Zephyrnet Logosu

Özel: 'Lone Echo' ve 'Echo Arena'nın' Sanal Dokunmatik Ekran Arayüzlerini Tasarlamak

Tarih:


Yalnız Eko bizi yakaladı 2017 Oculus Rift Yılın Oyunu Ödülü Pek çok nedenden ötürü - harika görseller, sezgisel hareket ve güçlü bir hikaye - birkaçını saymak gerekirse - ancak oyunun bilinmeyen yeniliklerinden biri sanal dokunmatik ekran arayüzleridir. Birçok VR oyunu hala ideal lazer işaretçi arayüzlerinden daha azını kullanıyor olsa da, geliştirici Ready at Dawn, şaşırtıcı derecede işlevsel sanal arayüzler için hem sezgisel hem de sürükleyici bir çerçeve oluşturdu. Stüdyonun lider sistem tasarımcısı Robert Duncan, sonucun arkasındaki tasarım yaklaşımını açıklamak için bize katılıyor.

Robert Duncan'ın Konuk Makalesi

Duncan, Baş Sistem Tasarımcısıdır Dawn Stüdyolarında Hazır, müthiş arayışında tüm ekiple işbirliği yapmaktan hoşlandığı bir yer. Başkalarının zevk alması için ilgi çekici, duygusal açıdan ilgi çekici deneyimler ve hikayeler yaratmayı seviyor ve aynı zamanda aynı tür deneyimleri çeşitli ortamlarda, yani oyunlar, filmler, TV, anime ... bunlardan sadece birkaçı. Ayrıca yemek yapmayı, fiziksel el sanatlarını ve masa üstü oyunlarını (özellikle minyatürlerle) ve hatta bu deneyimleri başkalarıyla paylaşırken daha çok seviyor. Bu amaçla, sanal gerçekliğin hikaye anlatma gücü ve sağladığı inanılmaz sosyal fırsatlar konusunda heyecanlı.

Hedef Sistem Hedefleri

Çekme kolları gibi basit mekanik arabirimlerden Jack'in artırılmış gerçeklik dokunmatik ekranları gibi karmaşık sanal arabirimlere kadar Lone Echo ve Echo Arena'daki çeşitli kullanıcı arabirimlerini tasarlamak, heyecan verici miktarda keşif ve yineleme içeren bir süreçti. VR için geliştirmenin benzersiz kısıtlamaları göz önüne alındığında, kendimizi hepimizin yalnızca en temel hedeflerimize ulaşmak için yenilik yapmaya zorlandığımız bir durumda bulduk.

Neyse ki, bu yenilik nadiren sıfırdan yapılmak zorundaydı; Çoğu durumda, VR için akıllı uyarlamalar yaparken ilgili disiplinlerden (fiziksel ürün tasarımı veya mobil arayüz tasarımı gibi) ilham alabildik. Bu sürecin neye benzediğini aydınlatmak için bu makale, oyuncu karakterinin Lone Echo'dan [1] entegre 'objektif sisteminin' tasarımına derinlemesine bir bakış atacak ve ardından çok oyunculu lobide kullanılan çeşitli ekranlara kısa bir bakış sunacak. Echo Arena. Bununla birlikte, neden olmadan neyi açıklamak neredeyse yardımcı olmazdı, bu yüzden başlamak için hedef sistemin gelişimine rehberlik eden genel hedefleri inceleyeceğiz:

Rahatlık: Sanal gerçeklikte yarattığımız her şeyde olduğu gibi, rahatlık temel bir sorundur. Göz yorgunluğu, özellikle metin kullanımı düşünüldüğünde oldukça sorunlu olabilir.

Kullanılabilirlik: Bu tartışmaya açık olsa da, bu sistemin oyuncuların kullanması için kolay ve sezgisel olması son derece önemlidir. Bu özelliklerin neredeyse her zaman bir sistem için faydalı olmasının yanı sıra, nesnel sistem için bir eğitim geliştirmeyeceğimizin farkına vardığımızda daha da önemli hale geldi.

