Zephyrnet Logosu

50 yıllık Oyun Temelli Öğrenme Üzerine Düşünceler (3. Kısım)

Tarih:

Don Rawitsch'in sekizinci sınıfta Oregon Trail'i tanıtmasının üzerinden 50 yıldan fazla zaman geçti. tartışma devam ediyor: Oyunlar öğrenme için meşru bir araç haline gelebilir mi? Oyuna dayalı öğrenmeyi savunanların iyimser ama aynı zamanda temkinli olmak için iyi nedenleri var.

Arka Rüzgarlar: Etkinleştirici Bir Ekosistem

Oyun tabanlı öğrenmeyi mümkün kılan temel koşul, bilgisayarlara ve geniş banda erişimdir. Geçtiğimiz birkaç on yılda bu alanda büyük ilerlemeler kaydedildi. Ulusal Eğitim İstatistikleri Merkezi'ne göre18 yaş altı çocuğu olan ve “bilgisayarların her zaman veya genellikle eğitim amaçlı olduğunu” belirten yetişkinlerin sayısı yüzde 94'e yükseldi. COVID ayrıca yetersiz hizmet alan mahallelerde geniş bant finansmanını da hızlandırdı. Dijital uçurumun kapatılması konusunda hâlâ yapılacak işler varken, erişim, oyun tabanlı öğrenme için giderek daha az sınırlayıcı bir faktör haline geliyor. Aynı zamanda okullar ve öğretmenler sınıfta oyun oynama fikrinden giderek daha fazla memnun oluyorlar.

Giderek artan sayıda araştırma, oyun tabanlı öğrenmenin etkililiğini vurguluyor. UC Irvine'deki Oyunlar, Öğrenme ve Toplum grubu, MIT Oyun Laboratuvarı, ABD Eğitim Bakanlığı Ed Games Expo, Games for Change ve dünya çapındaki çok çeşitli kuruluşlar gibi girişimler aracılığıyla katalize edilen araştırmalar, oyunların pedagojik değerini ortaya koyuyor Hem resmi hem de resmi olmayan öğrenme kanallarında. Aslında, JAMA Ağı az önce yayınladı hakemli bir rapor Bu, "video oyunu oynayan çocuklarda oynamayanlara kıyasla bilişsel performansın arttığını gösterdi."

Ayrıca Roblox ve Minecraft'ın büyük başarısının önemli bir bileşeni olan, özellikle gençlere yönelik oyun yapma konusunda ilgi odaklı öğrenmede de büyüme gördük. Oyun yapmak bir dizi zorlu beceriyi (örneğin kodlama) ve sosyal becerileri (örneğin yaratıcılık, işbirliği, iletişim, eleştirel düşünme, problem çözme, dayanıklılık) geliştirir ve birden fazla disiplini (örneğin sanat, tasarım, teknoloji, ses/müzik, proje yönetimi) geçer. . Bu becerilerin neredeyse tamamı, iş gücünün giderek dağıldığı dijital bir dünyadaki işler için gereklidir. Ve birçok çocuk dalmaya heveslidir ve yaratmaya başlayın.

Microsoft (Minecraft), Epic (Fortnite Creator) ve Roblox gibi şirketler iddialı hedeflere sahip eğitim bölümleri kurdular. Örneğin, Roblox Topluluk Fonu bu on yılın sonuna kadar 100 milyon öğrenciye ulaşmayı hedefliyor ve yakın zamanda geliştiricilerin ve eğitimcilerin kendi platformlarında geliştirme yapmaları için 10 milyon dolarlık bir fon açtı. Bu da bizim odak noktamız Sonsuz Stüdyolar, küresel çapta dağıtılan, gençlerin liderliğinde bir oyun yapma projesi. Gençler, profesyonel araç ve süreçleri kullanarak çok çeşitli oyunlar üzerinde çalışabilir, mentor desteğine erişebilir, portföyler geliştirebilir ve mikro yeterlilikler kazanabilir.

