Zephyrnet Logosu

Bu Açık Dünya VR Oyunu Hala Zamanının İlerisinde - XR Tasarımının İçinde

Tarih:

Inside XR Design serimiz harika XR tasarımının spesifik örneklerini inceliyor. Bugün akıllı tasarıma bakıyoruz Stormland's silahlar, hareket ve açık dünya.

Editörün Notu: Inside XR Design serimizi artık yeniden başlattığımıza göre, eski yazılarımızı kaçıranlar için yeniden yayınlıyoruz.

Videonun tamamını aşağıda bulabilir veya uyarlanmış bir metin versiyonu için okumaya devam edebilirsiniz.

[Gömülü içerik]

Stormland, Insomniac Games'in işbirliği desteğine sahip bir açık dünya aksiyon-macera oyunudur. Onun Oculus PC'de kullanılabilir (SteamVR başlıklarında şu şekilde oynanabilir: canlandırmak); tam incelememize buradan göz atın.

Stüdyo Stormland'da geliştirmeye başladığında, daha önce üç VR oyunu inşa etmişti. Bu deneyim, birçoğunda açıkça göstermektedir. Stormland's akıllıca tasarlanmış sistemler ve etkileşimler.

Bu makalede, oyunun yeniden silah yükleme ve envanter yönetimi konusundaki benzersiz yaklaşımını, çok modlu hareket kullanımını ve özgün açık dünya tasarımını keşfedeceğiz. Silahlarla başlayalım.

Silahlar

Birçok VR oyununda olduğu gibi, oyundaki birincil etkileşim modlarından biri Fırtına Ülkesi oyuncu ve silahları arasındadır. Çoğunlukla bu beklediğiniz gibi çalışır: Silahınızı kılıfından çıkarırsınız, bir veya iki elinizle tutabilirsiniz ve ateş etmek için tetiği çekersiniz. Ancak silahınızın cephanesi bittiğinde çoğu VR oyununda gördüğümüzden farklı bir şey yaparsınız; onları ikiye bölersiniz.

Silahları parçalamak, size hem o silah türü için cephane hem de oyundaki silahlarınızı ve yeteneklerinizi geliştirmek için kullanılan malzemeleri üretmenizi sağlar. Bu anlamda, bu silah sökme, bir savaştan sonra cephaneyi yenilemenin ve faydalı kaynakları toplamanın bir yolu olarak çifte görev yapar.

VR'deki çoğu silah oyunu, bir silahın cephanesini yenilemek için dergiler kullanır ve bu kesinlikle iyi çalışıp gerçekçi hissettirse de, özellikle oyuncu baskı altındayken oldukça karmaşık ve hataya eğilimlidir.

Bir çatışmanın ortasında bir şarjörü yere düşürmek ve onu almak için eğilmek zorunda kalmak, daha yavaş tempolu bir simülasyon oyununda makul görünebilir, ancak Fırtına Ülkesi koş ve silahla temposunu hedefliyor ve bu nedenle, oyuncunun hangi silahı kullandığı önemli değil, içgüdüsel, eğlenceli ve gerçekleştirmesi kolay bir yeniden yükleme etkileşimi seçti.

Bazı harika görsel ve ses efektleriyle birleşen bu 'kopyalayıcı' etkileşim, ne kadar çok yaparsanız yapın gerçekten eğlencelidir.

İlginçtir, Stormland's Baş Tasarımcı Mike Daly, oyunun tasarımcılarından biri silahları parçalama fikrini ilk kez ortaya attığında ikna olmadığını söyledi. Tasarımcı, fikri prototiplemek için bir programcıyla çalıştı ve sonunda Mike'ı ve ekibin geri kalanını bunu oyuna uygulama konusunda sattı. O kadar çok sevdiler ki, aynı etkileşimi sağlık ve enerji kutuları gibi silah olmayan öğeler için bile kullanmaya karar verdiler.

