıkıyorsa bu durum da geçerlidir.

Diablo 2: Ürdün Taşı'nın Kopyalanması

Bana göre Diablo 2, PC oyun tarihinin en büyük ikonik oyunlarından biridir. 2000 yazında piyasaya sürülen oyun, kısa sürede bugüne kadarki en hızlı satan oyunlardan biri haline geldi ve ilk iki haftada bir milyondan fazla kopya sattı. Kopyamı oyunun çıktığı gün (29 Haziran) satın aldım ve oyunu binlerce saat oynadım. Yalnız, arkadaşlarla, LAN partilerinde ve çevrimiçi. Ah, eski güzel zamanlar.

Kendisinden önceki Ultima Online'a benzer şekilde Diablo 2 bir RPG'dir. Diğer oyuncularla gruplar (partiler) halinde oynayabilir, canavarları öldürebilir, ganimet avlayabilir ve başkalarıyla eşya takası yapabilirsiniz. Diablo 2'de altın şeklinde bir oyun içi para birimi bulunurken, altın ticareti kolaylaştırmak için kullanılmaz. Bunun nedeni ise oyuncuların oyunda bulacağı altının korkunç para. Öncelikle bir oyuncunun sahip olabileceği altın miktarı sınırlıdır. Karakteriniz seviye başına yalnızca 10,000 altın taşıyabilir ve zulanız (temelde hazine sandığınız) seviyenize bağlı olarak yalnızca 50,000 ila 2,500,000 altın tutabilir. İkincisi, her öldüğünüzde altınınızın belirli bir yüzdesi kaybolacaktır. Bu ölüm cezası, onu nerede saklarsanız saklayın, altının %20'sine kadar size mal olacak. Kendini dolaşımdan kaldırarak basitçe ortadan kaybolur. Üçüncüsü, altın pek de kıt değil. Bunu her yerde bulacaksınız ve her NPC satıcısı, sahip olduğunuz hurdayı memnuniyetle satın alacak ve bunun karşılığında size altın verecektir.

Tüm bu tuhaf özellikler Diablo'nun oyun içi altınını korkunç paraya çeviriyor. Sonuç olarak doğal, fiili bir para ortaya çıktı: Ürdün Taşı

Stone-of-Jordan-oyun içi
Ortaya çıkan oyun içi para: The Stone of Jordan

Ürdün Taşı ya da kısaca SoJ, benzersiz (okuyun: çok nadir) oyunda çınlıyor. Kendi içinde arzu edilen özelliklere sahip olmasına rağmen çoğu oyuncu onu kuşanılacak bir eşya olarak değil, ticareti kolaylaştıracak bir para birimi olarak kullanıyordu. SoJ küçük ve nadirdi, bu da onu taşınabilir ve değerli kılıyordu. Bir oyuncunun envanterinde yalnızca bir slot kullanan birçok oyuncunun zulasında ticaret için kullanılacak düzinelerce SoJ vardı. Fiyatlar kendiliğinden ortaya çıktı. Genellikle benzersiz veya sabit sınıfa ait olan en çok arzu edilen silahlar, tek haneli miktarlarda SoJ karşılığında alınıp satılıyordu. Bir 'Kıyamet Sesi' kılıcının değeri iki ile dört SoJ arasında, bir 'Kartalboynuz' yayı beş ile yedi arasında ve bir tokmağın değeri ise beş ile yedi SoJ arasındaydı. Schaefer'in Çekici dört ila altı SoJ değerindeydi. Tek bir SoJ'den daha az değerli olan herhangi bir öğe, doğal olarak ortaya çıkan başka bir fiili para birimi olan bir veya daha fazla 'mükemmel kafatası' ile takas ediliyordu. Özünde, mükemmel kafatası oyunun 1 dolarlık banknotuydu ve SoJ, oyunun 5 dolarlık banknotuydu. Doğal olarak bir SoJ, 5 mükemmel kafatasıyla takas edilir. SoJ bazında yalnızca en iyi ürünler çift haneli fiyatlarla fiyatlandı. Bunun bir örneği, tesadüfen benim 'Bowazon'umun elinde tutabilecek kadar şanslı olduğu 'Rüzgar Gücü' yayı olabilir. Yaklaşık 40 SoJ karşılığında işlem gördü.

The Ürdün Taşı sonunda Diablo 2'de fiili para olma rolünü kaybetti. Tüm eskimiş paralarda olduğu gibi, onun nihai çöküşü, insanların onu daha ucuza kazanmanın bir yolunu bulması oldu. 

Enflasyon yavaş yavaş başladı. Beri Ürdün Taşı o kadar değerli bir eşyaydı ki, oyuncular onu ellerinden geldiğince "çiftçilik" yapmaya başladılar. Arzı zamanla şişirerek arzın daha sık "düşmesini" sağlamak için her türlü ustaca yol buldular. Oyun geliştiricileri, oyuncuları ek SoJ kaynağından kurtulmaya teşvik edecek özellikleri bile oyuna eklediler. Örneğin: Yeterli sayıda oyuncu SoJ yüzüklerini NPC satıcılarına satarsa, özel bir canavar ortaya çıkar. Uber Diablo— Oyunun son patronunun bir klonu. 

Elbette bir şeyden daha fazlasını elde etmenin en ucuz yolu onu yetiştirmek değil kopyalamaktır. Ve bu tam olarak oyuncuların yapmayı düşündüğü şeydi. İnsanlar oyundaki ve sunucularındaki belirli hatalardan yararlanmanın ve seçtikleri herhangi bir öğeyi kopyalamalarına olanak sağlamanın yollarını buldular. Bunlar kopyalarbilindiği gibi, orijinal öğenin mükemmel kopyalarıydı. Temelde, oyuncular dijital öğelerini iki kat harcamanın bir yolunu buldular ve oyunun sunucularını ve diğer oyuncuları bilinçsiz bıraktılar.

Oyun içi ekonominin çökmesi uzun sürmedi. Bir oyuncunun anlattığı gibi: “30 Haziran 2003'te birkaç önemli geliştirici yeni şirketler kurmak için Blizzard North'tan ayrıldı. Şimdiye kadar SoJ ekonomisi harabeye dönmüştü […]. Her şeyin çöktüğü, fiyatların birkaç haftadır çok hafif yükseldiği ve o sabah işleri her zamanki gibi yapmak için oturum açtığımda ticaret kanalının kaos içinde olduğu günü çok iyi hatırlıyorum. Fırtına Kalkanları 20 SoJ'ye gidiyordu, diğer yüksek değerli eşyaları elde etmek imkansızdı. Parlak günler sona erdi ve herkes bunu biliyordu. Bir zamanlar meşgul olan ticaret kanalları yavaş yavaş sessizliğe bürünecek…”

Sonunda oyun geliştiricileri duruma el atmayı başardılar. Bu çoğaltmanın gerçekleşmesine izin veren hataların çoğu düzeltildi ve kopyaları belirleyip yok edecek sistemler devreye alındı. Elbette bu yıkıcı süreç, en azından kısa vadede ekonominin tamamına daha fazla zarar verdi. Çoğu oyuncu, eşyalarının kopya olup olmadığını bilmiyordu; bu nedenle, bir gün uyandığınızda eşyalarınızın yarısının bir gecede ortadan kaybolduğunu gördüğünüzü hayal edin.

