Zephyrnet Logosu

[Önizleme] 1000xResist

Tarih:

1000xDirenç pek çok güzel gizem gibi bir cinayetle başlar. Daha doğrusu bir suikast. Gösterime birkaç dakika kala Watcher adında bir kadının bıçağını kendisine benzeyen bir kadının vücuduna saplamasını izliyorum. Ancak bu eylem amaçsız değil: Bu, celladın az önce öldürdüğü kişinin anılarını yeniden yaşamasını sağlayan Komünyon adı verilen bir ritüelin gerekli bir parçası. Bu dramatik açılış, kıyamet sonrası bilimkurgu dünyasında karmaşık olmaya hazır görünen bir hikayenin sadece başlangıcı ve zaman yolculuğu macerasının bu deneysel yorumunu daha fazla görmek beni meraklandırdı.

Vancouver merkezli Sunset Visitor stüdyosunun ilk projesi olan 1000xResist, Iris adında bir genç kız dışında herkesi yok eden bir hastalığın ardından yok olan insanlığın çöküşünü konu alıyor. Oyunun ana zaman çizelgesi, bu olayların gerçekleşmesinden bin yıl sonra geçiyor; Iris artık ALLMOTHER olarak biliniyor ve o zamandan beri yalnızca kendisinin klonlarının yaşadığı bir toplum yarattı. Oyunun oynanabilir kahramanı Watcher da bu klonlardan biri ve başkalarının anılarını yeniden yaşama yeteneğine sahip. Dar görüşlü toplulukta ihanet söylentileri dolaşırken Watcher, gerçeğin tüm parçalarını ortaya çıkarmayı umarak ALLMOTHER'ın anılarına dalıyor.

Sunset Visitor'ın kreatif direktörü ve kurucusu Remy Siu, "Oyunun en önemli özelliği dört nesle, yani yaklaşık bin yıllık karakterlere yayılmasıdır" dedi. “Şimdiki zamanımızdan, uzak gelecekten, hatta daha da uzaklara kadar uzanan karakterlerle tanışacaksınız.”

Yoğun açılış sahnesinden birkaç dakika sonra Watcher'ı bir Japon devlet okuluna benzeyen bir yere götürülürken buldum. Sınıflar uzun zamandır terk edilmiş durumda; sıralar bir yığın halinde dağılmış durumda ve tüm bina bunaltıcı bir kırmızı ışıkla kaplanmış durumda. Odaları karıştırmaya başlıyorum, ne bulabileceğime bakıyorum, unutulmuş bir cep telefonumdaki mesajlara göz atıp orayı anlamaya çalışıyorum. Mekanın etrafına konuşlanmış militarize muhafızlar dışında ortalık çoğunlukla sessiz; benimle çalışıyorlar ya da muhtemelen benim için çalışıyorlar.

Siu, "Bu, Gözcü'nün işlevidir; geriye dönüp All-Mother'ın anılarını deneyimlemek, geçmişte neler olup bittiğini anlamlandırmaktır" dedi.

1000xResist'in bu ilk bölümü biraz izometrik bir perspektiften oynanırken, eski tarz Resident Evil'deki odalar arasında yürürken kamera açısı değişiyor, oyun mekaniği ve sunum, oyunun hangi hikayeyi denediğine bağlı olarak bölümler arasında değişecek. iletmek. Siu, "Örneğin, ailesinin evini ziyaret ettiğiniz, annesi ve babasıyla tanıştığınız bir bölüm var ve bu birinci şahıs" dedi. Diğer zamanlarda oyun daha çok geleneksel bir üçüncü şahıs macerası, hatta görsel bir roman gibi oynanabilir.

Okul alanını keşfettiğimde oyundaki temel bir mekanizmayla tanıştım: zaman aralıkları arasında geçiş yapma yeteneği. Watcher, bir düğmeye basıldığında anında geçmişe gidiyor ve okulu öğrencilerle dolu bir zamanda görüyor. Etkileyici bir şekilde, anında gerçekleşir. Elbette bu yeteneğin anlatısal etkileri vardır, ancak bu aynı zamanda Gözcü'nün daha önce erişilemeyen alanlara erişmesine de olanak tanır. Siu, bunu oyunun herhangi bir noktasında yapabileceğinizi ancak bunun her bölümde tam olarak nasıl uygulanacağının hikayenin o noktada ne gerektirdiğine bağlı olacağını söyledi.

Siu, "Çalışmaya başlamak çok zordu, ancak farklı alanları ve geçen zamana bağlı olarak işlerin nasıl değiştiğini görebiliyorsunuz" dedi.

1000xResist, yaklaşık on beş kişilik çekirdek bir ekip tarafından yaklaşık iki buçuk yıldır geliştiriliyor ancak stüdyo, sanat dallarındaki yeteneklerden yararlanıyor. Yazarlarından biri olan Natalie Tin Yin Gan aynı zamanda dansçı ve koreograftır. Diğer ekip üyeleri sahne sanatları ve film dünyasında çalıştı. Projenin bu şekilde deneysel olması amaçlanıyor. Siu, "Bu bir meydan okuma ama pek çok farklı bakış açısının gelmesiyle oldukça zengin" dedi.

Oyunun tamamı sesli olarak oynanıyor ve bu ekstra çalışma gerçekten deneyime daha fazla kapılmamı sağladı. Gözcü, All-Mother'ın genetik olarak parçalanmış çocuğu olduğundan, sesi biraz robotiktir; insan sesi verir, ancak muhtemelen bir makinenin yapacağı gibi konuşur. Yazı şu ana kadar mükemmel hissettirdi, oyunun aktarmaya çalıştığı gizem duygusuna çok uygun, ancak hiçbir zaman ayrıştırılması zor olmayacak kadar yoğun hale gelmedi. 1000xResist neredeyse bir dedektif oyunu gibi hissettiriyor, en azından oynadığım küçük kısım boyunca.

1000xResist'te, yarım saatlik demomda görmeye vaktim olduğundan çok daha fazlası oluyor, ancak oyunun daha keşif odaklı parçaları arasında oyuncu, Orchard adı verilen bir alanda vakit geçirebilecek. İnsanlıktan geriye kalanların son kalesi burası ve Watcher'ın kız kardeşleriyle birlikte yaşadığı yer. Diğer karakterleri keşfetmek ve onlarla sohbet etmek için bir tür merkez alanı görevi görür; Kendim göremedim ama oyunun zaman değiştiren unsurlarıyla nasıl bağlantı kuracağını öğrenmeyi merak ediyorum.

Ayrıca 1000xResist'in birden fazla sonu olacağı söylendi. Siu, "Oyun size şu senaryoları sunuyor, eğer dikkat ederseniz sonunda oldukça ciddi kararlar vermeniz istenecek" dedi.

Oyun her türlü geriye dönüş ve ileriyi içerecek şekilde hazırlanırken, bu karmaşık görünen anlatının tüm parçalarının ne kadar sorunsuz bir şekilde bir araya geleceğini zaman gösterecek. Siu, proje için Grim Fandango'dan Kentucky Route Zero'ya kadar bir dizi yaratıcı ilham kaynağına değindi, ancak bu oyunun genel olarak bu iki oyundan ikincisine göre daha basit olacağına söz verdi. Yine de oynadığım oyundan gerçekten keyif aldım ve daha fazlasını istemek zorunda kaldım; umarım Switch sürümü de oynadığım demo sürümü kadar çalışır. 1000xResist'in Switch'te ne zaman yayınlanacağını 1'ün ilk çeyreğinde öğreneceğiz.

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img