Zephyrnet Logosu

İlk kitlesel pazar "kızlar için oyun" olan Barbie Fashion Designer'ın anlatılmamış tarihi

Tarih:

Kızlar video oyunları oynamaz ya da öyle söylendi. Video oyunu yazılımı 1990'larda kızların oyuncak reyonunun pembe-mor ışıltısına uymuyordu ve bu nedenle yazılım erkekler içindi.

Elbette bu hiçbir zaman doğru olmadı: Kızlar her zaman video oyunları oynadılar ve bilgisayar kullandılar. Ancak video oyunları, pazarlanan erkeklere, bir tür kendi kendini gerçekleştiren kehanet yaratmak ve pazarlamanın yarattığı klişeleri güçlendirmek.

Barbie Moda Tasarımcısı özellikle küçük kızlara pazarlanan, ticari açıdan başarılı ilk video oyunlarından biriydi - artık "kızlar için oyunlar" hareketini başlattığı kabul edilen bir oyun. sonra Barbie Moda Tasarımcısı büyük oyun şirketlerinin ve pazarlamacıların orada gerçekleştirdiği is sözde "kız oyunları" ile kazanılacak para. Yine de başarı zor kazanıldı. Yazılım koridorunda perakendeciler, onu nereye koyacaklarından emin olamadan başlığı geri ittiler. Evet, o Barbie'ydi ama bir bilgisayar oyununun gerçek bebeklerle yan yana oturması mantıklı değildi. Ancak parlak pembe kutusu, pazarlamacıların kızların zaten girmeye cesaret edemediklerini düşündükleri bir yer olan yazılım koridorunda sıkışıp kaldı. Ve bu yüzden Barbie Moda Tasarımcısı Mattel'in bir fikri olana kadar pazarlama dengesinde biraz oyalandı: her iki ebeveyni de hedefleyen bir TV reklamı ve çocuklar.

[Gömülü içerik]

Mattel, 1 milyondan fazla sattı Barbie Moda Tasarımcısı 1998'de, ilk çıkışından birkaç yıl sonra, 1998 tarihli Billboard numaralarına göre. Oyun, listelerde zirveye ulaştı ve erkekler için olduğu düşünülen birkaç oyunu geride bıraktı. Deprem.

“[Barbie Moda Tasarımcısı] 1996'da en çok satan yazılım başlığıydı," dedi video oyun tarihçisi ve kurucusu Rachel Simone Weil. FEMICOM MüzesiKız oyuncak ve oyunlarının tarihini koruyan Polygon'a. “Onu topluca tamamen unutmuş olmamız ve sonra bugün olduğu yerde, kolektif bilince yeniden yükselebilmesi ne kadar şaşırtıcı. Bunun asla olmadığı başka bir zaman çizelgesi var ve o sadece belirsizlik içinde kaldı. Bu nadir durumlardan biridir. Bunların her biri için, asla bilemeyeceğimiz 10 tane var.

Ondan kazanılan milyonlara bakılmaksızın, Barbie Moda Tasarımcısı kadınlarını tam olarak desteklemek için mücadele eden bir sektördeki kızlar için bir oyun olmaya devam ediyor. Öte yandan, aynı zamanda kuralcı olduğu, cinsiyetçi bir oyun tarzını ve gerçekçi olmayan güzellik standartlarını teşvik ettiği için eleştirilen bir oyun. Barbie Moda Tasarımcısı Aslında, ilk piyasaya sürüldüğünde bile hem eleştirildi hem de kutlandı: Oyunun bir Mattel yapımcısı olan Jesyca Durchin, oyunun kızlar için bilgisayar okuryazarlığını desteklediği için övülürken bile, oyunun küçük kızları yozlaştırdığının söylendiğini hatırladı.

Barbie Moda Tasarımcısı Hem teknik hem de kültürel olarak bilgisayarların sınırlarını zorlayan çeşitliliğe sahip bir ekip tarafından yaratılan, 90'lardaki PC video oyunu geliştirme tarihinde önemli bir parça olmaya devam ediyor. Geliştiricilerin söylediğine göre, kabaca bir yılı kapsayan geliştirme süresi, haftalarca 100 saatlik çalışma, hararetli anlar ve muazzam kurumsal baskıdan oluşan meşakkatli bir süreçti ve ekibin tamamlanmasıyla ilgili rahatlaması aşikârdı.

Mirası Barbie Moda Tasarımcısı karmaşık olabilir, klişelere bağlı ve zorlu bir gelişim döngüsü olabilir, ancak günümüzde, nihayet bir nesil çocuk için biçimlendirici bir deneyim olarak kabul ediliyor.

