Zephyrnet-logotyp

Gå in i ett knäppt interaktivt radiodrama med "AREA MAN LIVES"

Datum:

Föreställ dig själv i ett DJ-bås, radiostationens skeptiska producent och en vagt brittisk kvinnosröst i ditt huvud för att vägleda dig. Så börjar OMRÅDESMAN BOR, ett nytt narrativt VR-spel där du kan ha oskriptade konversationer med karaktärerna i ett utspelande radiodrama. Många spel, de prisbelönta skaparna av Den draken, cancer, har slagit sig ihop med Cyan Ventures och Stadsljus för att väcka spelet till liv, och det kan bli ditt för $19.99 USD på Meta quest och Rift Plattformar, liksom Ånga och HTC Viveport.

Tack vare spelets innovativa användning av taldetektering kommer du att ta på dig en viktig biroll när dramat utspelar sig utanför radiostationen – och uppträda tillsammans med en all-star cast med skådespelare Max Greenfield (New Girl, Grannskapet) Och Joel McHale (Soppan, Community), samt Pulitzerprisbelönt journalist Ronan Farrow.

OMRÅDESMAN BOR blandar serieestetik med ett radiodramaformat inifrån och ut, så att du kan föreställa dig de galna detaljerna i världen bortom din radiostation. Det utmanar dig också att rädda områdets mannen från sig själv, med 98 möjliga sätt för honom att möta sin död.

Vi satte oss ner med Numinous Games-författaren och speldesignern Amy Noel Green för att lära oss mer.

Vad var inspirationen bakom OMRÅDESMAN BOR?

Amy Noel Green: Vi ville utforska de ögonblick av anslutning som hjälper en person att känna sig sedd. Vi var särskilt intresserade av de där små tillfälligheter som händer alla, ögonblick som har ett enormt värde för en person men som inte betyder så mycket för någon annan runt omkring dem. Och vi har alltid velat skapa ett VR-spel där din närvaro i utrymmet betydde mer än det specifika utrymmet du bodde i.

Förändrades spelets premiss överhuvudtaget under utvecklingen?

ANG: Premissen har förändrats enormt över tid. När vi först ställde upp det här spelet var det ett rymdspel. Vi var alla riktigt exalterade över det, men när vi började utvecklas, befann vi oss fast planterade i en lokal radiostation på Oregons kust.

Hur lång var OMRÅDESMAN BOR under utveckling? Några favoritanekdoter du vill dela med dig av?

ANG: Om du inkluderar vår tid att arbeta på untethered, den episodiska VR-serien som så småningom blev OMRÅDESMAN BOR, började vi arbeta med det för nästan sex år sedan. Men det har varit ett par uppehåll under de åren. Vi har så många favoritanekdoter för när vi väl började göra ett spel om de där konstiga tillfälligheter i livet som får dig att känna dig sedd, började de hända oss hela tiden. Jag skrev en scen om en gigantisk piñata, och sedan skickade någon utan kunskap om spelet mig en piñata via posten, inte i en låda – de postade bara själva piñatan med porto bifogat. Och hej, jag antar att när du tänker efter så är en piñata bara ett konstigt format kuvert. Vi skrev en scen om att åka i en bärgningsbil, och nästa vecka gick en av våra teammedlemmars bilar sönder och de blev bogserade av en vän med hjälp av ett bogserlina. Stunderna i spelet fortsatte att dyka upp i våra liv. Det var konstigt men verkligen fantastiskt. Det fick oss att känna att vi var i exakt rätt ögonblick i våra liv, vilket gjorde det spel vi skulle göra.

Vad motiverade ditt beslut att införliva röstinteraktion?

ANG: Vi älskar nya utmaningar. Vi vill alltid göra något innovativt och hitta ett sätt att prova något som andra människor inte experimenterar med. Att låta spelaren tala i spelet kändes som det bästa sättet att hedra sin närvaro i spelrummet. Vi vill att spelaren ska känna att de hör hemma i den här världen, och att ge dem en röst kändes som ett så naturligt sätt att stärka dem.

Stötte du på några tekniska utmaningar på vägen? Om så är fallet, hur övervann du dessa hinder?

ANG: Röstigenkänning (förstå vilka ord spelaren använder) och naturlig språkbehandling (förstå vad spelaren menar när de säger något) har varit ett snabbt växande område under de senaste sex åren.