Zamanla diğer para türleri ortaya çıktı. Genişletme paketi “Yıkımın Efendisi” tanıtıldı rune kelimeleri Oyuna dahil edildi ve sahtekarlığın bir miktar kontrol altına alınmasıyla, bu kelimelerin atomik bileşenleri olan rünler sonunda yeni fiili para haline geldi. OHAL'in sahip olduğu tüm parasal özellikleri paylaşıyorlar ve ayrıca nadirlikleri de farklılık gösteriyor. Bu, rünlerin etkili bir şekilde oyunun 1$, 5$, 10$, 20$ ve 50$ banknotları haline gelmesine yol açtı.

3 yılında Diablo 2012'ün piyasaya sürülmesiyle efsane Ürdün Taşı yaşamış. Oyun serisinin önceki versiyonundaki parasal kullanıma bir selam olarak geliştiriciler, yüzüğü çevreleyen bilgiye aşağıdaki cümleyi eklediler: "Ürdün Taşı, görünüşünün düşündürdüğünden çok daha değerlidir. İnsanlar ona sahip olmak için çok şey verdiler.”

İnsanlar bir tür paraya alıştıklarında, değerli mallardan daha fazlasını elde etmek için gerçekten de büyük acılar çekiyorlar. Et alanında altın ve elmaslar için geçerli olan şey, aynı zamanda altın ve elmaslar için de geçerlidir. Ürdün'ün taşları ve siber uzaydaki diğer nadir öğeler. Göreceğimiz gibi bu aynı zamanda tasarım kıyafetleri ve diğer lüks eşyalar gibi yapay olarak kıt olan ürünler için de geçerlidir.

Second Life: Linden Laboratuvarının Müdahaleciliği

2003 yılında başlatılan Second Life'ın sanal dünyası kısa sürede ekonomik bir fenomen haline geldi. Second Life, ilk etapta mutlaka bir oyun olmaması nedeniyle daha önce bahsedilen oyunlardan farklıdır. Canavar avlamıyor ve görevlere çıkmıyorsunuz, sadece sanal bir dünyanın sakinisiniz. Buluşup bir şeyler yapmak için alternatif bir yer, her şey olabileceğiniz ve olmak istediğiniz herkes olabileceğiniz bir dünya. Başka bir deyişle: bu ikinci bir hayata başlama fırsatıdır.

Second Life sakinleri her türlü sanal ürünü üretiyor: giysiler, araçlar, evler, heykeller, aletler, sanat eserleri; 3D olarak modellenebilecek her şey. Sakinler, tıpkı gerçek dünyada yaptığımız gibi, avatarlarının görünümünü iyileştirmek için kozmetik ürünleri satın alabilirler. Cilt, saç, takılar, özel animasyonlar; eğer hayal edebiliyorsanız, birileri bunları üretip size satacaktır. Bazıları nesnelerin yanı sıra sakinlerine hizmet sunmaya da odaklanıyor: eğlence, eğitim, danışmanlık, işletme yönetimi, haberler ve evet, hatta bankacılık.

Sonuç olarak pek çok kişi gerçek hayattaki işlerini bırakıp tamamen işlerine odaklandı. Second Life iş. Ürünler sanal olsa da kâr sanal değildir ve Second Life'ın kendi imkanlarıyla milyoner olan ilk kişilerinin ortaya çıkması uzun sürmedi. 2006 yılında Anshe Chung (ilk hayatında Ailin Graef olarak biliniyordu) Second Life'ta bir milyon ABD dolarının üzerinde kazanan ilk kişi oldu. Çoğunlukla sanal emlak işinde çalışarak servetini kazanması iki buçuk yılını aldı.

2009 yılında toplam büyüklük Second Life Ekonomi 567 milyon dolara, brüt yerleşik kazancı ise 55 milyon dolara ulaştı. Bu yazının yazıldığı an itibariyle Second Life'ın herhangi bir zamanda sanal dünyaya giriş yapan yaklaşık 50,000 sakini vardır ve yıllık GSYİH'si yaklaşık 500 milyon ABD dolarıdır. Matthew Beller'den alıntı yapacak olursak: "Second Life'ın ekonomisi makul olarak turizme bağımlı küçük bir yabancı ülkenin ekonomisiyle karşılaştırılabilir."

Ancak oyunda dolaşan ABD doları değil. Second Life'ın para birimi, adını Second Life'ı yaratan şirket olan Linden Lab'den alan Linden dolarıdır (L$). Sakinler, Linden Lab tarafından sağlanan bir takas aracılığıyla gerçek dolarlarını paylaşarak Linden doları elde edebilirler.

Linden doları ile ABD doları arasındaki döviz kuru sabit olmasa da bu ekonomideki “Tanrı” hâlâ Linden Lab'dir. Şirket, para politikasından fiziğe, hangi bölgede neye izin verildiğine, kimin ikamet edeceğine ve kimin yasaklanacağına kadar oyunun tüm yönlerini kontrol ediyor. Kısacası: Linden Lab, kuralları çiğneme ve uygun gördüğü şekilde müdahale etme gücüne sahiptir. Ve defalarca müdahale ettiler. 

Toplulukta tanındıkları şekliyle bu "Linden Eylemleri"nin çoğu, şirket tarafından sanal dünyayı belirli bir yöne yönlendirmek veya Linden Lab'in kârlılığını iyileştirmek için başlatıldı. Böyle bir örnek, tüm Avrupa'da ikamet edenler için bir katma değer vergisinin getirilmesi olabilir; sanal ürünler satın almak için bir vergi, unutmayın. Küresel kumar yasağı gibi diğerleri, gerçek dünyadaki hükümet düzenlemelerinden kaynaklanan baskı nedeniyle başlatıldı. Bu yeni politikanın duyurusunu aktaracak olursak: "Second Life Sakinleri, oyunların hem operatörleri hem de oyuncuları ABD dışında ikamet etse bile, düzenlenmiş çevrimiçi kumarla ilgili eyalet ve federal yasalara uymak zorundadır."

Tüm karmaşık sistemlerde olduğu gibi, parazitler sıklıkla bir dizi karmaşık soruna neden olur. Örneğin kumar yasağı, kumarhanelerin, spor bahis kurumlarının ve diğer kumar işletmelerinin hem oyuncularının hem de işletmecilerinin bankalara hücum etmesine yol açtı. Sonuç olarak, oyundaki en büyük bankalardan biri—Ginko FinansKumar bölgelerinde bulunan ATM'lerin çoğu bu bankaya ait olduğu için çöktü. Ginko Financial, tıpkı gerçek dünyadaki bankaların yaptığı gibi kısmi bir rezervle çalıştığından, bölge sakinleri bankanın rezervlerini hızla tüketti. Sanal banka, tıpkı gerçek dünyadaki bankaların yaptığı gibi, parasını öncelikle likit olmayan mallara veya sanal menkul kıymetlere yatırdı. Daha sonra bu bir saadet zinciri olarak tanımlandı, tıpkı... anladığınız gibi.

