Логотип Зефирнет

Путешествие от неудачной видеоигры к 26 миллиардам долларов: история Slack

Дата:

изображение

Скотт Д. Клэри Хакер Полдень, аватар

@Скотт-д.-КлэриСкотт Д. Клэри

Ведущий подкаста "История успеха" | Основатель / генеральный директор @ROIOverload | Forbes, Hackernoon, Стартап

«У нас есть отличные шансы на успех, потому что мы терпели неудачи раньше, а шансы дважды потерпеть неудачу в одном и том же деле ... астрономические», - сказал соучредитель Slack Стюарт Баттерфилд в 2010 году. 

И тем не менее… они все еще это делали.

Если вы работаете в технической фирме или в современной компании, скорее всего, вы используете Slack. 

Очевидно, что-то работало после первых нескольких повторных отказов в 2010 году.

изображение

Сегодня она работает как облачная система обмена мгновенными сообщениями, которая предлагает компаниям частную коммуникационную сеть. Сеть позволяет людям виртуально обмениваться контентом, файлами, ссылками или даже высмеивать своих коллег. По сравнению с корпоративной электронной почтой Slack намного быстрее, эффективнее и организованнее.

Однако изначально Slack не задумывался как платформа для обмена мгновенными сообщениями. Фактически, основной продукт Slack был создан случайно и являлся побочным продуктом того, чем компания была раньше - компании по производству видеоигр. 

Давайте посмотрим на историю Slack. 

20 лет назад Стюарт Баттерфилд работал в сфере высоких технологий, когда он принял решение уволиться с работы и собрать 50,000 XNUMX долларов для создания компании под названием Grad Finder Com. В конечном итоге он продал бизнес через шесть месяцев после его запуска, принеся домой от 50,000 100,000 до XNUMX XNUMX долларов. 

Денег было достаточно, чтобы Стюарт взял отпуск и подумал о своем следующем проекте, но, очевидно, не хватило, чтобы прожить на долгое время. Обсудив это с его друзьями, они решили, что объединят усилия для создания собственной компании по производству видеоигр.

Разработчики хотели создать игру, которая бы отличалась от того, что было доступно. Они хотели создать игру, в которую люди могли бы играть онлайн со своими друзьями и сотрудничать друг с другом, что тогда было относительно новой концепцией. 

Команда разработала прототип и провела его тестирование. Было небольшое количество преданных фанатов, которым действительно нравился этот тип игр, хотя большинству людей он не казался очень привлекательным.

Из-за этого положительного приема команда решила продолжить проект на постоянной основе.

Вот почему вы используете OPM (чужие деньги).

Чтобы заработать на этой онлайн-игре, Стюарт начал собирать средства. Однако очень немногие венчурные компании были заинтересованы в инвестировании в технологии видеоигр.

У нас не было того бума, который мы переживаем сейчас.

Когда команда представила игру инвесторам и не добилась успеха, они решили профинансировать игру.

По иронии судьбы, примерно через год игра, которую они назвали Игра бесконечная все еще не был закончен.

изображение

Израсходовав большую часть своих денег, им понадобился новый способ поднять свои финансы. Цель состояла в том, чтобы создать компанию, которую можно было бы продать примерно за миллион долларов в течение двух лет, а затем использовать полученные средства, чтобы помочь им завершить свою игру. 

Их мозговой штурм начался. 

изображение

Идея, к которой они пришли, заключалась в том, чтобы создать веб-сайт для части своей игры, которая отвечала бы за большое социальное взаимодействие.

В частности, они добавили функцию, позволяющую пользователям загружать фотографии, создавать аннотации, общаться с игроками и т. Д.

Создайте сообщество (платформу), и они придут.

К 2004 году команда работала и над идеей обмена фотографиями, и над видеоигрой одновременно, но они достигли точки, когда они поняли, что должны выбрать одну из этих идей и сосредоточиться на ней.

Они решили продолжить проект по обмену фотографиями, потому что считали, что смогут завершить этот проект намного быстрее, чем видеоигру.

Позже в том же году они запустили Flickr, сервис для обмена фотографиями. 

В последующие месяцы Flickr стремительно рос.

Наконец, они добились большого успеха, когда Yahoo обратила внимание на Flickr в 2005 году и предложила купить его примерно за 20 миллионов долларов, что команда приняла.