När vi började fanns det inget direkt sätt att upptäcka tal i realtid med Unity (spelutvecklingsramverket vi använder), och väldigt få spel försöker upptäcka tal i första hand. Så under de senaste sex åren har vi byggt om vår plugin för taldetektering flera gånger – varje gång med ett nytt experimentellt kodbibliotek eller ny teknik. Tack och lov fann vi stor noggrannhet i Google Cloud Speech för röstigenkänning och Wit.ai (ett metaföretag) för
naturlig språkbehandling. Vi hoppas kunna integrera Metas nya närvaroplattform i framtida versioner av spelet för att låsa upp ännu mer röst- och interaktionspotential.

Du har en hel rad med sångtalanger. Hur var det att arbeta med Max Greenfield, Joel McHale och Ronan Farrow?

ANG: Det kändes som ett av de där bucket list-ögonblicken. Jag satt i inspelningsstudion och jag fortsatte bara att tänka: "Det här är Max Greenfield, och han framför ord som jag skrev, och jag regisserar honom." Och jag hade samma tanke med var och en av dem. Jag hade skrivit de här roliga scenerna som hade fått vårt team att skratta i flera år, och sedan skulle dessa kraftfulla talanger uppträda i de scenerna, och orden kom till liv på ett helt nytt sätt. Det gick från roligt till överdrivet lustigt. Och ingen av dem hade ett ego – de dök upp redo att arbeta, och de var superförlovade. Jag fortsatte att tänka: "Vem låter en tjej från Loveland, Colorado dirigera kändisar? Vet de inte att jag skrev det mesta i sängen?” – skrivbord är så obekväma – men de agerade aldrig som om vi inte hörde hemma i rummet med dem. Vi är fortfarande imponerade av upplevelsen och vi tror att spelarna kommer att bli helt absorberade av spelet på grund av den otroliga skådespelaren som sa "ja" till det här projektet.

Med risk för spoilers, vad är det med tvättbjörnarna?

ANG: Det är vad spelaren kommer att fråga sig under hela upplevelsen. Tidigt glider en lyssnare igenom screenern på inropet och gnäller om tvättbjörnarna. Miljövänner är i strid eftersom "tvättbjörnsstranden" brukade vara översvämmad av tvättbjörnar, och nu när den har köpts av ett megakonglomerat är stranden orörd – inte en tvättbjörn i sikte. Visst, det gör det lite lättare att steka, men vad hände med tvättbjörnarna? Hela spelet handlar inte om tvättbjörnar, men deras svåra situation är definitivt en berättelse genom hela upplevelsen.

OMRÅDESMAN BOR verkar vara ett stort avsteg från Den där cancern, draken som din studio är känd för. Finns det någon tematisk överlappning mellan de två?

ANG: För oss finns det. Dessa tillfälligheter som inspirerade OMRÅDESMAN BOR började för oss när vi gjorde Den där draken, cancer. Efter att vår son dog, fanns det tillfällen då vi ifrågasatte om vi skulle fortsätta att göra Den där draken, cancer. Vi fortsatte av vår kärlek till Joel, men det var svårt att inte tvivla på oss själva. Och sedan tog tre olika personer upp scener från vårt spel till oss utan att veta att de gjorde det. Vår svägerska ringde upp oss och berättade att hon vaknade ur en dröm och gråtande, och när hon försökte komma ihåg vad som hade fått henne att gråta i sömnen, kom hon ihåg att hon i sin dröm hade tittat ut genom fönstret och en en vägg av moln splittrades och hon såg en karusell uppe i molnen och hon visste att Joel var på den. Vi tänkte direkt på rymdkarusellen vi hade designat i Den draken, cancer,men hon hade aldrig sett spelet i någon form. Dessa udda tillfälligheter kändes som orkestrerade ögonblick för att visa oss att vi betydde något och att vi var på rätt väg. Så OMRÅDESMAN BOR är ett spel om att utforska dessa ögonblick. Det är också ett spel om att välja relation även när det är svårt, och det är ett annat tema som fortsätter.

Hur var det att arbeta med Cyan Ventures och CityLights?

ANG: Cyan Ventures handlar om att ge kreatörer stöd för att förverkliga sin vision. När de skrev på för att publicera OMRÅDESMAN BOR, de var en av få butiker som var all-in på visionen om VR och dess potential, och vi ville vara en del av den.

CityLights gick med i projektet förra året, och deras team var avgörande för att tillhandahålla de resurser och vägledning som var nödvändiga för att leverera de fantastiska röstskådespelare som vi kunde casta.

I slutändan kunde vi inte ha bett om bättre partners för att se till OMRÅDESMAN BOR levde upp till sin potential.

Vilken är den bästa reaktionen du har sett när du demonstrerade spelet?