Sonuç olarak bunu başka bir “Ihlamur Kanunu” izledi. Linden Lab, sanal dünyalarının tüm sakinleri için yeni bir kural içerecek şekilde hizmet şartlarını ve çeşitli politikalarını güncelledi: Second Life'ta faizli bir hizmet sunan herkesin gerçek hayatta bir bankacılık lisansına sahip olması gerekir. Nedeni? Yasal riskler.

Aşağıdakiler Second Life Blog'undan doğrudan bir alıntıdır: “22 Ocak 2008'den itibaren, herhangi bir nesneden (ister L$ ister başka bir para birimi cinsinden) bir yatırım üzerinden faiz veya herhangi bir doğrudan getiri teklif etmek, örneğin Geçerli bir devlet kayıt bildirimi veya finansal kuruluş sözleşmesinin kanıtı olmadan Second Life'ta bulunan ATM. Bu politikayı Sakinlerin şikayetlerini, bankacılık faaliyetlerini ve kanunu inceledikten sonra uyguluyoruz ve bunu Sakinlerimizi ve ekonomimizin bütünlüğünü korumak için yapıyoruz."

Second Life iki şeyi çok açık bir şekilde gösteriyor: (1) Karmaşık bir sistemi yapay olarak düzenlemek sadece zor değil, aynı zamanda neredeyse her zaman sorunu daha da kötüleştirebilecek istenmeyen sonuçlara da yol açacaktır. (2) Eğer kuralları değiştirme yetkisine sahip, merkezi ve tanımlanabilir bir varlıksanız, gerçek dünyadaki devlet müdahale edecektir.

Second Life adlı kontrollü laboratuvar deneyinden öğrenilecek çok şey var. Linden Labs, oyunun her alanında sahip olduğu tanrısal güçlere rağmen birçok açıdan istikrarlı ve kontrollü bir kapalı döngü ekonomisi yaratmada başarısız oldu. Joseph Potts'un belirttiği gibi: "İster gerçek hayatta ister sanal hayatta, fiat yoluyla para yaratılması patlama ve çöküşlere neden olur ve bu, 'hükümet'in (tüm) değeri yaratabildiği ve yarattığı bir dünyada bile."

Günümüzün Oyun ve Sanal Para Birimleri

Çevrimiçi oyunlar ve bunların yarattığı oyun içi ekonomiler kalıcı olacak. Bilgisayar oyunlarıyla büyüyenler için oyun içi ürünlere para harcamak, şarkılar, filmler veya e-kitaplar gibi diğer dijital ürün ve hizmetlere para ödemek kadar normaldir. İnsanlar kozmetiklere ve statü sembollerine gülünç miktarda para harcamaya devam edecek. Bu malların “gerçek hayatta” mı yoksa sanal dünyalarda mı var olduğu önemli görünmüyor. Lüks arabalar, pahalı saatler, mücevherler, tasarım kıyafetler; sanal olsun ya da olmasın, insanların bunlara harcadığı para gerçektir.

Bugün itibariyle lüks kozmetik ürünleri satın alarak para kazandıran en bilinen oyun muhtemelen Fortnite. 2017 yılında piyasaya sürülen ücretsiz oyun, 100 milyondan fazla oyuncunun ilgisini çekti ve çoğunlukla görünümler, karakterler, ifadeler vb. oyun içi öğelerin satışından ayda yüz milyonlarca dolar kazandı. Tekrar ediyorum: bu ürünler saf kozmetik ürünlerdir; görseller dışında karakterinizi veya oynanışınızı hiçbir şekilde geliştirmezler. Daha nadir derilerden bazıları yüzlerce, hatta bazen binlerce dolara satılıyor. Bunlar dijital nesil için sanal koleksiyon parçalarıdır.

Counter-Strike'ın en yeni versiyonu, Counter-Strike: Global Offensive, pahalı kozmetik ürünleri satan başka bir oyundur. Dünyanın en popüler birinci şahıs nişancı oyunlarından biri olan karakterinizin düzenli olarak gördüğünüz tek kısmı elleriniz ve onların tuttuğu silahtır. Doğal olarak kozmetik CS: GO gördüğünüz şeye uygulanır: silahlar. Bu silah kaplamalarının çoğu neredeyse değersiz olsa da, nadir olanlardan bazıları ikincil piyasalarda düzenli olarak binlerce dolar karşılığında el değiştiriyor. Bazı görünümler şampiyonluğa bağlıdır ve bu nedenle benzersiz bir karaktere sahiptir. Ejderha bilgeliği Ocak 2018'de 61,000 ABD dolarının üzerinde fiyata satılan Boston 2018 Major'dan. Bazı koleksiyonerlerin tek bir kostüm satın almak için daha da fazla para ödediği görülüyor; raporlarda bu tutarın iki katına kadar (100,000 ABD dolarının üzerinde) belirtiliyor.

Ejderha bilgeliği
Dragon Lore AWP görünümü 61,000'de 2018 USD'ye satıldı

Bütün bunlar, oyun mekaniği buna izin verdiği sürece, oyuncuların kendi hallerine bırakılmaları halinde büyük ekonomiler yaratacaklarını gösteriyor. Gelişen bir ekonominin (çok az müdahale sayesinde) en iyi örneklerinden biri, bir MMORPG uzay simülasyonu olan Eve Online'dır. Oyun, oyun tarihinin muhtemelen en pahalı savaşına ev sahipliği yapıyordu: B-R5RB'nin Kan Banyosu, adını savaşın gerçekleştiği yıldız sisteminden alıyor. Oyuncular bu sanal dünyada 7,800 yıldız sistemini ziyaret ederek keşfedebilir, madencilik yapabilir, ticaret yapabilir ve tabii ki diğer oyuncularla savaşabilir. Bu özel savaş Ocak 2014'te gerçekleşti. İlgili herkesin kayıplarının toplamı, o zamanlar 11 trilyon Yıldızlararası Kredi (ISK) veya 330,000 ABD Doları civarındaydı. Sadece Marcus Carter, Kelly Bergstrom ve Darryl Woodford'un sözlerini tekrarlayabiliyorum: "İnternet Uzay Gemileri Ciddi Bir İştir."