Küçük bir kızın vizyonu

Arkasındaki fikir Barbie Moda Tasarımcısı EJ Rifkin adında küçük bir kız tarafından hayal edildi - ironik, o zamanlar pazarlamanın sık sık lanse edilen bilgeliği göz önüne alındığında, kızların video oyunları istememesi. Barbie Moda Tasarımcısı parlak bir fikirdi çünkü bazı kızların hâlihazırda oynamakta olduğu yolları, özellikle de oyuncak bebeklerle genişletiyordu. EJ bir kızken hem bebeklerle hem de bilgisayarlarla oynayarak mucit olan babası Andy Rifkin'e bir fikir getirmesini sağladı. Ya bilgisayarda kıyafet tasarlayıp çıktısını alarak oyuncak bebeklerine giyebilseydi?

Benimle konuş! Barbie bebek, ABD, 1997, bilgisayar kullanıyor. Onun makinesinden dışarı çıkan bir kablo var.
1997'ler Benimle Konuş! Barbie
Photo: SSPL/Getty Images

EJ, Barbie bebekleri için özel giysiler tasarlamak için zaten kağıt, keçeli kalem ve zımba kullanıyordu. Andy, basılı malzemeyi küçük yapışkan noktalarla bir arada tutulan şekiller halinde kesmek için makas kullanarak yazıcıdan kumaş geçirmeyi denedi. olmadı kesinlikle Andy'nin yakın tarihli bir röportajda Polygon'a itiraf ettiği gibi çalışmak, ancak fikir oradaydı. EJ buna bayıldı - sadece oyuncak bebekleriyle oynamanın yeni ve eğlenceli bir yolu değil, aynı zamanda babasıyla birlikte üzerinde çalışabilecekleri bir projeydi.

Andy, fikri birkaç kez Mattel'e getirdi ve defalarca reddedildi. Ama inatçılığı galip geldi. Sonunda Andy, "Evet dediler" dedi. Birkaç yıl süren tartışmalardan sonra Mattel ona da bir iş verdi. Andy, yazılım geliştirme direktörü Nancie S. Martin ile birlikte Mattel'in yeni yazılım departmanı bölümünün başına geçmek için imza attı. Bu Barbie moda oyununu gerçekleştirindedi Mattel.

Mattel'de, üst düzey yöneticileri ikna etmek için şirketin yazılıma girmesi için baskı yapan birkaç kadın vardı. oldu kızlar için bir pazar - ve en önemlisi, bunun başka bir Intellivision olmayacağı. 1970'lerde Mattel bir elektronik bölümü kurmuş ve 2600'da Intellivision adlı bir Atari 1979 rakibi çıkarmıştı. Konsol yıllarca başarılı oldu ve Mattel'e milyonlar kazandırdı. Sorunlar 80'lerde geldi; Mattel, daha ucuz seçeneği olan Intellivision II ile bile, daha düşük fiyatlarla sistem yapan rakiplerine artık ayak uyduramıyordu. Sonunda Mattel, Intellivision III konsolunu iptal etti ve donanım ve yazılım ekiplerinde yüzlerce işçiyi işten çıkardı. Yüz milyonlarca dolar zarar ettikten sonra işi tamamen 1984'te sattı.

Durchin, "Mattel, insanlara yeniden yazılım üzerinde çalıştığını söylemeye pek hevesli değildi," dedi. Durchin buna “yoğun çalışma” operasyon, Mattel'in geri kalanından ayrı. Barbie Moda Tasarımcısı ilk projelerden biriydi, ancak ekip etkileyici bir şey üretene kadar kendi başlarınaydı. Mattel'deki diğerleri, bölünmeden şüphelenmeye devam etti. Barbie Moda Tasarımcısı ürün müdürü (ve daha sonra Mattel pazarlama direktörü) Lauren Berzins Kelly, Intellivision'ın hayaletine işaret ediyor. Kelly, Polygon'a “Barbie marka insanlarıyla toplantılar ayarlardık ve gelmezlerdi bile” dedi. "Bunlar aynı binadaki iş arkadaşlarımızdı."

1980 Eylül 22'te çekilmiş, Intellivoice Ses Sentez Modülü ile donatılmış, 2015'lerden kalma eski bir Mattel Intellivision ev video oyun konsolunun detayı. Fotoğraf: Getty Images aracılığıyla James Sheppard/Gelecek

Mattel, kendi yeni medya (video oyunu okuyun) departmanını yeni kuran bir görsel efekt stüdyosu olan Digital Domain ile ortaklık yaparak maliyetlerini düşürdü. Adını duymamış olsanız bile Digital Domain'in mirasını biliyorsunuz; yönetmen James Cameron, efekt uzmanı Stan Winston ve eski Lucasfilm ve Industrial Light & Magic yöneticisi Scott Ross tarafından 1993 yılında kurulan şirkettir. Apollo 13, bir yıl önce piyasaya sürülen Barbie Moda Tasarımcısıve stüdyo, daha ünlü olarak, dahil oldu TitanikBarbie oyunuyla aynı dönemde devam eden yapımı ve Havalı Görünüm devamı için birkaç stüdyonun görüşmelerde bulunduğu bildirildi. Barbie Moda Tasarımcısı, ancak Mattel sonunda Digital Domain ile bir anlaşma yaptı; Digital Domain'in kurucu ortağı Ross, Polygon'a oyun Mattel'in fikri mülkiyetiydi, ancak Digital Domain üretim için ödeme yaptı, bu nedenle her ikisi de oyundan kar edecekti.