ANG: Åh man, vi hade en demo av OMRÅDESMAN BOR på PAX, och det var så roligt att se spelarna där prova spelet. Till en början skulle de vara lite reserverade, för med en rad människor som väntar på att prova spelet direkt efter dig, är det som improvisation framför en publik medan du har ögonbindel. Men sedan skulle de bli superintresserade, och det fanns en tjej som vi aldrig kommer att glömma. Hon var rolig. Allt hon sa tillbaka till producenten var så roligt, och sedan när Area Man ringde upp började hon skrika och bråka med honom. Det var fantastiskt, som att se en scenshow. Jag vet inte om folk kommer att streama sig själva när de spelar OMRÅDESMAN BOR, men jag tror att det skulle vara helt otroligt att se hur olika människor interagerar med spelet och vad de väljer att säga.

Vad påverkade den övergripande konstriktningen?

ANG: OMRÅDESMAN BOR var tänkt som en teatral snarare än filmisk upplevelse. Teater jagar inte realism på det sätt som den skildrar en berättelse. Uppsättningar tenderar att vara symboliska eller minimalistiska, och känslor framkallas genom ljus och ljud. På samma sätt lämnar serier handlingen i "rännstenen", det vill säga utrymmet mellan ramarna på en sida. Läsaren får använda sin fantasi för att måla in luckorna. Vi kände att en komisk stil bäst skulle bygga upp den förväntningen hos våra spelare. Vi ville måla en enkel men ändå vacker uppsättning och låta spelaren fylla i luckorna med sin röst, prestation och fantasi.

Vem arbetade du med på soundtracket och ljuddesignen? Hur var den upplevelsen?

ANG: Originalmusiken i spelet är en blandning av låtar skrivna och framförda av medlemmar i vårt team, vår skådespelare och musiker som kände till vårt tidigare arbete och var villiga att ge projektet sin fantastiska talang och röst.

Vi träffade Jill Sobule på en konferens i Maine och nappade omedelbart på hennes erbjudande att hjälpa oss med musik om det skulle behövas. Hon skrev den hemska låten "Penelope" efter att vi gav henne uppmaningen, "Skriv en låt om en gravid kvinna i regnet."

De säger, "Möt inte dina hjältar", men medlemmarna i Future Folk kunde inte ha varit mer generösa mot oss. Vi har en svag plats för nya folkduos i det här laget, och vi blev så tagna av den hälsosamma absurditeten i Framtidens folks historia på Netflix som vi kallade dem med en e-postförfrågan att skriva en låt till OMRÅDESMAN BOR. Deras uppmaning var att skapa en låt om en bärgningsbil, och på nolltid hade de levererat ett lustigt banjodrivet rullande genom rymden i en raketbärgningsbil. (Det kändes som den perfekta nicken till spelets ursprungsberättelse.) General Trius lånade till och med ut en cameo till spelet. Om du inte har sett deras film på Netflix, gör dig själv en tjänst och se den nu!

Vad är din favoritdel av spelet och varför?

ANG: Recor
ringer nödsändningsmeddelandet. Det händer tidigt i spelet, men jag kommer inte att förstöra det.

Vilket råd skulle du ge till en utvecklare som vill börja bygga för VR?

ANG: En spelares fantasi gör VR bättre. Leta efter möjligheter att belöna spelarens kreativitet genom att be dem spela med.

Vad är nästa för dig? Några spännande uppdateringar i verken?

ANG: På Numinous är vi alltid ute efter att göra något nytt och annorlunda. Vi vill aldrig göra ett liknande spel två gånger. Vi jobbar på ett spelarskapat VR-plattformsspel som fokuserar på miljöberättelser. Det är så roligt att spela – de som har spelat testat det för oss kan inte vänta på mer.

Något annat du vill dela med våra läsare?

ANG: På senare tid har vi sett en mängd spelare som letar efter mer avslappnade VR-upplevelser. De har provat mycket actionfylld VR, och nu vill de ha något lite annorlunda. Vi hör människor som ber om fler story-forward-spel där de kan sakta ner och bara ta in hela upplevelsen när de njuter av utrymmet. Vi hoppas OMRÅDESMAN BOR repar som kliar för spelare och inspirerar fler utvecklare att utforska den coola sidan av VR. Vi uppmuntrar spelare att ta sig tid, sätta sig in i upplevelsen, spela med och se vad de upptäcker.


Checka ut OMRÅDESMAN BOR idag på Quest och Rift Plattformar, och lyssna på vårt avsnitt av Den där andra spelpodden med Green på Apple Podcasts, Spotify, eller var du än får dina poddar för att lära dig mer.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img

Chatta med oss

Hallå där! Hur kan jag hjälpa dig?