En azından gerçek dünyadaki yansımaları açısından, altın çiftçiliğinin kralından bahsetmeden oyun içi parayla ilgili hiçbir tartışma tamamlanmış sayılmaz: World of Warcraft. Sanal altına hücum ve bunun doğurduğu altın çiftlikleri görülmeye değer. Altın sanal olsa da, oyun içi para birimini sistematik olarak toplamak için başlatılan (çoğunlukla suç) örgütler bunun dışında bir şeydi. Fikir basitti: Bir grup insanı işe alın, onlara günde 20 saate kadar oynamaları için para ödeyin ve oyunda buldukları altını diğer oyunculara sat. Tabii ki gerçek parayla. Bazıları bu fikrin uygulanmasını aşırı uçlara taşıdı. "Şirketler", mümkün olduğunca çok sayıda bilgisayarı ve "çalışanı" sığdırmak için depoları yeniden donattı. Bu çalışanların tek işi oyun oynamak ve altın toplamaktı. Daha da ekstrem durumlarda, hapishane mahkumları bütün gece boyunca dijital varlık üzerinde çalışmak zorunda kaldı. Paul Tassi'nin 2011'de Forbes'ta yazdığı gibi: “Ülke genelinde bilinmeyen sayıda Çin hapishanesinde mahkûmların sadece fiziksel iş yapmaya değil, aynı zamanda elektronik iş yapmaya da zorlandığı, World of Warcraft'ta altın çiftçisi olarak hareket ettikleri keşfedildi. gece."

Hapishane patronlarının oyun içi zorla çalıştırmayla, gerçek dünyada eski moda zorla fiziksel çalıştırmayla kazandıklarından daha fazla para kazandığı ortaya çıktı. Mahkumlar oyun içinde 12 saatlik vardiyalar halinde çalışmaya zorlandı ve hapishane patronlarına günde 900 ABD dolarına kadar kazanç sağlandı. Çin Çiftçisi World of Warcraft camiasında bilindiği şekliyle bu olgu, yalnızca etik bir sorun değil, aynı zamanda ekonomik bir sorundu. Çiftçilik, bir şeyden daha fazlasını ucuza üretmenin yöntemlerinden yalnızca biridir ve eğer bu şey paraysa, enflasyonun getirdiği etkiler ekonomiye yük olacaktır; oyun içi ya da değil.

Oyun içi ekonomilerin gerçek dünyada yansımaları olsa da bunun tersi de doğrudur: Gerçek dünyadaki ekonomik olayların sanal dünyaları rahatsız eden dalgalı etkileri olabilir. Bunun bir örneği Venezuela'daki hiperenflasyondur; bu durum pek çok insanın geçimini sağlamak için altın ve diğer değerli oyun içi eşyaları yetiştirmeye başlamasına neden olmuştur. Bilgisayar ve internet erişimi olan Venezüellalılar, çiftçilik yapmak ve dünya çapındaki oyunculara sanal ürünler satmak (bazen takas aracı olarak bitcoin'i kullanmak) düzenli olarak kazanabileceklerinden daha fazla para getirdiğinden, gerçek dünyadaki işlerini bırakmaya yönlendirildiler. The Economist'in esprili bir şekilde söylediği gibi: "Venezuela'da arz ve talep kanunu göz ardı ediliyor, ancak internette değil."

O kadar çok Venezuelalı sanal ürünler yetiştiriyor ve ticaretini yapıyor ki, 2019'daki Venezuela elektrik kesintileri sırasında elektrikler kesildiğinde, sanal dünyalar şöyle oluştu: RuneScape kendi ekonomik krizlerini yaşadılar. Canlı bir pazar hayal edin ve bir gün aniden tüccarların (ve dolayısıyla malların) büyük çoğunluğu ortaya çıkamaz. Sonuçta, elektrik kesildiği için çevrimdışı olmaya zorlandığınızda çevrimiçi ticaret olmaz.

Tüm bu örnekler, ekonomiler ve paranın yaratımı ve kontrolü söz konusu olduğunda oyunların mikrokozmos olduğunu gösteriyor. Linden Doları, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, Euro ve ABD doları arasındaki fark niteliksel değil ölçekseldir. V-Bucks, Epic Games (Fortnite'ı yaratan şirket) tarafından oluşturulup kontrol edilirken, ABD doları Fed tarafından oluşturulmakta ve kontrol edilmektedir. Biri milyonlarca insanı, diğeri milyarlarca insanı etkiliyor. Bu paraları kontrol altında tutan mekanizma, yani oyunun kuralları, her iki durumda da aynıdır: Merkezi kararname.

Dünyalar sanal olsa da, insanların avatarlarını oluşturmak ve donatmak için harcadıkları zaman ve çaba sanal değildir. Sonuç olarak sanal dünyalarda gerçek ekonomiler ortaya çıkabilir. Ancak gördüğümüz gibi bu sanal ekonomiler ne uzun vadeli kalıcıdır ne de sanal alanlarından bağımsızdır.

Sanal para birimlerinin özü burada yatıyor: Merkezi kararnameyle yaratılıyor, yönetiliyor ve canlı tutuluyorlar. Yalnızca kendi arenalarında bulunurlar (oyun içi veya başka türlü). Dolayısıyla sınırları aşamazlar. Oyun içi paranızı oyun dışında harcamanız imkansızdır, tıpkı bolívarlarınızı veya liranızı başarısız olan ülkenizin dışında harcamanızın imkansız olması gibi.

Ancak insanlar, bu duvarlarla çevrili bahçelerin sınırları içinde sıkışıp kalsalar bile, izin verilip verilmediğine bakılmaksızın, sanal mallarını gerçek pazarlarda satmanın yollarını bulacaklar. Bu gerçekleşir gerçekleşmez yetkililer genellikle devreye girer. Sanal dünyaları başlatan şirketler, Second Life'ta olduğu gibi kişisel çıkarları nedeniyle veya hükümet onları buna zorladığı için müdahale edeceklerdir. Çoğu durumda şirketler pastadan pay almak isterler: kendi dünyalarında gerçekleşen her işlemden pay almak. İronik bir şekilde, bu aynı zamanda hükümetin müdahalesinin nedenlerinden biri: onlar da “adil paylarını” istiyorlar.

Aslında çok basit: Eğer bir dünya tek bir varlık tarafından kontrol ediliyor ve örnekleniyorsa, manipülasyona açıktır. Er ya da geç varlığı sona erecektir. Ve onunla birlikte, içinde var olan her şey.

İhtiyacımız olan şey sanal olmayan bir dünya, kalıcı bir dünya. Yok olmayı reddeden bir dünya.

Sanal Olmayan Bir Dünyada Ortaya Çıkan Para

Bitcoin iki açıdan farklıdır: Öncelikle Bitcoin'in değeri merkezi bir karardan gelmez. Kendisinden önceki altın gibi, kıtlığı ve kalıcılığı da ondan kaynaklanmıyor. yetki, ancak gerçeklik. Altın kıttır çünkü fiziksel yasalar onun yaratılmasını ve üretimini olağanüstü derecede maliyetli kılmaktadır. Altın kaybolmaz çünkü neredeyse yok edilemez. 

Bitcoin, bitcoin ağının dijital dünyasına bağlı dijital nesneleri (sat'ları) var eder. Bunun, daha önce ortaya çıkan çeşitli oyun içi paralardan ne farkı var?

Farklıdır çünkü hem çevre hem de para birimleri zamanla doğal olarak ortaya çıkar. Bitcoin kararname ile başlatılmaz; sat'lar da kararnameyle meydana getirilmez. Bitcoin'in para birimleri, değerleri, ve Bitcoin arenası, katılmaya istekli herkesin gönüllü etkileşimi yoluyla zaman içinde doğal olarak ortaya çıkar.