“Bunun harika bir fikir olduğunu düşündüğüm için, kısmen de bunun sonucunda kazanılacak paraya benzediği için, çift başparmak verdim. Barbie Moda Tasarımcısı özel yazıcı kağıdındaydı,” dedi Ross. Ross'un, oğlu kadar video oyunlarıyla ilgilenmeyen genç bir kızı vardı. Yine de pazar potansiyelini gördü. Marka bilinirliği söz konusu olduğunda Barbie'nin benzersiz bir konuma sahip olmasına (ve hala da öyle) yardımcı oldu. Bebekleri düşündüğünüzde, Barbie'yi düşünürsünüz ve Barbie Moda Tasarımcısı, özünde, çocukların bebeklerle, özellikle de Barbie bebekleriyle zaten oynadıkları yolun bir uzantısıdır. Berzins Kelly, "Gerçekten oyuncak bebeği oynamakla hiçbir ilgisi olmayan tamamen farklı bir deneyim yaratmak yerine oyuncağı genişletiyorduk" dedi.

Ve böylece Digital Domain, başkan yardımcısı Steve Schklair ve yönetici yapımcı Andrea Miloro altında çalışmaya başladı. Miloro altında tasarım ve kreatif direktör olarak görev yapan Valerie Grant vardı. Barbie Moda Tasarımcısı.

Sunucuları bozan teknoloji ve sorunlu yazıcılar

Barbie'nin yangınla mücadele üniforması giydiği Barbie moda tasarımcısı kullanıcı arabirimi Resim: Dijital Etki Alanı/Mattel Media

Barbie Moda Tasarımcısı en azından dışarıdan bakıldığında, özellikle karmaşık bir yazılım parçası değildir. Oyun birkaç bölüme ayrılabilir. Barbie Moda Tasarımcısı 2D giysi tasarımı ile başlar. Öncelikle, ne tür bir tema etrafında tasarlayacağınızı seçersiniz: Barbie, itfaiyeci veya iş kadını gibi "havalı bir kariyer" için veya düğünü, tatili veya randevusu gibi belirli bir etkinlik için giyinebilir. Bu temaların her birinin içinde düzinelerce seçenek vardır - kısa kollu veya uzun kollu, spor ayakkabı veya topuklu, eşarp veya çanta. Kumaşa desenler ekleyebilir ve ardından onları renklendirebilirsiniz, her küçük ayrıntı tamamen özelleştirilebilir.

Bir kıyafete karar verdikten sonra, Barbie'nin ilk kez 3D olarak görüntülendiği bir giyinme odasında görünümü önizleyebilirsiniz. Değişiklikler yapın ya da yine 3D olarak işlenen Barbie'nin podyumda kıyafetle yürüyeceği moda şovuna geçin. Özellikle oyunun çalışması için gereken bilgisayar türleri göz önüne alındığında, etkileyici bir şekilde canlandırılmış; o yürürken kıyafetleri sanki kumaşmış gibi hareket ediyor. Ayrıca açıkça bir insan değil, bir oyuncak bebek.

Genç Mila Kunis, Barbie'ye kıyafet giydiriyor.
Genç bir Mila Kunis, Barbie Moda Tasarımcısı ticari.
Resim: Dijital Etki Alanı/Mattel Media

Bir kıyafet bittiğinde, onu bir boyama kitabı sayfasına yazdırabilir veya kitle birlikte gelen (daha sonra ayrı satılır) özel kumaş kağıda bir desen oluşturabilirsiniz. Kağıt, özel işaretleyicilerle renklendirilebilmeleri için siyah beyaz olarak aktarılan desen ve baskılarla kumaşla desteklenir. Basıldıktan sonra, deseni keser ve birlikte verilen yapıştırıcıyla parçaları birbirine yapıştırırsınız. Ta-da! Barbie için yeni bir kıyafet.

Barbie Moda Tasarımcısıkarmaşıklığı, bu ayrı sistemlerin birlikte nasıl çalıştığına bağlıdır. Düzinelerce farklı kıyafet varlığını 2B olarak oluşturmak, bunları 3B olarak oluşturmak ve ardından canlandırmak yeterince zorlayıcıdır - ancak tüm oyunun odak noktası, bir ev yazıcısı aracılığıyla kumaş doldurarak bu kıyafetleri hayata geçirmektir. Barbie Moda Tasarımcısı'ın Digital Domain ve Mattel'deki ekibi aynı anda birkaç zor şeyi yapıyordu - bu ölçekte daha önce gerçekten yapılmamış şeyler.

Hibe, Barbie Moda Tasarımcısı'in ortak yaratıcı direktörü, önce oyunun kullanıcı arayüzünü ve genel oynanış döngüsünü oluşturan bir prototip üzerinde çalışmaya başladı. Sanat okulunda yarattığı siyah beyaz bir moda illüstrasyonundan tasarladı. Grant, "Bu prototipi yapmak çok zordu," dedi. “Sandalyemin arkasına üç hafta boyunca 'Rahatsız etmeyin' yazan bir tabela yapıştırılmıştı. Üç hafta boyunca haftanın yedi günü, günde 15 saat oturdum ve programladım.”