Karşı Rüzgarlar: Zorluklarla Yüzleşmek

Ne yazık ki herkes sınıftaki oyunlardan heyecan duymuyor. Ortalama Amerikan gençliğinin günde sekiz saatini ekranlara bakarak geçirmesi nedeniyle ebeveynler, öğretmenler ve politika yapıcılar, bunun gençliğin gelişimi üzerindeki potansiyel etkileri konusunda haklı olarak endişe duyuyor ve biz bunu tam olarak anlamıyoruz. Gençlerin ekran başında kalma süresi artık Güney Kore ve Çin gibi ülkelerde düzenleniyor ve diğer ülkeler de benzer politikaları değerlendiriyor.

Dahası, dijital olmayan 'gerçek dünya'nın giderek distopik hale geldiği ve dijital bir 'metaevrende' daha fazla zaman geçireceğimiz yakın bir gelecek, birçokları için dehşet verici bir düşünce. Daha da korkutucu olanı, önde gelen metaveri platformlarının inanılmaz miktarda kişisel veriyi izlemesi ve olumlu etkiden ziyade iş modellerine dayalı bir avuç şirket tarafından kontrol edilmesi ihtimalidir.

İzleyici katılımı başka bir bilmeceyi ortaya çıkarıyor. Öğrenme oyunlarının çoğu hâlâ çok küçük çocukları ve ara ergenleri hedef alıyor ancak gençlerin ve genç yetişkinlerin ilgisini çekme konusunda çok daha az başarılı. Gençler, doğal ilgileriyle uyumlu olduğunda oyun temelli öğrenmeye yönelme eğilimindedir. Ve öğrenmeye yönelik oyunların önemli bir yüzdesi yayınlama titizliğinden yoksundur. Birçok proje yetersizlik vadisine düşmekTüketici alanındaki gürültünün üstesinden gelmek için daha büyük bütçelere veya daha fazla eğlence değerine veya sınıftaki zamanın veya paranın yerini alacak daha kesin konumlandırmaya ihtiyaç var. Bu oyunların çoğu, mutlaka sahip olunması gereken tekliflerden ziyade, hala sahip olunması güzel olan oyunlardır ve uygulama genellikle çok fazla sürtüşmeyi içerir.

Yeni teknolojiler

Oyun tabanlı öğrenmenin geleceği şüphesiz, bulut tabanlı bilgi işlem, 3 boyutlu oyun oluşturma motorları (örneğin Unity ve Unreal), blockchain ve tabii ki sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik gibi güçlü yeni teknolojilerin ortaya çıkmasından etkilenecektir. (AR).

Arizona Eyalet Üniversitesi gibi önde gelen eğitim kurumları, Dreamscape Learning ile ortaklıkları sayesinde yeni nesil VR'ye büyük yatırım yapıyor. Cihazlara erişim eşitlik konusu olmayı sürdürürken, artık ilgi çekici dünyalar ve hikaye anlatımıyla derinlemesine öğrenmenin nasıl görünebileceğine dair bir fikir sahibiyiz. Ayrıca AR ile yenilikçi pilot uygulamaları ve erken başarıyı da görüyoruz. Örneğin imalat şirketleri yazılı kılavuzları ortadan kaldırıyor ve sürekli gelişen makineler hakkında eğitim için AR platformlarını etkili bir şekilde kullanıyor. Meta/Oculus, Niantic, Google ve Apple gibi şirketlerin tümü, VR ve AR'nin sağladığı eğitime para yatırıyor ve öğrenme üzerindeki olumlu etkiyi vurgulamak için istekli olacaklar.