Fark, arenanın doğasında olduğu kadar, ihraç ve kontrol Hayek'in çok dokunaklı bir şekilde söylediği gibi, merkezi olarak kontrol edildiğinde tüm parasal kötülüklerin kaynağı ve kökü olan para birimlerinin.

[Paranın serbest ticareti] bana, yeni bir Avrupa para biriminin getirilmesi şeklindeki ütopik plandan hem daha tercih edilebilir hem de daha uygulanabilir görünüyor; bu plan sonuçta yalnızca tüm parasal kötülüklerin kaynağını ve kökenini, yani paranın hükümetin tekelini daha derinden sağlamlaştırma etkisine sahip olacaktır. Paranın verilmesi ve kontrolü.

-FA Hayek

Sorunu yayınlama para birimlerinin kendisiyle ilgilidir: kim bunlardan daha fazlasını yapabilir? Sorunu kontrol söz konusu para birimlerinin yaşadığı ortamla ilgilidir: kuralları kim değiştirebilir?

Çok genel anlamda bu sorun her zaman aynıdır. Var nesnelerve bunların var olmasına izin veren ortam var: ilgili arena. Fiziksel dünyada, nesneler arasındaki ilişkiye fiziksel yasalar diyoruz çünkü bunlar bozulamaz ve arenaya da evren diyoruz. Oyun dünyasında da nesnelerimiz ve arenalarımız var: Oyuncuları daha güçlü kılan öğeler ve içinde yaşadıkları sanal dünyalar. Linden Doları gibi oyun içi paraların çoğu kararnameyle elde edilirken, bazı oyun içi paralar, Diablo II'deki Ürdün Taşı'nın parasal kullanımıyla kanıtlandığı gibi, doğal olarak ortaya çıkıyor.

Fiat para söz konusu olduğunda arena ulus devlettir. Nesneler eskiden fizikseldi: madeni paralar ve kağıt banknotlar. Bugün bunlar çoğunlukla sanaldır: merkez bankası sunucusundaki sıfırlar ve birler. Her durumda, fiat para ekonomik gerçeklikten bağımsızdır. Bu uydurma bir yapıdır, bu nedenle tüm fiat paralar zamanla kaybolur. Ya hiperenflasyon nedeniyle para çöker, ya da milletin sonu nedeniyle arena çöker.

fiziksel ve dijital arena
Para, hem fiziksel hem de dijital ortamlarda doğal olarak ortaya çıkabilir.

İster bilgisayar oyunlarına ister fiat paraya bakalım, konu para olunca sormamız gereken sorular aynı: Kim daha fazlasını yaratabilir? Etkili bir şekilde farmlamanın bir yolu var mı? Ve en önemlisi: Arenanın sorumlusu kim?

Tarih, çiğnenebilecek her kuralın çiğneneceğini gösteriyor. Sonuç olarak şunu rahatlıkla söyleyebiliriz: Nesneler sanalsa, yani gerçeklikten kopuksa, bir anlık hevesle yaratılabilirler. İstenilen bir iyiliği (sanal olsun ya da olmasın) daha fazla hale getirecek bir mekanizma varsa, bazı hünerli insanlar bunu verimli bir şekilde yapmanın bir yolunu bulacaktır. Eğer arena sanal ise, eğer çevre gerçeklikten kopuksa, oyunun kuralları keyfi olarak değiştirilebilir ve daha da felaket bir şekilde, arena ortadan kaybolabilir.

Oyun içi para birimleri söz konusu olduğunda, oyun sunucularını çalıştıran şirket iflas edebilir veya başka nedenlerle faaliyetlerini durdurma kararı alabilir. Fiat para birimleri söz konusu olduğunda, sizi kendi fiat parasını kullanmaya zorlayan ulus devlet iflas edebilir veya başka nedenlerden dolayı varlığı sona erebilir.

Yukarıda bahsettiğimiz sorulara kısaca bas-çiftlik-hizmet diyebiliriz, kısaca: Basılabilir mi? Tarım yapılabilir mi? Servis ediliyor mu? Bu sorulardan herhangi birinin cevabı ise Evet, o zaman kesinlikle kötü parayla karşı karşıyasınız demektir.

Baskı-çiftlik-hizmet üçlüsüne Bitcoin merceğinden bakıldığında çoğu insan şimdiye kadar sadece 21 milyonun var olacağını, yani daha fazlasını basamayacağınızı bilecektir. Bitcoin'in parasal ihracının zaman içinde sabitlenmesini sağlayan mekanizma olan, yani bitcoin'in verimli bir şekilde çiftçiliğini imkansız hale getiren mekanizma olan zorluk ayarlamasını daha az insan anlayacaktır. Sadece çok az kişi son kısmı anlayacaktır: Bitcoin'in sunulmadığı, sizin kişisel görüşünüzden kaynaklandığı ve bu görüşün başkalarıyla örtüştüğü gerçeği. Çoğu şüpheci hâlâ Bitcoin'in kendisinden önceki tüm sanal dünyalar gibi yok olacağına inanıyor.

Şüpheciler şüphelenmekte haklıdır. Geçicilik, tüm sanal dünyaların, içlerinde var olan sanal paralarla birlikte paylaştığı bir özelliktir: Hepsi eninde sonunda yok olur. Sonuçta onlar sanal, gerçek değil. Bunlar simülasyon; uydurma yapılar, gerçekliğin ucuz bir taklidi.

Bitcoin'in farkı nedir?

Dijital Gerçeklik

Gerçeklik, ona inanmayı bıraktığınızda ortadan kaybolmayan şeydir. 

-Philip K. Dick

Bitcoin dünyası dijital bir dünya olsa da sanal bir dünya değil. Uydurulmuş bir dünya değil. Evet, kurallar Satoshi tarafından "uyduruldu"; ancak bunlar ne keyfidir ne de keyfi olarak değiştirilebilir. Daha da önemlisi, bu kurallardan doğan dünya değil sanal. Bu değil simüle edilmiş bir dünya. Kendisini sürdürmek için gerçek maliyet, gerçek zaman, gerçek enerji ve dolayısıyla gerçek fedakarlık gerektirir. Bu, kararnameye dayalı bir dünya değil; bitlerin ve baytların manipülasyonundan ortaya çıkan sanal olmayan bir dünyadır. Evrenimizin fiziksel ve matematiksel yasalarından kaynaklanan geçmiş olaylara ilişkin ortak bir bakış.

Bitcoin bir simülasyon değildir. Sonuç olarak, Bitcoin'in dijital kıtlığı sanal değildir. Gerçeklerden doğar, fiziksel sınırlar. Bitcoin'in zorluk ayarlama kuralları benzetmek fizik kanunları ortaya çıkar yüzünden fiziksel yasalar.