Bir davetin arka planında bir kadının çizimi.
Valerie Grant'in ilham kaynağı olan çizimi Barbie Moda Tasarımcısıbakışı
Resim: Dijital Etki Alanı/Mattel Media

İşe yaradı çünkü Digital Domain Mattel'e geri döndüğünde oyuncak şirketi onu sevdi ve Mattel'deki insanlar sonunda projeye inanmaya başladı. "Popüler hale geldiğimizde [Mattel] aniden Barbie bebek reklamlarına ürünle ilgili bir etiket koymama izin verdi ya da 'Bu ürünü arayın' Barbie Moda Tasarımcısı CD-ROM!' tür bir şey, ”diye ekledi Berzins Kelly.

Fakat Barbie Moda Tasarımcısı'nin büyük zorlukları, yani binlerce varlığını 3D olarak işlemekle ilgili zorluklar, buradan sonra daha da büyüdü. Çok fazla veri var: Devasa bir veritabanı, bir işleme motoru ve ardından kullanıcı arayüzü var. Her parça kendi başına değildi o karmaşık, ama bir araya getirmek oldu. Digital Domain'in baş programcı Patrick Dalton tarafından yönetilen dört programcıdan (iki kadın ve iki erkek) oluşan bir ekibi vardı. Grant gibi, Dalton da üretimden önce Digital Domain tarafından işe alındı. Barbie Moda Tasarımcısı resmen başlamıştı. “'İki hafta sonra geri gelebilir misin?' 'Hayır, kira ödemem gerek!'” diye güldü. "Bana birkaç haftalığına yapacak başka şeyler bulabildiler."

Digital Domain ve Mattel, Dalton'a programlama ekibinin yapması gerekenleri anlattı ve Dalton işe koyuldu. "Tüm verileri ışıklandırmayı yakalayacak şekilde önceden oluşturabilseydik, o zaman onlara oyun sırasında renk uygulayabilirdik, böylece bir işleme motoru elde edebilirdik. gerçekçi görünen Barbie pistte yürüyor.”

Dalton ve programcılar bunu çözerken, sanat ve 3D modelleme ekipleri giysiler yaratıyor ve onları gerçek bir pist modelinden hareket yakalama verilerini kullanan Barbie pistine koyuyorlardı. Jordan Harris, aralarında Vicky Kwan'ın da bulunduğu birkaç 3B giysi modelleyicisi ve animatöründen oluşan bir ekibin yanı sıra 3B hareket yakalama ve animasyondan sorumluydu. Kwan, ilk giyim eskizlerinden animatörlere kadar uzanan bir montaj hattı süreci gibi olduğunu söyledi. Kwan, giysileri pistten aşağı inerken canlandırdı: Giysileri Barbie modeline iliştiriyor ve gerçekçi bir şekilde hareket etmesi için her bir giysi parçasını canlandırıyordu. Kwan, "İpek olduğunu varsayalım, bu yüzden çok fazla akışı olur," dedi. "Keten veya daha sert bir kumaş olsaydı, bu kadar hareketli olmazdı."

Mattel Media ekibinin bir grup fotoğrafı. Arka planda Barbie'nin kesikleri var.
90'ların sonlarında Mattel Media ekibi, soldan sağa: Chuck Potter, Bernie DeKoven, Tim Waters, Nancie Martin, Isabelle Woodward, Andy Rifkin, Patty Masai, Don DeLucia, Jesyca Durchin ve Toni Deberry
Jesyca Durchin'in izniyle

Montaj hattı sanatçılarının her birinin oyundaki binlerce varlıktan bir kotaya ulaşması gerektiğinden, titiz ve biraz sıkıcı bir işti. Kwan, "Gerçekten, gerçekten, gerçekten uzun saatlerdi," dedi. “Günde 10 saatten fazla derdim, sonra eve giderdim. Bir noktada, çok yorgun olduğum için küvetimde uyuyakaldım.” Bu onun okul dışındaki ilk işiydi ve borcunu ödemesi gerektiğini hissetti; neden çığır açtığını düşündüğü bir konuda olmasın? Digital Domain daha önce yapılmamış bir şey yapıyordu. İş arkadaşlarıyla da bir dostluk vardı, sorunları çözmek için birbirlerine yardım etme konusunda kendi açılarından istekliydiler.

Kumaş Barbie'nin vücuduna yaklaştıkça kıyafetleri canlandırmanın daha zor olabileceğini söyledi. Barbie'nin kendisi ile kesişemez. Kwan, "Bazı noktalarda elle animasyon yapıyorduk" dedi. “Bir 3B model, diyelim ki 1,000 noktalı bir ağa sahiptir. Her noktayı elle canlandırmam veya uygunsuz görünüyorsa yerine koymam gerekiyordu. Diyelim ki hepsi mükemmel şekilde düzleştirilmiş üçgenler. Ve şimdi bir üçgen gerçekten yanlış, yani animasyon sekansı boyunca o üçgeni veya bir noktayı canlandırmanız gerekecek.” Basitçe söylemek gerekirse, çok fazla teknik çalışmaydı.