Bu kavramın temsil ettiği şeyle ilgili birçok farklı yaklaşım olmasına rağmen, bu teknolojilerin tümü meta veride öğrenme olarak adlandırılan şeyin temel unsurları haline gelebilir. 1992 tarihli "Snow Crash" adlı romanında 'Metaevren' terimini türeten bilim kurgu yazarı Neal Stephenson'ın Washington Post'taki bir makalesinde işaret ettiği gibi: "Şu anda metaevren, birçok irili ufaklı şirketin birbiriyle çarpışmasından oluşan ilkel bir çorbadır." birbirine göre."

Kolektif Bir Vizyon

Geleceğe dair vizyonlarımız çoğunlukla popüler medya tarafından şekilleniyor. Ve ne yazık ki konu eğitime geldiğinde geleneklere bağlı kalıyorlar. arasında değişen örneklerle Jetsons için Star Trek, sınıf eğitiminde 'sahnedeki bilge' yaklaşımından nadiren saparlar. Ne yazık ki, geleceğe yönelik filmlerin, televizyonların ve video oyunlarının büyük çoğunluğu distopik gelecekleri tasvir ediyor ve eğitimin geleceğine dair çağrıştırıcı vizyonların eksikliği, en tutkulu ve ileri görüşlü eğitim girişimcilerinin bile hayal gücünü sınırlıyor.

Öğrenmenin potansiyel geleceğine dair çağrıştırıcı bir örnek bir kez daha Neal Stephenson'dan geliyor. Yakın gelecekte geçen “Diamond Age”, A Young Lady's Illustrated Primer adlı interaktif bir yapay zeka öğrenme platformunu tanıtıyor. Gelecekteki bir öğrenme platformuna ilişkin bu vizyon, bazı ilgi çekici unsurları barındırmaktadır. Akıllı eğitim ve kişiselleştirilmiş geri bildirimi harmanlayan Primer, sosyal-duygusal ve eleştirel düşünme becerilerinin yanı sıra çok çeşitli ilgili akademik konuları kapsar. Romanın baş kahramanı nereye giderse gitsin onu takip eden güçlü bir platformdur; öğrenme kurumsal ortamla tanımlanmaz. Roman aynı zamanda eşitlik konusunu da inceleyerek böylesine güçlü bir öğrenme platformuna kimin erişebileceğini araştırıyor.

Bu, oyun tabanlı öğrenmenin geleceği için ileri görüşlü bir vizyon olarak ortaya çıkabilir; temel unsur, kişiselleştirilmiş ve uyarlanabilir öğrenme yollarını güçlendiren, birden fazla konuyu kapsayan ve 21. yüzyılın kritik becerilerini geliştiren bir platformdur. Oyunların öğrenmenin geleceği üzerinde derin ve ölçeklenebilir bir etkisi olacaksa, bu büyük olasılıkla birçok farklı eğitimci, alan uzmanı ve hatta öğrenciler tarafından tüm ortam ve zamanlarda uyarlanabilecek ve genişletilebilecek bir platform aracılığıyla olacaktır.

Böyle bir platform, Oregon Trail'den çok Minecraft Education Edition veya Roblox eğitim girişimlerine benzeyebilir. Aslında Oregon Trail gibi oyunlar, daha geniş bir platformda çalışan tek bir öğrenme 'omurgası' görevi görebilir; tıpkı ders kitaplarının yüzyılı aşkın bir süredir geleneksel öğrenme müfredatının omurgası olması gibi. Eğitim girişimcileri, yenilikçi öğretmenler, ebeveynler ve öğrenciler oyun tabanlı platformları erişilebilir 'modlama' araçlarıyla uyarlayabilir ve genişletebilir.

İyi hazırlanmış oyunlar, öğrenme platformları ve gerçek anlamda çığır açan bir eğitim vizyonu nasıl birleşecek? Bu hâlâ herkesin tahmini. Ancak, sınırsız sağlık puanı kazanmak için bugün video oyununu sevinçle hackleyen 14 yaşındaki bir çocuğun, muhtemelen aynı tutkuyu ve işbirliğine dayalı dijital alanı paylaşan akranlarıyla işbirliği yaparak bunu çözeceğine bahse gireriz.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img