Bitcoin sayılardan oluşur. Bu nedenle sayıların gerçek olup olmadığına dair metafizik soruyu tartışmak cazip gelebilir ve bu soruyu cevaplamak için bolca felsefi mürekkep döküldü. Nihai olarak gerçekliği neyin oluşturduğu sorusunu yanıtlamaya çalışmaktan kaçınacağım. Parçacıklar mı? Teller? Tarlalar mı? Bilgi? Etkileşim? Bağlantı? Değer?

Gerçek ne olursa olsun, Bitcoin onunla eşleşir.

Bitcoin bu metafizik soruların cevaplarını umursamıyor. Sayıların gerçek olup olmadığını umursamayan pragmatik bir çözümdür. Gerçekliğe ilişkin metafizik spekülasyonlardan bağımsız olarak çalışan pratik bir çözüm. Bitcoin'in gerçekliği sayıların gerçekliğinden değil, hesaplamanın gerçekliğinden, yani enerji. Enerji harcamadan hesaplama yapmanın hiçbir yolu yoktur. Evrenimizin fiziksel yasaları bunu yasaklıyor. Tüm kriptografinin temelinde yatan bu sınırlamadır.

Kriptografi, matematiksel aşırılıkların uygulanması yoluyla bu yasanın kullanılmasıdır. Aşırı uçlarda matematiksel olan fiziksel hale gelir. Teorik olarak Satoshi'nin özel anahtarını tahmin edebilirsiniz. Ancak pratikte bu neredeyse imkansızdır. Teorik olarak, beş saniyede yüz geçerli bitcoin bloğunu çıkarabilirsiniz. Ancak yine pratikte bu neredeyse imkansızdır.

Bitcoin bir simülasyon değildir çünkü belirli bitler yalnızca pahalı fiziksel süreçlerle oluşturulabilir. Bu süreçler simüle edilemez çünkü bunlar hesaplamanın kendisinden kaynaklanmaktadır. Bu hesaplamaların hiçbir kısayolu yoktur, bu nedenle hesaplamanın doğasında olan fizik (bitleri ters çevirmenin fiziksel süreci) üretilen bilginin içinde inkar edilemez bir şekilde gömülüdür.

Proof-of-work'ün rastgeleliği bir hata değil, bir özelliktir. Çözüme yönelik bir ilerleme yok. Kısayol yoktur ve kısayol olamaz. Rastgelelik, onu adil ve hileye karşı dirençli kılan şeydir. Bu rastlantısallığı ortadan kaldırırsanız, kararnameyle verilen bir şeye geri dönersiniz. Zorluk ayarını kaldırdığınızda çiftçilik yapılabilecek bir şeye geri dönersiniz.

Geçerli bir iş kanıtı üretmenin tek yolu işi gerçekten yapmaktır. Bitcoin'i gerçek kılan da budur; evrenimizin fiziksel sınırlarını Bitcoin'in dijital dünyasına aktaran şey budur. Bitcoin'i şık bir telefondan daha fazlası yapan da budur. Bitcoin yalnızca insanları birbirine bağlamakla kalmıyor, aynı zamanda kendisini fiziksel dünyaya bağlamak için iş kanıtını kullanıyor.

İş kanıtı dijitali fiziksele zincirler.

İş kanıtı ile tartışılamaz. İş kanıtı yoluyla ortaya çıkan bilgi, yalnızca gerçek dünyada bazı şeylerin olması nedeniyle var olabilir. O kadar ihtimal dışı, inanılmaz derecede ihtimal dışı olan ve gerçekleşmesi gereken bazı olaylar aktüaliteher olay bir olay olmasına rağmen dijital olay. 

İş kanıtının, güvenilmeyen aracılar aracılığıyla aktarılabilmesi gibi güzel bir özelliği vardır. İletişimin gözetim zinciri konusunda endişelenmemize gerek yok. Size [en ağır] zinciri kimin söylediği önemli değil, iş kanıtı kendi adına konuşur.

- Satoshi Nakamoto

Bitcoin'in zorluğa göre ayarlanmış çalışma kanıtı, Bitcoin'i gerçek bir fenomen, üzerinde çalışılması gereken bir şey haline getiriyor. Onu sanal olmayan, hayali olmayan yapan da budur. 

Geçerli bir bloğu geçerli kılan sayılar kimsenin hayal edemeyeceği kadar olasılık dışıdır. Bunlar ancak gerçek insanların bunları gerçekleştirmek için gerçek makineler kullanarak gerçek zamana ve gerçek enerjiye yatırım yapmaları sayesinde var olabilirler. Sayılar rastgele olabilir ama onları ortaya çıkaran süreç rastgele değildir. Parametreler keyfi olabilir ama yarattıkları dijital evren öyle değil.

Yükselen Dünyada Yükselen Para

Geriye bir soru kalıyor: Bitcoin neden ölmüyor? Neden geçmiyor? Buna cevap vermek için iş kanıtı parasının diğer iki yönünden bahsetmemiz gerekiyor: onaylama ve örnekleme.

Eğer başka birinin dünyasında yaşıyorsanız -eğer arenaya "hizmet veriliyorsa"- her zaman efendinizin insafına kalacaksınız. Her zaman onların kurallarına bağlı kalacaksınız. Bu hem bilgisayar oyunları hem de ulus devletler için geçerlidir. Eğer “kendi başınıza koşabilirseniz” oyun değişir, bu da sizi ustalardan bağımsız kılan şeydir. Kendi örneğinizi yönetirseniz, kendi dünyanızı yaratırsanız, başkalarına boyun eğmek zorunda kalmazsınız. Kendinizi doğanın kanunlarına tabi kılmanız yeterli.

Bitcoin'de herkes her ikisini de yaratabilir nesneler ve arena. Herkes benimkini yapabilir. Herkes bir düğümü çalıştırabilir.

Bir düğüm, Bitcoin'in dijital dünyasını en başından itibaren tüm kurallar ve tüm geçmiş durumlar dahil olmak üzere oluşturan ve doğrulayan şeydir. Bitcoin dünyası tüm bu bireysel dünyaların örtüşmesinden doğar. Bu, paylaşılan bir dünya değil, fikir birliğinden doğan bir dünyadır. anlaşma. Geçmişte ne olduğu ve gelecekte ne olması gerektiği konusunda anlaşma. Aynı deneyin bağımsız olarak tekrarlanması ve aynı sonuca varılması yoluyla anlaşma.

Bitcoin'in dijital dünyasını genişleten şey bir "madenci"dir. Madenciler blok üretimi işinde, yani ağa geçmiş olaylardan oluşan yeni bir blok önerme işindeler. Eğer olaylar kurallara uygunsa düğümler bunları kabul edecektir. Değilse, düğümler onları reddedecektir. Madenciler arenayı genişletiyor ve bunu yaparken Bitcoin dünyasının en değerli nesneleri olan sat ile ödüllendiriliyorlar. Herkes blok üretimine katılabilir. Gerekli olan tek şey bir enerji kaynağı ve bir iletişim kanalıdır.

Fiat ve oyun içi parayla karşılaştırıldığında temel fark burada yatıyor: Bitcoin'i elde etmek için kimseye güvenmek zorunda değilsiniz. Hepsini kendin yapabilirsin.