Barbie, Barbie Fashion Designer'da bir gelinlikle podyumda yürüyor Resim: Dijital Etki Alanı/Mattel Media

Barbie'nin rezil tartışmalı ölçüleri, yani kocaman göğüsleri, işi daha da zorlaştırıyordu. için kamera Barbie Moda Tasarımcısı sanki bir seyircinin içinde oturuyormuş gibi yukarı dönük. Ancak 3D animatör Harris'e göre bu görüş açısı, özellikle bol giysiler içindeyken Barbie'nin yüzünü her zaman göğsünün üzerinden göremeyeceğiniz anlamına geliyordu.

"Barbie'yi o kadar büyük göğüslü olmayacak şekilde ve kıyafetlerini biraz daha yakın ve yüzünü bu açıdan görebilmeniz için daha sıkı olacak şekilde ayarlamak zorunda kaldık" dedi. "Çok tuhaf bir şeydi. Bazen hareket yakalama, karikatürize karakterlere pek iyi tercüme edilmiyor.”

Harris, Mattel'in marka konusunda katı olduğunu, ancak oyuncuların Barbie'nin yüzünü görmesi gerektiğini söyledi. Ne de olsa, Mattel'in karakterin her bir parçasını incelemek için gelen uzmanları vardı. Barbie'nin göz insanları bir gün doku sanatçılarına geldi, Barbie'nin gözleri için çok üzgündü, dedi ki - "nişanlı" bir acil durum konuşması vardı ve bunu ortaya koydular: "İşi doğru yapmak için yapmanız gereken şey bu."

Arka uçta, Dalton ve ekibi, yöneticinin dediği gibi, sadece doğru olanı yapmak için çok çalışıyorlardı.

Dalton, "Bir araya getirilecek pek çok ayrıntı olduğu için her şey o kadar da karmaşık değil," dedi. "Yerden ve verilerden tasarruf etmek için, belirli bir korse ve ardından belirli bir kol türüne sahip olabilmeniz için giysileri parçalara ayırdık. Tüm kollar ve korseler aynı şekilde bağlanacak şekilde yaptık, böylece karıştırıp eşleştirebilirsiniz. Verilerin karmaşıklığı buydu. Çok fazla veri olduğu kadar karmaşık değildi.”

Dalton, ayrıntıların ve verilerin bir yerde modellenip başka bir yerde işlendiğini ve ikisi arasındaki çeviride bir hata olduğunu söyledi. BT neredeyse Digital Domain'in işleme sunucularının bellek sınırlarından daha fazla veri üretti. Dalton, "Çevirmen hatası nedeniyle, bir seferde yalnızca birkaç işlememizi çalıştırabildik, aksi takdirde sunucu çökerdi," dedi. "Sunucuyu çökertmek derken, şirketin geri kalanının çalışamaz hale gelmesini kastediyorum. İlk denediğimizde tüm stüdyo çöktü. Bunun gerçekten utanç verici olduğunu söyleyelim. Durçin, Barbie Moda Tasarımcısı yapımcı, Dalton'un sunucular hakkındaki düşüncesini yineledi: "Yapıyorlardı Titanik ve sunucu zamanımızı çalmak. Sunucuyu korumaya başladım. aradım Titanik "o aptal tekne filmi." Herkes sonunu biliyor!”

ABD Demokrat başkan adayı Başkan Yardımcısı Al Gore (sağda) ve Kaliforniya Valisi Gray Davis (sağda), Michael Karp'ın (solda) Los Angeles'ta 03 Şubat 2000'de Digital Domain film stüdyosunda özel efekt bilgisayarı kullanmasını izliyorlar.
Al Gore, California ofisinde bir Dijital Alan özel efekt kurulumuna bakıyor.
Fotoğraf: Getty Images aracılığıyla Luke Frazza/AFP

Dalton, piyasaya sürülene kadar haftada 100 saate kadar çalıştığını ve oyundaki işleme sürelerini kısaltmak için çalıştığını söyledi. Bilgisayar başındaki bir çocuk, geri sayım ne kadar sevimli olursa olsun, Barbie'nin yüklenmesi için 20 dakika beklemeyecektir. Durchin, "Bu çok büyük bir sorundu," diye ekledi. "Harici bir grup getirmemiz gerekiyor - onlara dijital kovboylar adını verdim - ve o işleme süresini kaç saniye çıkarabileceklerine göre belirlenen bonus miktarda para aldılar."