Stormland'in, koş-ve-silah temposunu sürdürmek için oyuncu için işleri kolaylaştırmak için yaptığı tek şey, silah yeniden yüklemeye yönelik basitleştirilmiş bir yaklaşım değil; ayrıca silah kullanımı için çok kasıtlı bir kolaylık eklendi.

Dövüşün ortasında bir şarjör düşürmek oyunun hızına zarar veriyorsa, silahı düşürmek oyunun hızına zarar verebilir. hemen durdur. Stormland'de tasarımcılar, oyuncuları yanlışlıkla silahlarını düşürdükleri için cezalandırmamayı seçtiler, bunun yerine silahın birkaç saniye yerinde kalmasını sağladı ve oyuncuya yerden almak için eğilmeden tekrar tutma şansı verdi.

Ve eğer onu orada bırakırlarsa, silah nazikçe kılıfına geri dönecektir. Bu, oyuncuların savaşın hararetinde silahlarını kaybetmeleri veya kazara onları kılıflarına koymamaları sorununu ortadan kaldırırken, silahlarla gerçekçi etkileşimi sürdürmenin harika bir yoludur.

Silahların havada kalmasına izin vermek, envanter yönetimini daha kolay hale getirme avantajına da sahiptir. Silah kılıflarınız zaten doluysa ancak silahlarınızı karıştırmanız gerekiyorsa, kayan mekanik, ayarlamalar yaparken sizin için eşyaları tutmak için neredeyse yardımcı bir üçüncü el gibi çalışır.

Çok modlu Hareket

VR'deki hareket tasarımı, oyun hedeflerine ulaşırken oyuncuları rahat tutma ihtiyacı nedeniyle karmaşıktır. Açık dünya oyunu olmak, Fırtına Ülkesi Oyuncuların hem yatay hem de dikey olarak uzun mesafeler katetmesine izin verecek bir hareket yaklaşımına ihtiyaç duyuyordu.

Oyun, tek bir yaklaşıma bağlı kalmak yerine, farklı hareket modlarını bir araya getiriyor ve oyuncuları anında aralarında geçiş yapmaya teşvik ediyor. Fırtına Ülkesi sağlam bir zemindeyken parmak izi hareketini, yüksek yapıları ölçeklendirmeniz gerektiğinde tırmanmayı ve harita boyunca büyük ölçekli hareket için kaymayı kullanır.

Thumbstick hareketi beklediğiniz gibi çalışır, ancak tırmanma ve kayma, üzerinde konuşmaya değer bazı akıllı tasarım ayrıntılarına sahiptir.

Stormland'de tırmanma, tırmanmak için elinizin doğrudan bir yüzeye dokunması gerekmemesi dışında, diğer VR oyunlarında görmüş olabileceğiniz şeye çok benzer şekilde çalışır. Aslında duvarı birkaç metre öteden 'tutabilirsiniz'. Bu, el yerleştirme ve kavrama zamanlaması arasında daha az hassasiyet gerektirerek hızlı tırmanmayı kolaylaştırır. Ayrıca oyuncunun yüzünün duvara yaslanmasını engeller, bu da daha rahattır ve boyunlarını zorlamalarına gerek olmadığı anlamına gelir. oldukça bir sonraki el tutuşu için ararken.

Ve sonra var Stormland's Oyuncuların haritanın bir ucundan diğerine hızla seyahat etmelerini sağlayan kayma hareketi. Bu hızlı hareket, baş dönmesi için bir reçete olacak gibi görünüyor, ancak durum böyle değil - ve birazdan bunun nedeni hakkında daha fazla konuşacağım.

Bu üç hareket moduyla—parmak çubuğu hareketi, tırmanma ve kayma—Fırtına Ülkesi özellikle birlikte çalışma biçimleri nedeniyle, oyunculara istedikleri yerde ve istedikleri zaman akıcı bir şekilde hareket etmekte özgür olduklarını hissettirmek için mükemmel bir iş çıkarıyor.

2. Sayfada Devam Edin: VR merkezli Açık Dünya »

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img