Zephyrnet Logosu

Dead Cells'in geliştiricilerinin hazırladığı yeni roguelite oyununun büyük bir hedefi var: Devil May Cry gibi Japon aksiyon oyunlarının yoğunluğunu ancak çevrimiçi işbirliğiyle karşılamak

Tarih:

Dead Cells geliştiricisi Motion Twin bir sonraki oyunu üzerinde çalışmaya başladığında planı bir roguelite yapmak değildi. Daha önce hiçbir aksiyon oyununun başardığını görmedikleri bir şeyi yapmaktı: Devil May Cry ve Bayonetta gibi Japon aksiyon oyunlarının hızını ve akıcılığını arkadaşlarıyla eşleştirmek.

Tasarımcı Yannick Berthier, "Çok oyunculu oyunun harika olduğu rougelite oyunları var, arkadaşlarımla oynayabilirim ama süper hızlı giden o şık Japon aksiyonunu yapamam" dedi. "Yapmak istediğimiz şey ikisini birleştirmekti. Ve uzun bir zaman aldı; sanırım [Windblown]'u yapmak için zaten üç oyun beğendik, çünkü dört yıl süren bir [yineleme] oldu.”

Yakın zamanda Windblown'un yapım aşamasında olan Motion Twin demosunu izleyerek geçirdiğim bir saate bakılırsa, o dört yılın iyi harcanmış olduğu anlaşılıyor. Oyun hızlı—Gerçekten mi hızlı ve bırakın maksimum üç kişilik co-op partisini, tek oyunculu Dead Cells'ten daha yoğun olacak gibi görünüyor. Ne yazık ki Motion Twin henüz kontrol cihazını teslim etmeye hazır değildi ve benim oynamama izin vermeden co-op hakkında konuşmanın kabalık olduğu yönündeki iddiam onları ikna etmeyi başaramadı. Ancak demo sonunda Windblown'un bu yıl oynanacak oyunlar arasında "eğer olursa değil ne zaman" listemde olduğuna ikna oldum.

Yıldız özelliği, savaşta inanılmaz derecede hızlı bir bekleme süresinde ve savaş dışında sıfır bekleme süresiyle, ağır su kıvrımına sahip oldukça güzel bir fantezi dünyasında yüzen adalar arasında yanıp sönerek kullanabileceğiniz, yıldırım hızında bir atılma hareketidir. Balıkçılık kancaları, çapalar, toplar ve korsanlar, hayvan karakterleriyle birleştiğinde, düşmanlardan gelen birkaç darbe ölüm anlamına gelebileceğinden, Windblown'da dökülecek tüm kan için karikatürize bir tuval oluşturuyor. Japon aksiyon oyunu etkisi konusunda şaka yapmıyorlar.

Ayrıca Windblown'da koşular arasında geri döneceğiniz ve oyunda ilerledikçe genişleyeceğini göreceğiniz bir merkez kasabaya sahip çok sayıda Supergiant Games' Bastion görüyorum. Perspektif de Dead Cells'in düz 3D'si yerine Bastion benzeri izometrik 2D'dir. Klasik rogue benzeri koşularda kilidini açacağınız yeteneklerden bazıları, Berthier'in ilham kaynağı olarak işaret ettiği Hades'teki tanrısal nimetleri de anımsatıyor. Ancak demoyu kontrol eden (ve dolayısıyla benim yeni düşmanım olan) meslektaşı Thomas Vasseur, Hades'te olmayan bir noktaya dikkat çekti.

"Rüzgârla Savrulan'da tutmak istediğimiz yönlerden biri, gidip keşfedebilmeniz, sırları bulabilmenizdir" dedi. “Oyunda bu tür bir özgürlüğe sahip olduğunuzda, biraz yazılı olsa bile (bu açık bir dünya değil), ağaçların veya çalıların arkasında bir sır bulduğunuzda ve ardından ifadeler oluşturmak için arkadaşınızı çağırdığınızda mutlu oluyorsunuz. Çok oyunculu bir oyun için istediğimiz türden bir enerji bu.”