Bitcoin kalıcıdır çünkü ucuzdur ve hayata geçirilmesi kolaydır. Kendisinden önceki elektrik ve internetten farklı olmayan, eşit eşlerden ortaya çıkan ağ bağlantılı bir olgudur. Bitcoin'in varlığının sona ermesi korkusu, bu fenomenin doğasının derin bir şekilde yanlış anlaşılmasından kaynaklanmaktadır. Bu şu soruyu sormaya benzer: "Ya elektrik kesilirse?"

Elektrik, Elektron Bakanlığı'nın yüksek rahipleri tarafından bize verilen sihirli bir şey değil. Bir mıknatıs alın, bir bakır tel alın ve işte! Elektriğiniz var. Herkes gerekli işi yaptığı sürece her zaman elektrik üretebilir. Elektrik tam olarak burada kalacak çünkü değil otorite tarafından getirildi. Bu bir doğal fiziksel etkileşim sonucu ortaya çıkan olay. Bunu yapacak merkezi bir otorite yok. 

Ağ bağlantılı bilgi işlem de aynı sebepten ötürü ortadan kalkmayacak. İki bilgisayarı alın, birbirine bağlayın ve işte! Bir ağınız var. Birçok ağı birbirine bağlayın ve işte! İnternetin var. İnternetin özelliği, en büyük olduğunda en faydalı olmasıdır, bu yüzden çok değil, tek bir internetimiz var.

Aynı şey Bitcoin için de geçerli: Bilgisayarınızda ücretsiz ve açık kaynaklı bir yazılım çalıştırın, onu uyumlu fikir birliği kurallarına sahip başka bir düğüme bağlayın ve işte! Bitcoin'iniz var. 

Konsensus yazılımını çalıştırarak hangi kuralların sizin için önemli olduğuna siz karar verirsiniz. Başka bir deyişle: Bitcoin'in ne olduğuna siz karar verirsiniz ve hem felsefi hem de teknik olarak onu ortaya çıkaran da sizsiniz. Sunucu yok. Kendi dünyanızı yaratırsınız. Ve eğer şanslıysanız, dünya görüşünüz yeterince örtüşecek ve böylece başkalarıyla iletişim kurabilecek ve ticaret yapabileceksiniz. Bu dünyayı hem kurallara uygun olarak (blok üretimi) hem de yeni kurallar getirerek (çatallar) genişletmekte özgürsünüz. Kural değişikliğiniz uyumsuzsa, dünyanız başkalarının dünyalarıyla örtüşmeyi bırakacak ve sizi tek kişilik bir adada mahsur bırakacaktır.

ortaya çıkan dünya, dikteye karşı
Üçüncü tarafların hizmet verdiği sanal dünyalar, Bitcoin'in yeni ortaya çıkan dünyasından büyük ölçüde farklıdır.

Çoğu sanal dünyanın aksine, Bitcoin dünyası bireysel bakış açılarının kesişmesinden doğar. Otorite tarafından sunulmaz, eşit akranların anlaşmasından organik olarak ortaya çıkar. Bu dijital dünyanın genişlemesi fiziksel ve maliyetlidir. Doğrulama matematiksel ve ucuzdur. Her şeyi dengede tutan oyun teorisini ortaya çıkaran da bu asimetridir. 

Birisi devletten bağımsız, adil, sansüre dayanıklı parayı önemsediği sürece Bitcoin var olacaktır. Bu kişi tek bir kişi olsa bile. Bu kişi sadece sen olsan bile.

Sonuç

Bitcoin'den önce tüm dijital paralar sanal para. Çoğu sanal para fiat paradır, yalnızca bazı otoriteler öyle söylediği için paradır. Ağ bağlantılı oyunlarda para doğal olarak ortaya çıktığında bile, bu arenaları oluşturan dünyalar her zaman sanal dünyalar. Merkezi yetkililer tarafından tasarlanır, kontrol edilir ve bakımı yapılır. Kuralları değiştirme yetkisine sahip yetkililer, kişisel çıkarlarından veya acil durumlardan dolayı her zaman yapacakları bir şeydir. Görüldüğü gibi merkezi bir otorite belirlenebilirse devlet devreye girecek ve kural değişikliğini zorlayacaktır.

Oyun içi para ile fiat para arasındaki fark, niteliksel değil ölçekseldir. Her ikisi de sanaldır: Gerçeklikten bağımsız simülasyonlardır. CBDC'lerin kullanıma sunulmasıyla birlikte her ikisi de tamamen dijital olacak.

Bitcoin dijital olan ancak sanal olmayan ilk paradır. Bitcoin'den önce, dijital ile fiziksel arasındaki herhangi bir bağlantı, fiziksel gerçekliğe değil, her zaman güvene ve insan yorumuna dayanıyordu. Bitcoin'in gerçek dünyayla bağlantısı sayılar ve bunların matematiksel ilişkileriyle tanımlanır; ilişkiler o kadar aşırı ki, yalnızca gerçek dünyadaki gerçek olaylarla ortaya çıkabiliyor. Dolayısıyla Bitcoin'deki süreçler görüşe veya yoruma tabi değildir. Bunlar bir simülasyon değildir; bu nedenle Bitcoin duraklatılamaz, yeniden başlatılamaz veya durdurulamaz.

Bitcoin'in metafiziksel özellikleri sayıların metafizik doğasından bağımsızdır. Bitcoin'in "sadece rakamlardan" ibaret olması önemli değil. Önemli olan bu rakamları ortaya çıkaran süreç; bu, sahtesi yapılamayacak, aldatılamayacak, simüle edilemeyecek bir süreç. Geçerli bir bitcoin bloğunu hayata geçirmenin tek yolunun gerçek dünyada gerçek enerjiyi harcamak olduğunu şüphesiz biliyoruz. 

Jaron Lanier "bilgi var olan bir şey değildir" diye espri yaptı. Katılmıyorum. Yalnızca pahalı fiziksel süreçler nedeniyle var olabilen bilginin belli bir gerçekliği vardır. Gerçek dünyada bir şeylerin yaşandığının tartışılmaz kanıtıdır. Şu anda okuduğunuz kelimelerden “daha ​​gerçektir”. Sonuçta bu paragraf GPT-3 tarafından ucuza oluşturulmuş olabilir. Geçerli bir bitcoin bloğu mu? Çok değil.

Bitcoin, ilk bakışta bilgisayar oyunlarının sanal dünyalarıyla karşılaştırılabilecek bir dijital dünya yaratıyor. "Sats" dediğimiz şey Bitcoin oyununun içsel öğeleri olarak anlaşılabilir. İçinde gördüğümüz gibi Bölüm 3İlk 10 ay boyunca satos'un parasal bir değeri yoktu. Sats'ın parasallığı zamanla ortaya çıkmak zorundaydı, bu da Bitcoin'i değerli kılıyor. doğal itibari para değil, para. Sat'lar iyi paranın gerektirdiği tüm özelliklere sahiptir; bu yüzden para olarak kullanılırlar, tıpkı Diablo II'nin sanal dünyasında Ürdün Taşı'nın doğal para olması ve altının da fiziksel dünyada doğal para olması gibi. Bununla birlikte, Ürdün Taşı'nın aksine sat'lar herkes tarafından örneklenebilir, bu da onları kalıcı kılar. Ve altından farklı olarak satlar doğal olarak dijitaldir.