Bunların hiçbiri, tüm bu verilerin çocukların kesilip Barbie'ye giydirilmesi için bir kumaş parçasına yazdırılması sorununu çözmedi. Durchin, bunun işe yaraması için çok zaman harcadı, her türden malzeme üzerinde ve çok sayıda yazıcı aracılığıyla farklı yöntemleri test etti. Durchin, "Kulübemde tüm bu yazıcılar vardı" dedi. "Yazıcıları yaktığım için odamın üzerinde zehirli bir sis bulutu olduğu şakaydı. Şimdi düşündüm de, bunu bir malzeme bilimciye vermeliydik.”

Ama sonra, Durchin'in, yatağının yandığı bir kabustan sonra bir ilerleme kaydettiğini söyledi. “Uyandım ve 'Aman Tanrım, bu işi bırakmalıyım çünkü gerçekten stresliyim' dedim.” çocuklar Yastık kılıfını parçalara ayırdı ve kumaşı yazıcısından geçirdi ve işe yaradı. Mattel sonunda kumaşı yapmak için bir yapıştırıcı şirketi olan Avery'yi kullandı.

Barbie Moda Tasarımcısı Kullanıcı Arayüzü Resim: Dijital Etki Alanı/Mattel Media

Dalton, tüm bunların stresinin onu sınırlarını zorladığını, öyle ki oyunun çıkışından hemen sonra, Barbie'nin metafizik kavramında olduğu gibi, Barbie'yi üzmek konusunda batıl inançlar hissettiğini söyledi. Yıllarca, bu tuhaf ve fantastik korku yüzünden oyun üzerinde çalışırken yaşadıklarından bahsetmekten bile korkmuştu. Barbie Moda Tasarımcısı insanları kırdı, dedi.

Grant, bazen dibe doğru bir yarış gibi hissettiğini söyledi - kim en hızlı şekilde ölümüne çalışabilir? Ancak yine de, Digital Domain'in geliştiricileri, deneyimin o kadar da kötü olmadığı konusunda Polygon ile yapılan röportajlarda kararlıydı. En zor zamanlarda bile ekip birbirine destek oldu; Dalton, tesadüfen gelişimin tam ortasında olan balayından önce grubun ona vermek için nasıl para topladığına dair bir hikaye anlattı. Çoğu kişi oyunun ve takımın özel olduğunu biliyordu, ancak o zamanlar bunun kalıcı bir mirası olacağının farkında değildiler. Kwan, "Çocuklar için gerçekten harika bir oyun olacağını düşündüm," dedi.

Uçuşlar, korkular ve pazara çılgın bir koşuşturmaca

Programcı Leigh Bauserman, her şeyi çalışan bir kullanıcı arayüzüne koymak için daha sonra geliştirme aşamasında getirildi. Digital Domain'e özellikle üzerinde çalışmak istediği için katıldı. Barbie Moda Tasarımcısı, bir Business Week makalesinde duyduğu bir oyun. (Başladığında, James Cameron'ın ofis dışında Robert Ballard'la Titanik enkazının sualtı görüntülerini çektiğini hatırlıyor.) Bauserman'ın ilk görevi? Edinme Barbie Moda Tasarımcısı o yılki E3'te gösterilebilecek kadar yeterli bir kullanıcı arayüzü - bu da onu insanların gerçekten oynayabileceği bir yazılım haline getiriyor. (Bir sonraki önemli görevi, Barbie'nin aslında beyaz yerine gri renkte olduğunu söylediği gelinliğini düzeltmekti. Bütün gece onu düzeltmek için uyumadı: "Pis bir gelinliğimiz olamaz!")

Bu sıralarda, Digital Domain ve Mattel, Chris Anthony Lansdowne'ın Barbie sesini vermeye hazırdı: cesaretlendirmeye vurgu yapan akıllı, şakacı bir yapmacık ses. Anthony Lansdowne, “Küçük bir kızın en iyi arkadaşı gibi yumuşak ve tatlı olmasını istedim” dedi. “[Seçmelerim için] gittim ve 'Merhaba, benim, Barbie' dedim. McDonald's'a hoş geldiniz. Çok havalı görünüyorsun!'” Ertesi gün, Mattel ofisine gitti, yöneticiler için bir seslendirme kabinine girdi ve McDonald's ile ilgili kısım çıkarılarak aynı satırı tekrarladı. “Yönetmen parmağını konuşma düğmesine koydu ve 'Merhaba Barbie' dedi. Mattel'e hoş geldiniz. Yarın başlıyoruz.'”

Barbie, Barbie ürünleriyle çevrili Chris Lansdowne'u seslendiriyor.
Barbie, Barbie ürünleriyle çevrili Chris Anthony Lansdowne'u seslendirdi
Fotoğrafı Chris Lansdowne sağladı

Anthony Lansdowne önce bir dizi oyuncakta Barbie'yi seslendirdi ve o andan itibaren stüdyoda aralıksız kayıt yapmaya başladı. Anthony Lansdowne, "Tüm CD-ROM'lardan sonra müzik setinden sonra cep telefonundan sonra oyuncak yaptık" dedi. "Aylarca Barbie oyuncakları yapmaya devam ettik, çünkü birdenbire Barbie'nin bir sesi oldu." Barbie Moda Tasarımcısı ilk Barbie video oyunuydu, ancak ardından pek çok şey geldi. “'Vay canına, bu son teknoloji' diye düşündüğümü hatırlıyorum. Tüm bu küçük kızların evlerinde olacağım. Oynayacaklar ve ben sadece Barbie'nin iyi bir arkadaş olduğundan emin olmak istiyorum'” dedi.