Motion Twin, Windblown'u roguelite haline getirerek aşina olduğu bir alana çekilmekle birlikte, karar pratik bir karardı: Geliştiriciler, seviye ölçeklendirmesi veya partiden bir üyenin her şeyi yok etmesi konusunda endişelenmeden arkadaşların birlikte oynayabilmesini istediler. OP dişlisi ile diğer ikisi başparmaklarının üzerinde oturuyor. İlerlemenin büyük bir kısmının koşular arasında sıfırlanması ve ilerlemenin çoğunun olasılık havuzuna giren yeni yetenekler ve değiştiriciler olması sayesinde, oyuncular her kısa vadede tam güç eğrisini birlikte deneyimleyebilirler.

Stüdyonun büyüklüğüne göre de pratik bir seçimdi. Dead Cells'i izledikten sonra 10 milyon kopya sattı (ve ortak stüdyo Evil Empire tarafından geliştirilen yığınla DLC edinin), Motion Twin'in yalnızca dokuz kişilik bir ekiple küçük olduğunu unutmak kolaydır. Çevrimiçi çok oyunculu modun da eklenmesiyle Windblown şimdiden ağırlığının üzerinde bir performans sergilediğini hissettiriyor.

Berthier, "Son dört yılda, çok oyunculu modu geliştirmek için iki yıl harcadık ve bunlardan biri de sadece okunabilirlikti" dedi. Oyun çok hızlı hareket ettiğinden ve ekran düzenli olarak oyunculardan ve düşmanlardan gelen gösterişli saldırı animasyonlarıyla dolu olduğundan, Motion Twin, karakterinizi takip edebilmeniz ve arkadaşlarınızın ne yaptığını söyleyebilmeniz için belirli görsel efektler için filtreler üzerinde uzun süre çalıştı. ama görmüyorum herşey kendi ekranlarında aldıkları görsel geri bildirimin aynısını.

Yıllarca kuluçka aşamasından sonra Windblown nihayet alfa aşamasında ve oyun testinden geçiyor; oyunculardan gelen geri bildirimler Motion Twin'in bu yılki erken erişim lansmanı için onu şekillendirmesine yardımcı oluyor. Berthier, "Şu anda hala tek oyunculuya odaklanıyoruz, son temel sistemleri tamamlayıp süper temiz hale getiriyoruz" dedi. “Gelecek ay çok oyunculuya odaklanmaya başlayacağız ve kapalı alfa oyuncularının çok oyunculu oynayabilmesini sağlayacağız… Erken erişim için ilk günden itibaren çok oyunculuya sahip olmak istiyoruz. Öncül bu ve bunu yerine getirmek zorundayız.”

Motion Twin, Windblown'un erken erişime girdiğinde "süper gösterişli" olmasını ve kilidini açmak için yaklaşık 10 saatlik bir süreye sahip olmasını planlıyor. Bu noktada odak noktası, tekrar oynanabilirliği genişletmek için daha fazlasını eklemek olacak; bu, zaten ekibin yakın zamanda silah sisteminin temel odak noktasıydı. tamamen yeniden tasarlamak için iki yıllık çalışmayı çöpe attı.

Şubat ayında Motion Twin'in kurucu ortağının (artık işçilerin sahip olduğu kooperatif stüdyosunda olmayan) bir dram yaşandı. şuraya Dead Cells'in geliştirmesini sonlandıran ekibin "Dead Cells ve [Evil Empire]'a karşı akla gelebilecek en kötü pislik hareketi" olduğunu söyledi. Perde arkasında neler olup bittiğini söyleyemem ama beş yıl sonra Motion Twin'in nihayet tıpkı Dead Cells gibi alev alma potansiyeline sahip yeni bir aksiyon oyunu yaptığını görmek beni heyecanlandırıyor. 

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img