Etkililik: Yine, bu hedef açık görünse de, nesnel sistemi yeterince 'etkili' yapan şeyin ne olduğunu sıralamak önemlidir. Her şeyden önce, oyuncuların deneyim boyunca ilerleme kaydetmeleri için ne yapmaları gerektiğini anlamalarına yardımcı olması gerekir. Bu nedenle, kritik ilerleme bilgisinin iletilmesi gerektiğinde, nesnel sistemlerin sadece bu bilgiyi iletmesi değil, aynı zamanda oyuncuyu görmeye teşvik etmesi bile gerekir. Bu tür kritik bilgilerin ötesinde, bu sistemin oyunculara daha kapsamlı desteğe ihtiyaç duymaları durumunda hedefleri hakkında ek ayrıntılar sunması da bekleniyor. Son olarak, bu sistemin yapay olarak doğrusal eylemi ifade etmemesi anahtardır. Diğer bir deyişle, oyunculara kendi seçtikleri sırayla bir şeyler yapma izni verildiğinde, bu sistemin onları belirli bir sırayla yapmaları gerektiğini düşünmelerine neden olmaması önemlidir, çünkü oyuncuların bu seçme özgürlüğünü benimsemesini istiyoruz. .

Sürükleme: VR'nin sunduğu inanılmaz mevcudiyet gücü göz önüne alındığında, Lone Echo'nun ana hedeflerinden biri bu gücü olabildiğince kullanmaktır. Doğal olarak, bu, oyunun tüm sistemlerini kapsar, ancak özellikle hedef sistemi için önemlidir, çünkü büyük olasılıkla oyuncuların daldırma becerilerinin bozulmasına yakınken kullanılması muhtemeldir: eğer bir oyuncu 'takılıp kalıyorsa' ve ne yapacağından emin değilse , muhtemelen kulaklıklarını çıkarmanın eşiğinde sallanıyorlar ... İhtiyaç duydukları son şey, yaşam çizgilerinin (hedef sistemi) onları kenara itmesidir! Bu aldatıcı, çünkü nesnel sistemler herkesin bildiği gibi oyuna özgü, soyut, kapsamlı olmayan sistemlerdir.

Fizibilite: Açık anlamı nedeniyle çoğu kez gözden kaçırılsa da, bu pratik hedefi diğerlerinin yanında tartmanın önemli olduğunu düşünüyorum: Sahip olduğumuz zaman ve kaynaklarla onu inşa edemezsek, gerisi önemli değil! Var olmayacak!

Belirlenen hedeflerle bir sonraki adım, bu hedefleri karşılayacak üst düzey bir tasarım belirlemektir.

Üst Düzey Tasarım

Bir sistemin üst düzey tasarımının bile geliştirme sürecinde biraz değişmesi alışılmadık bir durum değildir, özellikle oyunun nasıl oynandığı, oyuncuların neye ihtiyaç duyduğu vb. Hakkında yeni bilgiler keşfedildikçe. Tasarlamadan önce Lone Echo'nun geliştirilmesinde oldukça geç olana kadar bekledi, neyse ki [2] önemli yüksek düzeyli değişiklik ihtiyacından kaçınmamızı sağladı. Lone Echo'nun neye ihtiyaç duyduğunu dikkatlice inceledikten sonra indiğimiz özelliklerin üst düzey dökümü:

Metin Tabanlı Ekran: Fizibilite uğruna, metin yoluyla nesnel bilgileri aktarmanın denenmiş ve doğru yolu açık bir seçim gibi görünüyordu: Yazması ve genişletmesi kolay olacaktı ve geleneksel oyun hedefi sistemlerinden bilinen derslerden faydalanabilirdi. Görünüşe göre, VR'de rahat tipografi bulmak başlı başına bir süreçtir, ancak sonuçta bu bizim için hala en uygun çözümdü. Bununla birlikte, bir noktada oyuncuların bir hedefle ilişkili diyalog sesini yeniden çalmasına izin vermeyi düşündüğümüzü, ancak bu özelliğin zaman kısıtlamaları nedeniyle kaldırıldığını belirtmek gerekir [3].

