Zephyrnet Logosu

Bülbül, Büyülü Dünyasını Oluştururken Kitle Etkisi ve Ejderha Çağı Derslerinden Nasıl Yararlanacak?

Tarih:

Aaryn Flynn, yer duygusu fikrine hayran. Edmonton'daki Imposable stüdyosu Inflexion, buranın "yerler yaratmaya" ve buna bağlı olarak orada yaşayanlara anlamlı gelen topluluklar ve mekanlar yaratmaya adanmış olduğunu kanıtlıyor. Bu, Mass Effect'in Normandy'si ve Dragon Age'in Skyhold'unun yaratıcılarının görev yaptığı ve yönettiği bir stüdyodan gelen önemli bir ağırlık taşıyan bir hedef.

Flynn, Nightingale: Inflexion'un Viktorya dönemi fantezi dünyasında geçen yeni hayatta kalma işçiliği oyunu için nihai tohum görevi gören şeyin bu arzu olduğunu söylüyor.

CEO Aaryn Flynn, "Bir yerin, içinde insani anlam taşıyan bir şey olduğu, bizim için zihinsel ve fiziksel olarak bir yapı olduğu, kendimize yatırım yaptığımız, diğer insanlarla sosyal olarak bağlantı kurmak için kendimizi oraya koyduğumuz fikri var" dedi. IGN'e söyler. “Ve bu kadar yüksek düzeyde ve neredeyse soyut bir şeyi alıp 'Oyun geliştiricileri olarak nasıl yerler inşa edebiliriz? Orada ne yapabiliriz?'”

Başlangıçta çok sayıda oyuncunun aynı alanda bir araya gelebileceği çevrimiçi bir oyun olarak tasarlanan Flynn, zamanla bunun doğru yol olmadığının anlaşıldığını söylüyor. Ekip, ana şirketi Improbable'ın desteğiyle teknik zorlukların üstesinden gelmeyi başardı, ancak Inflexion'ın hedeflediği MMO ölçekli bir oyundu. Bülbül olabileceği kadar keyifli değildi. Böylece oyunu arkadaşlarla oynanacak daha samimi ve işbirliğine dayalı bir deneyime dönüştürdüler.

Flynn, "Amazon'un Yeni Dünya ekibinde bazı arkadaşlarımız var" diyor. “Ve onlar tam tersi yöne gittiler, değil mi? Orada anlatılan hikaye, en azından ben duymuştum, sıkı, hayatta kalma temalı bir oyun olarak başlamışlardı. Daha sonra bunu bir MMO haline getirmek için Amazon teknolojisini getirdiler. Ve onlara şükür ki Yeni Dünya'dan çok keyif aldım.

"Biz ters yöne gittik. O devasa MMO tarzı oyunu geliştirmek istiyorduk ama sonra ekibimizin gerçekten tutkulu olduğu şeyin bu olmadığını fark ettik."

Nightingale üç yıldır geliştiriliyor ve Flynn, bu süre zarfında oyuncuların dünyadan etkilenirken etkilenebileceği ortak bir dünya alanı yaratma isteğinin doğal bir sonucu olarak organik olarak hayatta kalma ve zanaat türüne dönüştüğünü söylüyor. Daha önce aniden çökerek oyuncuyu zor durumda bırakan portallarla birbirine bağlanan tuhaf büyülü dünyalar olan "Fae Diyarları"nda geçiyor. İnsanlardan oluşan Bülbül kalesine giden yolu bulmaya çalışırken, büyülü vahşi yaşamla etkileşime girecek, üsler inşa edecek, yeni aletler ve ekipmanlar üretecek, bulmacaları çözecek ve alışılmadık bir ortamda hayatta kalmak için arkadaşlarıyla birlikte çalışacaklar.

O devasa MMO tarzı oyunu geliştirme hayallerimiz vardı, ancak daha sonra ekibimizin gerçekten tutkulu olduğu şeyin bu olmadığını fark ettik.