Konu para olunca iki soru çok önemlidir: (1) Parayı yaratma yetkisi kimdedir? (2) Para yaratma mekanizması kötüye kullanılabilir mi?

Dijital para söz konusu olduğunda üçüncü bir sorunun yanıtlanması gerekiyor: Alanın sorumlusu kim? 

Bilgisayar oyunlarının ve itibari paraların sanal dünyalarında, sunucuları kim yönetiyorsa, o sorumludur. Bitcoin'de bu sen ve sorumlu olan tek kişi sensin. Siz ve gerçek, matematiğin ve evrenimizin fiziksel yasalarının getirdiği nihai otoritesiniz.

Etrafındaki sorular baskıtarım, ve servis dijital paraların geçmişte başarısız olmasının nedenlerine ve CBDC'lerin gelecekte neden başarısız olacağına işaret edin: 

  1. “yöneticiler” yetkilerini kötüye kullanır ve daha doğrudan baskı yapar, 
  2. “Oyuncular” daha ucuza daha fazlasını elde etmenin yollarını buluyor, 
  3. Ya iflasla, ya müdahaleyle, ya da çöküşle “arena” yok oluyor.

Simüle edilemeyen iş kanıtının ucuz, bağımsız doğrulama ve örneklemeyle birleşimi, Bitcoin'i kendisinden önceki tüm paralardan ayıran şeydir. 

Bitcoin bir oluşturur dijital arena, sanal değil. Otoriteyle değil gerçeklikle tanımlanır. Sats'ın para olarak kullanılması kararnameyle değil, doğal olarak ortaya çıktı. Bitcoin arenası, kuralları herkese dikte eden yöneticiler tarafından oluşturulan sanal dünyaların aksine, bir dizi kuralı gönüllü olarak kabul eden bireyler tarafından oluşturulmuştur.

Bitcoin kıttır çünkü zaman ve enerji kıttır. Sats ihracı aşağıdakilerle ilgilidir: zaman, enerji değil. Enerji maliyeti dinamiktir ve ihraçla tamamen ilgisizdir. Daha fazla enerji, daha fazla bitcoin üretmez, yalnızca Bitcoin ağını daha güvenli hale getirirken, zaten verilecek olan bitcoini daha geniş bir alana dağıtacaktır. İçinde gördüğümüz gibi Bölüm 2Blok üretiminin elektrik gerektirmesi bir hata değil özelliktir. Geçmişe yönelik şeffaf ve kamuya açık olarak doğrulanabilir bir kalkan oluşturmanın yanı sıra, zamanın güvenilmez bir okunu oluşturmak için kullanılan taklit edilemez maliyetli bir sinyal görevi görür. Geçmişin ucuza değiştirilememesini ve gelecekteki ihraçların verimli bir şekilde işlenememesini sağlayan bir hile karşıtı mekanizmadır.

Sonuç olarak, Bitcoin'in enerji tüketimi satos oluşumunun bir yan ürünü değil, sats'ın adil dağılımına yönelik talebin bir yan ürünüdür. Eğer satoshi'ye olan talep yalnızca Satoshi ve Satoshi'de kalsaydı, Bitcoin'in enerji kullanımı sıfıra yakın olurdu. Eğer Bitcoin'in tüm önyükleme aşaması boyunca bu böyle kalsaydı, Satoshi ilk coin dağıtımının %100'üne sahip olacaktı. Önyükleme aşamasından sonra konu hala sats'ın adil dağıtımıyla ilgili olacak, ancak sats'lar verilmeyecek, ödenecek. Enerji kullanımı bu nedenle ademi merkeziyetçilik ve güvenlikle ilgilidir, başka hiçbir şeyle ilgili değildir.

Kısaca: bitcoin zaman içerisinde otomatik olarak yayınlandığı için basılamaz. Enerji kopyalanamadığı için sistem aldatılamaz. İş kanıtı simüle edilemez ve zorluk ayarı blokların "çiftçiliğini" yasaklar. Herkes her şeye katılabilir, somutlaştırabilir ve doğrulayabilir.

Bitcoin, dijital ortamda fiziksel süreçlerle ortaya çıkan ve canlı tutulan dijital bir öğedir. Bitcoin'e gücünü veren, fiziksel ile dijitalin birleşimidir: ışık hızında gönderilebilen, evrenimizin fiziksel yasalarıyla amansız bir şekilde bağlantılı olan dijital bir meta. Bu dijital altın, sanal altın değil.

Oyun içi para birimleri ve fiat para birimleri gibi sanal para birimleri az bulunur çünkü bunların yaratılması ne zaman ne de enerji gerektirir. Tanrı benzeri varlıklar onları yoktan yaratabilirler. Diablo II'de olduğu gibi para sanal bir arenada doğal olarak ortaya çıksa bile bu durum geçerli. Arena sanal olduğu sürece kontrol edilebilir ve kapatılabilir. Merkez bankaları ile oyun geliştiricileri arasındaki fark nitelik değil niceliktir.

Altın, fiziksel dünyada doğal olarak ortaya çıkan sağlam bir paraydı. Kaybolan bir arena sorunu yok. Çünkü altın için arena fiziksel evrendir.

Bitcoin, dijital dünyada doğal olarak ortaya çıkan sağlam paradır. Ve para kazanmaya devam ettikçe, giderek daha fazla insan onun da arenanın kaybolması sorununun olmadığını anlayacak. Bitcoin için arena matematiksel evrendir. Zaman zincirinin tek bir kopyası sağlam kaldığı sürece Bitcoin hayatta kalacaktır.

Altının fizikselliği onun en büyük dezavantajıdır: fiziksel çevredeki fiziksel bir öğedir. Dolayısıyla onu ne kafanızda saklayabilirsiniz ne de ışık hızında başkalarına gönderebilirsiniz.

Bitcoin bunu düzeltiyor. Dijital ortamda, aldatılamayacak fiziksel süreçler tarafından ortaya çıkarılan ve korunan dijital bir üründür. Bitcoin'in iş kanıtı, Bitcoin'in bloklarını ve bunların içindeki parasal birimleri somutlaştırır ve Bitcoin'in salt sanal olanı aşmasına olanak tanıyan şey, bilginin bu somutlaştırılmasıdır.

Ancak Bitcoin sanal olanın ötesine geçiyor. Aynı zamanda, daha fazla geliştirilemeyecek, geliştirilmemiş ve geliştirilmemiş bir şeyi tanıtarak, kendisinden önce gelen tüm diğer paraları da aşar. Yapamam fiziksel dünyada var: sıfır terminal enflasyonu yoluyla mutlak sınırlama.

21 milyon. Mutlak kıtlık.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img