Artırılmış Gerçeklik Teması: Neyse ki, Lone Echo dünyası (ve daha da fazlası, Jack'in bir AI olarak karakteri) göz önüne alındığında, artırılmış gerçeklik, nesnel sistemi bağlamsallaştırmanın oldukça uygun bir yoludur. Dahası, AR için yaygın bir modern günlük kullanım durumunun soyut kavramları (örneğin seyahat yönleri) ilettiği düşünüldüğünde, hedefler gibi soyut bir sistem için çok daha uygundur.

Jack / Liv / HERA'dan 'Yapılacaklar' Listesi olarak kavramsallaştırıldı: Bu fikir, hedeflerin nasıl yazılacağını ve görüntülendiğini belirlemek için önemliydi ... oysa birçok oyun bu tür bir sistemin oyunun 'üstünde' soyut bir katman olarak var olmasına izin verirken (kapsamlı olmayan bir duraklama menüsü veya benzeri aracılığıyla erişilebilir), Sürükleyici hedefimiz göz önüne alındığında, bu düzeydeki soyutlama bir seçenek değildi. Bunun yerine, hedeflerin listesini Jack ve Liv'in gerçekten kullanabilecekleri bir şeye doğru hazırlamayı seçtik: kendi bakış açıları üzerinden yazılan, yapılacak şeylerin dinamik olarak güncellenmiş bir listesi. Bunun, doğrusallığın herhangi bir yapay sonucunu azaltmaya da yardımcı olduğunu gördük.

Ağırlıklı olarak Etkinleştir: Lone Echo için hedeflediğimiz varlığı ve keşif duygusunu sürdürmek için, sistemin etkinlik hedeflerine hala ulaşmasını sağlarken, sistemin nasıl 'yüzünüzde' olduğu ile dikkatli bir denge kurmamız gerektiğini gördük. Nihayetinde (çok sayıda test ve çok çeşitli oyuncu tercihlerini inceledikten sonra) üzerine indiğimiz şey, ağırlıklı olarak tercih edilen ve yalnızca kesinlikle gerekli olduğunda oyuncunun dikkatini çeken bir sistemdi [4].

Artık büyük resmin karesi kaldırıldığına göre, hadi ayrıntıları konuşalım! Amaç sistemi (kullanıcı arayüzü perspektifinden) iki temel unsurdan oluşur: bilek ekranı ve tablet. İlerleyen sayfalarda her ikisine de değineceğiz.

Sayfa 2'den devamı: Bilek Ekranı ve Tablet »


- Dipnotlar -

[1] Tanıdık olmayanlar için, Lone Echo'da oyuncu, Satürn'ün halkaları içindeki bir maden istasyonunda çalışan gelişmiş bir AI (android gövdeli) Jack rolünü üstleniyor.

[2] Bu yöntemin bir dezavantajı, odak testlerimizin çoğu için kullanılabilir bir objektif sistemimiz olmamasıydı. Bunu aşmak için, test görevlilerimizin fiili objektif sistemler olarak hareket etmesini sağladık ve oyunculara doğru zamanlarda veya talep edildiğinde çok kısıtlı ipuçları verdik.

[3] Bu özelliğin basitleştirilmiş bir sürümü, oyuncuların Cube-Sats'tan aldıkları ses kayıtlarını dinlemelerine olanak sağlamak için kullanıldı.

[4] Oyuncuların sanal gerçeklikteyken deneyimledikleri ek bilişsel yükler göz önüne alındığında, oyunculara ne yapacaklarını açık bir şekilde ne zaman (ve nasıl) söyleyeceklerini belirlemek başlı başına yeni bir zorluktu!

Kaynak: https://www.roadtovr.com/designing-lone-echo-echo-arena-virtual-touchscreen-interfaces-robert-duncan/

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img