Zephyrnet Logosu

Bağımsız VR, PC VR'yi Geride Bırakıyor mu?

Tarih:

Endüstri Direkt Yazan: Maru VR Productions'ın Yaratıcı Direktörü ve Kurucu Ortağı Rein Zobel

Industry Direct, Road to VR haber bülteni kitlesiyle doğrudan konuşmak isteyen sponsorlara yönelik programımızdır. Industry Direct gönderileri, Road to VR editör ekibinin katılımı olmaksızın sponsorlar tarafından yazılır. Bu gönderilere verilen bağlantılar yalnızca bültenimizde görünür ve site içi editoryal beslememizle karışmaz. Industry Direct sponsorları, Road to VR'ı mümkün kılmaya yardımcı olur.

Yaklaşık üç yıl önce, yıllarca özel yapım VR projeleri yaptıktan sonra kendi VR oyunumuz üzerinde çalışmaya başlamaya karar verdik: Bootstrap Adası. Oyuncuların yemyeşil bir tropikal ortamda günlük dünyalarını unutabilecekleri, sistem tabanlı bir hayatta kalma oyunu hayal ettik. Fizik tabanlı etkileşimler sadece gösteri amaçlı olmayacak, aynı zamanda oynanış derinliğine de sahip olacak, böylece dinamik gündüz/gece sistemi, ateş, sıvı, yapay zeka ve hatta bağlamsal seslendirme gibi özellikler tek bir sürükleyici Robinson tarzı oyun deneyiminde harmanlanacak. Yıllar geçtikçe oyunu VR alanındaki yayıncıların ve yatırımcıların çoğuna sunduk. Çoğu oyun konusunda heyecanlı olsa da tüm konuşmalar tek bir soru ve sonuca dayanıyordu: “Bağımsız bir versiyonunuz da olacak mı? HAYIR? Tamam, iyi şanslar o zaman!”

Şubat 2024'te biz başlattı Bootstrap Adası Steam Erken Erişimine bağımsız olarak kendi yayınladığı bir başlık olarak. Bu yazının yazıldığı sırada, haftalar içinde hazırlanan ve toplamda milyonlarca izlenen yüzlerce içerik oluşturucu videosuyla "Çok Olumlu" derecelendirmesine sahipti.

[Gömülü içerik]

Oyuncular, etkileşimlerin gerçek dünyada olduğu gibi hissettirdiği, fotogerçekçi, özgür bir açık dünyada olmaktan en çok keyif alıyor gibi görünüyor. Minimal menüler ve öğreticiler kullanarak stilistik bir seçim yaptık çünkü etkileşimleri kendi başınıza çözmek, insanlara sanal bir dünyada başarı ve eylemlilik duygusu verir. Ve elbette hayatta kalma temasına da çok iyi uyuyor.

Bu tasarım ve teknoloji seçimleri yalnızca diğer oyunlardan ilham almakla kalmıyor, aynı zamanda daha önceki çalışmalarımıza da dayanıyor. Bootstrap Adası. Lokasyona dayalı turistik mekanlar, pazarlama deneyimleri, eğitim uygulamaları vb. için 35'in üzerinde özel yapım VR projesini tamamladık. Bu projeleri üretirken çoğu zaman deneyimin üzerinde çalışacağı donanım konusunda özgürlüğe sahip olduk. Ve yıllar geçtikçe aynı sonucu tekrar tekrar görerek ikna olduk; insanlar yüksek kaliteli VR içeriğine daha iyi yanıt veriyor! Sadece oyuncular değil, ilk kez başlayanlar bile gerçekçi görünecek, ses çıkaracak ve hissettirecek şekilde tasarlanan VR dünyasına kendilerini daha fazla kaptıracak. VR yanılsaması daha ikna ediciyse (dokular, ayrıntılar, görüş mesafesi), kullanıcı tepkileri daha yoğun ve ham hale gelir. Sonuç olarak, daha fazla PC VR kullanıcısının korku içinde güldüğünü, ağladığını ve çığlık attığını, arkadaşlarını ve ailelerini eğlendirecek şekilde gördük.

Bu, bağımsız VR'nin kendine has anları olmadığı anlamına gelmiyor. Quest 3'yi her açıdan geride bırakan Quest 2 beni defalarca şaşırttı. Geliştiricilerin Quest donanımından çıkarabildikleri şey akıl almaz bir şey; Bir açık dünya oyununu mobil VR başlığında optimize etmek için harcanan emek dağları hayranlık uyandırıcı. Ne yazık ki, 2024'teki VR pazarının ticari gerçekliği, Quest 20 cihazlarının 2 milyondan fazla (ve büyüyen) kurulum tabanını göz ardı edemez. Birden fazla platforma yönelik bir oyun üretiyorsanız piyasadaki en az güçlü ancak en popüler kulaklığı göz ardı etmek akıllıca olmaz. VR oyunları genellikle PC VR, PSVR 2 veya Quest 3 için 'geliştirilmiş' olsa da, oyunun temel yapısı hâlâ esas olarak Quest 2 göz önünde bulundurularak yapılıyor ve geliştirmeler genellikle yüzeysel. Bu, bir oyunun fiziğinin, çevre tasarımının, temel oynanışın, animasyonların vb. bir mobil yonga setinin çalıştırabileceği şeylerle sınırlı olduğu anlamına gelir.

İle Bootstrap Adasıfarklı yaklaşmaya çalıştık. Oynanış hedeflerimize ulaşmak için mümkün olan tüm donanıma ihtiyacımız vardı, dolayısıyla PC VR tek geçerli seçenekti. Geliştirmenin ilk aşamalarında, bir gün oyunu Quest platformuna da taşıyabileceğimizi umuyorduk. Sonuçta iş açısından tek akıllı seçim bu gibi görünüyordu. Ancak oyun büyüdükçe artık bu düşünceye sahip değiliz. Bir Quest ile güçlü bir bilgisayar arasındaki ham güç farkı on kattır. Bir VR oyunu yüksek kare hızında iki ekrana işlendiğinden, normal ekran oyunlarıyla karşılaştırıldığında, yalnızca PC VR'ye yönelik bir oyunun bile optimizasyon için ciddi bir çaba harcaması gerektiğini unutmayın. Oyunun iyi çalışmaması veya iyi görünmemesi gibi riskler yüksektir; kullanıcının bakış açısına göre bu sadece bir rahatsızlık değil, aynı zamanda algılanan gerçeklikte affedilemez bir bozulmadır.

Ancak sonuçta sanal gerçeklik yalnızca teknolojiyle ilgili değil. Bu, insanlara bir hikayeye adım atma ve tamamen farklı bir dünyaya dalma fırsatı vermekle ilgilidir. Milyonlarca insanın bu teknolojiye erişimi olmasına rağmen içeriğin henüz mevcut olmaması gerçeküstü geliyor. Sanal gerçekliğin doğuşu, bir oyuncu ve yaratıcı olarak hayatım boyunca gördüğüm en heyecan verici şey. Bana göre bu, sihire en yakın şey ve kişisel olarak mobil oyun portlarından daha fazlası için kullanılmayı hak ettiğini düşünüyorum.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img