Mattel ve Digital Domain, daha önce şu video oyunları üzerinde çalışmış olan Fletcher Beasley'i getirdi: X-Men ve Örümcek Adam müzik için Sega Genesis'te. için besteledi Barbie Moda Tasarımcısı hala diğer stüdyo işindeyken yan tarafta. Müziğin tamamı MIDI'de, bu yüzden çok fazla varyasyon yoktu; en kötü bilgisayarlarda bile kulağa hoş gelmesi gerekiyordu. Kıyafetlerin temasına göre melodiler değişti.

Beasley, "Daha klasik olması gereken bir parça vardı," dedi. "'Pachelbel's Canon'u gerçekten çok sevdiler, bu yüzden inşa eden tekrarlayan bir standarttı." Sonuçlar, üzerinde çalıştığı müzikten çok farklıydı. Projeden pek hoşlanmadığını ama fazladan paraya ihtiyacı olduğu için kabul ettiğini söyledi. Ancak çok geçmeden hafife aldığını fark etti. Barbie Moda Tasarımcısı: "Harika olan şey, ekipte bulaşıcı olan ve üzerinde çalışma isteği uyandıran gerçek bir şevk ve heyecanın olmasıydı."

Digital Domain ve Mattel son dakikaya kadar çalışıyordu. Durchin, "O kadar geç kaldık ki, altın ustasını bizzat çoğaltma laboratuvarına götürmek zorunda kaldım," dedi. "QA başkanımızı ve sağ kolunu aldım ve gece yarısı Alabama, Tuscaloosa'ya uçtuk." Birlikte son disk üretim sürecinden geçtiler: "Gözlüklerle birlikte tüm [güvenlik] donanımını takmak zorunda kaldım. Kopyalamadan önce cam ustasını onaylamam gerekiyordu. Yeniden başlatılması ve tekrar test edilmesi gerekiyordu.”

Barbie Moda Tasarımcısı diskler yapıldıktan sonra kutulara paketlenip perakendecilere gönderilemezdi. Yazılım, Barbie için basılabilir kumaş, boyama için işaretleyiciler ve ayakkabılar gibi çeşitli aksesuarlarla birlikte geldi. Rifkin, "Birçok hareketli kolu olan bir ahtapotu kovalamak gibiydi" dedi.

Bir hareketin başlangıcı

Ancak geç, Barbie Moda Tasarımcısı 1996 Noel'inden önce piyasaya sürüldü. Durchin, oyunun ilk haftasonunda iyi satmadığını söyledi. Ürünün mağazada nereye oturacağını belirlemek için bir "kavga" olduğunu söyledi. Perakendeciler onu yazılım reyonunda istiyordu ama Mattel, kızların onu orada bulabileceğini düşünmüyordu. Diğer Barbie ürünleri arasında oyuncak reyonuna girmesi gerekiyordu.

Berzins Kelly, "Sorun, kızların bilgisayarlarla oynamaması değildi" dedi. “Mattel'in gücüyle araştırmayla çok fazla bağlantımız oldu. Kızların bilgisayarda oynamak istediğini biliyorduk. Daha çok alıcılara ve büyük oyuncakçılara satmak zorunda kalıyordu.”

The Family Circus adlı çizgi romandan bir kesit. Küçük bir kız oyunu masaüstü bilgisayarda oynuyor ve kızgın görünüşlü bir genç oğlan soruyor, "Vay canına, Dolly, bilgisayarın dışında bir yerde Barbie ile oynayamaz mısın?"
Barbie Moda Tasarımcısı özellikli Aile Sirki çizgi roman
Resim: Lauren Berzins Kelly aracılığıyla Bill Keane

Başrolünde genç bir Mila Kunis'in oynadığı ve "bilgisayarlar kızlar için harikadır" sloganının yer aldığı reklam hit olunca satışlar fırladı. Yazılımın mağazalarda nerede olduğu önemli değildi. Berzins Kelly, Mattel'in reklamlarının yetişkinleri hedef aldığını açıkladı ve çocuklar — yetişkinler ürünü satın aldıkları için ve çocuklar da isteyecekleri için. Durchin, "Mattel'in gerçekten yapmayı bildiği bir şey varsa, o da lanet olası bir oyuncak reklamında oyun deneyimi vaadi," diye ekledi.

Barbie Moda Tasarımcısı Berzins Kelly, o tatil sezonunda en çok satan oldu, dedi - o kadar ki Mattel talebe ayak uydurmak için gerçekten mücadele etti. CD-ROM'ları yapmak kolaydı ama içindeki ürünlerin hepsi Çin'de yapıldı. Berzins Kelly, "Ürünleri getirmek için aslında bir uçağa sponsor olmamız gerekiyordu," dedi.