"

Bazı yönlerden, takımdaki BioWare çalışanlarının oluşturmaya alışkın olduğu hikaye ağırlıklı oyunlardan biraz ayrılıyor, ancak diğer yönlerden sadece yeni bir hikaye anlatımı türü için bir yol. Flynn, Nightingale'in bir Baldur's Gate veya Mass Effect oyunu gibi "anlatı omurgasına" sahip olmayacağını, bunun yerine hayatta kalma türündeki diğer oyunlardan çok daha fazla dünya inşa etmeye odaklanacağını kabul ediyor. Oyuncuların, isterlerse ortaya çıkarabilecekleri bir hikayenin zaten bulunduğu bir evrende, kendilerini dünya vatandaşları gibi hissetmelerini istiyor.

"Mass Effect ve Dragon Age'den ve hatta Anthem'den öğrendiğimiz pek çok dersi alabileceğimizi düşünüyoruz ve şunu söyleyebiliriz: 'Hayatta kalma konusunda ustalık gerektiren oynanışa sahip ama yine de muazzam bir bilgi ve zenginlik şemsiyesi sağlayan bir dünyayı nasıl inşa edebiliriz?' kibirler, bu onu o alanda bulunmayı çekici kılan bir yer mi?'” diyor Flynn.

Nightingale'in BioWare köklerinden ödünç aldığı bir diğer unsur da oyuncu seçimi kavramıdır. Flynn, oyuncu seçiminin Nightingale'in kritik bir bileşeni olduğunu ve Inflexion'un BioWare oyunlarından dersler aldığını söylüyor. Nightingale'in "yanlış seçimlerle" ya da sonuçta tüm oyuncular için aynı sonuca varan farklı seçimlerle dolu olmadığından emin olmak istiyor.

“Bence harika RPG'lerin ve bu hayatta kalma sandbox oyunlarının ortak noktası, bu özerklik kavramıdır. Oyuncular bu dünyada istediklerini yapabileceklerini düşünüyorlar. Ve ancak bu kadarını sunabiliyoruz; Her zaman görünmez duvarlar ve buna benzer şeyler olacak. Ancak geliştiriciler olarak oyunun dünyasını etkilemek ve değiştirmek için özerklik ve gerçekten anlamlı fırsatlar sunabildiğimizde ve bu seçimlerin ilgi çekici şekillerde geri yansıtıldığını ne kadar çok görebilirsek, yaptığımız iş o kadar iyi olur.

Kendisinin tezahür etmesinin bir yolu, diye devam ediyor, Bülbül dünyasının büyüklüğü ve derinliği. Nightingale dünyası için belirli bir fiziksel boyutu paylaşma taahhüdünde bulunamasa da, oyuncuların yaptıkları seçimlerin hem coğrafi boyut olarak hem de doğru şekilde yansıdığını görebilmeleri için bunun "oldukça büyük" olması gerektiğini belirtiyor. ve içerik derinliği. Flynn bana, Inflexion'un Nightingale'i lansman sonrasında da desteklemeye devam edeceğini, BioWare günlerinin DLC içeriğine geri döneceğini, ancak artık bir tür canlı hizmet oyunu olarak daha hızlı ve tutarlı bir şekilde güncellenecek teknolojiye sahip olacağını söyledi. Inflexion'ın, PvP gibi potansiyel olarak eklenen öğeler veya daha fazla hikaye ağırlıklı öğeler konusunda oyunculardan gelen geri bildirimlere açık olduğunu ekliyor.

Flynn ve ben konuşurken, ona Nightingale'i tanımladığı şeylerin çoğunun, çevrimiçi oyunun işbirlikçi ve güven veren odağından renkli, büyülü dünyasına kadar bana çok iyimser bir çalışma gibi geldiğini belirttim. Kendisi de aynı fikirde ve Nightingale'in bir hayatta kalma oyunu olmasına rağmen oyuncuların sürekli olarak tetikte olmalarının amaçlanmadığını, aynı zamanda keşfetme, maceraya atılma ve inşa etme konusunda kendilerini özgür hissetmeleri gerektiğini belirtiyor. Nightingale'in çıkışta PvP'ye sahip olmayacak olmasının bir nedeni de oyuncuların sürekli olarak arkalarına bakmamaları.