(Не будем забывать, что Flickr начинался как побочная суета).

Три с половиной года спустя Стюарт накопил значительное состояние и искал новое дело. 

Он по-прежнему не откажется от идеи видеоигры.

В 2009 году Стюарт объявил о своем намерении создать MMORPG. На этот раз сценарий был бы другим, поскольку компьютерное оборудование и программное обеспечение, используемое в онлайн-играх, в 2009 году было намного дешевле и мощнее, чем в 2002 году.

Благодаря предыдущему успеху Стюарта и популярности видеоигр, на этот раз он смог легко собрать 17.5 миллиона долларов. Два года спустя их игра "Сбой" был выпущен для всеобщего сведения.

Сбой был встречен так же, как и в предыдущей игре, Игра бесконечная. Стюарт снова столкнулся с дилеммой: либо продолжать улучшать эту игру с течением времени, либо делать то, что он делал в своей предыдущей компании: превратить некоторые технологии, используемые для превращения этой игры в отдельный бизнес. 

Он выбрал второе. 

Видеоигры - это сложные проекты, над разными проектами работают разные команды.

Из-за этого команда Glitch разработала внутреннюю систему чата, которая позволяла людям общаться в Интернете, повышая уровень эффективности, которого не обеспечивала электронная почта. 

Понимая, что у предприятий нет таких инструментов мгновенной связи, компания в конечном итоге полностью переключила свое внимание на это новое предприятие, которое они назвали «Slack »

Команда Slack состояла примерно из восьми человек и оставалась такой некоторое время. За это время они смогли убедить четыре компании бесплатно опробовать их технологию, и каждая из этих компаний продолжала это делать. Это привело к тому, что Slack запустил полные сервисы в магазине приложений в начале 2014 года. 

Slack заработал 1 миллион долларов за первые две недели, а всего через шесть месяцев он привлек 120 миллионов долларов венчурного капитала, оценивая компанию в более чем один миллиард долларов. 

изображение

В июне 2019 года Slack стал публично торгуемым на рынке, что стало знаменательным моментом для компании. При первичном размещении акций компания была оценена в 19 миллиардов долларов. 

Представьте себе: Slack, компания с многомиллиардным оборотом, которой пользуются миллионы людей по всему миру, была создана компанией, выпускающей видеоигры, которая дважды терпела крах. 

Какой урок мы должны извлечь из этого? 

Во-первых, ваше первое коммерческое предприятие часто терпит неудачу, поэтому не сдавайтесь. 

И, во-вторых, иногда лучшие идеи прямо у вас под носом. Ваша задача - обнаружить их и как можно скорее привести в действие.

10 лучших уроков от Slack

  1. Вы будете много терпеть неудач ... это нормально.
  2. Очевидно, довольно сложно создать компанию по производству видеоигр.
  3. Не всегда думайте, что вам нужно оставаться на своей полосе движения.
  4. Версия вашего продукта (или вы сами) через 10 лет будет выглядеть кардинально по-другому.
  5. Побочные дела могут быстро превратиться в основной бизнес.
  6. Никогда не прекращайте пробовать новое, повторять, тестировать и двигаться вперед.
  7. Если вы посвятили себя чему-либо в течение длительного периода времени, из этого выйдет что-то хорошее.
  8. Сбор денег / продажа и маркетинг чего-то, меньше связано (изначально) с технологиями, а больше связано с вашей сетью, успехом, резюме и похвалами. Научитесь лучше рассказывать свою историю (но затем подкрепите ее классным продуктом).
  9. Иногда вам нужно снять любые запреты, чтобы доказать людям, что ваш продукт так хорош, как вы говорите, но позволить им протестировать его / попробовать его бесплатно.
  10. Когда дела начинают развиваться ... они действительно взлетают. Будьте готовы к успеху.

Теги

Присоединяйтесь к Hacker Noon

Создайте бесплатную учетную запись, чтобы разблокировать свой собственный опыт чтения.

PlatoAi. Web3 в новом свете. Расширенный анализ данных.

Щелкните здесь, чтобы получить доступ.

Источник: https://hackernoon.com/the-journey-from-a-failed-video-game-to-dollar26-billion-dollars-the-slack-story-pg2i354c?source=rss

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img

Чат с нами

Всем привет! Могу я чем-нибудь помочь?