Mattel hızla bir devam filmi çıkardı, Barbie Havalı Görünümlü Moda Tasarımcısı, 1997'de piyasaya sürüldü. Ardından Mattel, pazarı daha fazla Barbie oyunuyla doldurdu: Barbie Sihirli Saç Şekillendirici, Barbie Binicilik Kulübü, Dedektif Barbie üçlüsü ve Sihirli Peri Masalları: Rapunzel olarak Barbie - diğerleri arasında. (Digital Domain'in diğer tek Barbie oyunu, Havalı Görünüm.) Bu oyunlardan bazıları diğerlerinden daha başarılıydı, ancak hepsi kızların oyun oynamayı ne kadar istediğini gösterdi. Kızlara yönelik olarak pazarlanan oyunlarda gayri resmi bir artış olan "kızlar için oyunlar" hareketinin itilmesine yardımcı oldular. Oyun geliştiricisi ve yazarı "Hedef iki yönlüydü: kullanılmayan bir izleyici kitlesi satmak ve küçük kızları STEM alanlarına ilgi duymaya teşvik etmek" Gamer Girls: Video Oyun Endüstrisini İnşa Eden 25 Kadın Mary Kenney Harper's Bazaar'da yazdı 2022 içinde.

Kız oyunları hareketi hem kutlandı hem de eleştirildi - hem de her açıdan. O sırada kime sorduğunuza bağlı olarak, bu oyunlar bilgisayar okuryazarlığı için çok önemliydi ve STEM'e açılan bir kapıydı; erkeklerin egemen olduğu bir alanda istenmeyen, hatta video oyunları bile olmayan sorunlu toplumsal cinsiyet rollerini savunan bir sahte. Sırasında Barbie Moda Tasarımcısı çocuklar tarafından yutuluyordu, hem mecazi hem de fiziksel olarak karanlık, karamsar nişancılardan oluşan bir endüstri zemininde göze çarpıyordu. Barbie Moda Tasarımcısı'ın sıcak pembe halısı, E3'ün zemininde parlıyor gibiydi. Birkaç yıl sonra Durchin, Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda bir araştırma sundu, ancak katılımcılar Barbie oyunlarının "[bir] çocuğun zihnini çürütüp çürütmediğini" tartışırken hararetli bir yanıtla karşılaştı. Kotaku'nun 2020'de açıkladığı gibi.

Weil, koruma çalışmasında bu ideallerle karşı karşıya geldi. "Bir müzede cam altında oynanan birkaç oyundan oluşan bir sergim vardı," dedi. "Kadınları bu klişelerle tasvir ettiğim için üzülen bir kadın tarafından tahrip edildi." Geri tepmelerin de olduğunu, bu maçların gol sayılmaması gerektiğini, sayılmadıklarını söyledi. "Video oyun tarihine katkıda bulunmayı ve bir yığın Barbie CD-ROM'unu alıp 'Hey, bunu video oyun geçmişine eklemek istiyorum' demeyi oldukça zor buldum."

Barbie Moda Tasarımcısı kutusu ve yeniden doldurma seti Fotoğraf: Güçlü Ulusal Oyun Müzesi

Bazıları, video oyun endüstrisinin kızlar için oyunlar hareketini ve son yıllarda Kenney'nin ifadesiyle feminist ve feminen arasındaki itme ve çekme tartışmasını geride bıraktığını iddia edebilir. Barbie Moda Tasarımcısı bunca yıldan sonra şimdi açıkça kutlanıyor. Dünya Video Oyunu Onur Listesi yanında Güçlü Ulusal Oyun Müzesi'nde Sonuncumuz, Wii Sports, ve Bilgisayar Alanı. Bu onur için, beğenileri geride bıraktı Deprem, Duty 4 Call: Modern Warfare, ve GoldenEye 007. Oyunların kızlar için olabileceği, ancak aynı zamanda herkes için de olabileceği anlayışına yol açan ilerlemenin bir kabulüdür. Nihayet, Barbie Moda Tasarımcısı kesinlikle erkekler tarafından oynanırdı ve pek çok kız arardı Doom biçimlendirici oyun deneyimleri. Oyun, yalnızca kızlara yönelik oyunlar hareketi için değil, aynı zamanda sektör üzerindeki - ve hala da olmak üzere - etkisi için bir katalizördü.

Mirası Barbie Moda Tasarımcısı varlığının nüansını, gelişiminin zorluklarını ve sevinçlerini göz ardı etmez. Ne de olsa, birçok önemli ve popüler oyun ve franchise var. Ayrıca Sorunlu bir gelişme dönemi geçirmiş veya çeşitli nedenlerle eleştirel bir şekilde analiz edilmiş, örneğin BioShock Infiniteçalkantılı gelişimi veya Call of Duty'nin askeri-sanayi kompleksindeki yeri. Çağdaşları gibi bu önemli oyun da sonunda hakkını aldı.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img