Sanırım bugünün çağında, her şeyde umut istemekle ilgili söylenecek çok şey var.


"

Flynn, "Başka bir stüdyodaki bir arkadaşımla konuştum ve yaptıkları tüm oyunların sonuçta umut üzerine kurulu olduğunu söyledi... Bu bende gerçekten yankı uyandırdı" diyor. “Günümüzde, her şeyde umut istemekle ilgili söylenecek o kadar çok şey var ki diye düşünüyorum… Oyuncuların zorlukların üstesinden gelmelerini istiyoruz, onlara oyun oynamaları, bazı şeyleri çözmeleri için nedenler vermek istiyoruz. Ama evet, olaylara iyimser yaklaşmak gerekiyor. Nightingale'e geri döneceksin. Sadece kendinize sadık kalın, onun üzerinde çalışmaya devam edin, onun hakkında düşünmeye devam edin ve başkalarıyla birlikte çalışmaya devam edin, o zaman oraya ulaşırsınız."

Flynn daha da ileri giderek iyimserliğin Inflexion'da geliştirmek istediği stüdyo kültürüne de yansıdığını söylüyor. Oyun endüstrisinin şu anda bir dönüm noktasında olduğuna (stüdyo adının da buradan geldiğine) ve aktif olarak daha olumlu, ilerici, çeşitli ve tüm insanlara daha açık hale geldiğine inanıyor. Mevcut sorunları azaltmak istemese de Inflexion'un sektörü daha iyi bir yer haline getirmeye aktif olarak katılmasını istiyor.

Bunu şirket içinde yapmaya çalıştığını söylediği bazı yollar arasında, daha çeşitli işe alım uygulamalarının uygulanması (Inflexion'un geliştirebileceği bir alan olduğunu ve aktif olarak üzerinde çalıştığını kabul ettiği bir şey) ve krize karşı geri adım atmak için "sekiz harika saat" politikası yer alıyor. Birisi sıkıntının gerekli olduğunu hissederse, stüdyonun devreye girip çalışanlarına teknoloji yoluyla ihtiyaç duydukları şeyi almaları, iletişim engelini düzeltmeleri gerektiğini söylüyor.
Bunun olmamasını sağlamak için taşıyıcılar veya başka bir destek. "Biz bunu emretmiyoruz, bunun için plan yapmıyoruz, bunu yapmıyoruz."

'Hey, bu gerçekten eğlenceli' diyen bir oyuncu topluluğu olduğu sürece tek istediğimiz bu.


"

Tüm bu iyimserliğin sonunda Inflexion'un insanların çalışmak, oyun yapmak isteyeceği bir stüdyo haline gelmesi, daha doğrusu oyuncuların olmak istediği bir Bülbül dünyası olması. Flynn durumun bundan daha karmaşık olmadığını söylüyor.

Flynn sözlerini şöyle bitiriyor: "Dragon Age: Inquisition'ın kreatif direktörü olan eski bir meslektaşım Michael Laidlaw'un kullandığı ve bende her zaman yankı uyandıran harika bir cümle vardı." “Oyunların pazarlanması falan söz konusu olduğunda şöyle derdi: 'Keşke şöyle bir pazarlama kampanyamız olsaydı, 'İşte bizim oyunumuz. Umarım beğenirsiniz.'' Ve asıl mesele bu.

“Oyunumuzu ortaya koyabiliriz, oyuncularımızdan oyunumuzun neyi sevip neyi sevmediğini iyi ve kötü olarak duyabiliriz. Sanırım hepimiz sevmedikleri şeyleri iyileştirme ve sevdikleri şeylerden daha fazlasını yapma şansını çok isteriz, ama işin ritmi bu. Ve bunu araştıran ve 'Hey, bu gerçekten eğlenceli' diyen bir oyuncu topluluğu olduğu sürece. Bunu yaptığınız için çok teşekkür ederiz,' tek istediğimiz bu."

Rebekah Valentine, IGN için bir haber muhabiri. Onu Twitter'da bulabilirsin @kafadergisi.

Kaynak: https://www.ign.com/articles/nightingale-draw-lessons-mass-fect-dragon-age-crafting-magical

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img