Логотип Зефирнет

Почему «воплощение» важнее «погружения» – Inside XR Design

Дата:

В нашей серии Inside XR Design рассматриваются конкретные примеры великолепного XR-дизайна. Сегодня мы смотрим игру Synapse и изучение концепции воплощения и того, что делает ее важной для VR-игр.

Вы можете найти полное видео ниже или продолжить чтение адаптированной текстовой версии.

[Встраиваемое содержимое]

Определение варианта осуществления

Добро пожаловать обратно в очередной выпуск о дизайне Inside XR. Сегодня я собираюсь поговорить о Синапс (2023), эксклюзивная игра для PSVR 2 от разработчика nDreams. Но конкретно мы собираемся взглянуть на игру через призму концепции, называемой воплощением.

Так что же такое, черт возьми, воплощение и почему я утомляю вас, рассказывая об этом, а не просто рассказывая о всей крутой стрельбе, взрывах и умном дизайне в игре? Ну, это поможет нам понять зачем определенные дизайнерские решения в Synapse настолько эффективны. Так что останься со мной здесь хотя бы на минутку.

Воплощение — это термин, который я использую для описания ощущения бытия. физически присутствует в рамках VR-опыта. Как будто ты на самом деле стоишь там, в мире, который вокруг тебя.

И теперь надежная разумный ответ: «Но разве мы уже не используем для этого слово «погружение»?»

Ну, в разговорной речи люди, конечно, так и делают, но я хочу провести важное различие между «погружением» и «воплощением».

«Погружение» для целей нашего обсуждения — это когда что-то полностью захватывает вас. внимание. Мы все согласны с тем, что фильм может быть захватывающим, не так ли? Когда история или действие настолько захватывают, кажется, что за пределами театра в этот момент вообще ничего не существует. Но даже самый захватывающий фильм, который вы когда-либо видели, заставил вас подумать, что вы физически внутри фильма? Конечно, нет.

И вот здесь на помощь приходит «воплощение». Ради конкретики я определяю погружение как внимание. С другой стороны, воплощение связано с вашим ощущением физического присутствия и тем, как оно связано с окружающим миром.

Поэтому я считаю важным признать, что все VR-игры обеспечивают погружение бесплатно. Буквально захватив ваше зрение и слух, они по большей части автоматически захватывают все ваше внимание. Вы погрузитесь в мир с той секунды, как наденете гарнитуру.

Но некоторым VR-играм удается подтолкнуть нас еще на шаг вперед. Они не просто привлекают наше внимание, они заставляют нас чувствовать, будто все наше тело перенесено в виртуальный мир. Как будто вы действительно почувствуете предметы в игре, если протянете руку и прикоснетесь к ним.

Итак погружение – это внимание и воплощение - это ощущение реального присутствия.

И чтобы внести ясность: воплощение — это не бинарная вещь. Это спектр. Некоторые VR-игры воплощают слегка, а другие — очень сильно. Но в чем разница?

Именно об этом мы и поговорим Synapse.

Обложка, которую вы можете почувствовать

На первый взгляд, Synapse может выглядеть как довольно обычный VR-шутер, но есть несколько действительно намеренных дизайнерских решений, которые создают сильное ощущение воплощения. Первое, о чем я хочу поговорить, это система укрытий.

Каждый VR-шутер имеет прикрытие. Вы можете пройти за стеной, и она будет блокировать ваши удары. Но помимо этого, стена на самом деле физически не связана с вашим настоящим телом, потому что вы никогда активно не взаимодействуете с ней. Это просто неподвижный объект.

Но Synapse делает стены и другие укрытия интерактивными, позволяя вам захватывать их рукой и втягивать свое тело в укрытие и выходить из него. Это кажется очень естественным и отлично подходит для игрового процесса.

А поскольку вы физически перемещаетесь относительно стены, а не просто двигаетесь взад и вперед с помощью джойстика, стена начинает казаться более реальной. В частности, это кажется более реальным, потому что, когда вы хватаетесь за стену и используете ее как якорь для движения, она подсознательно становится частью вашей проприоцептивной модели.

Понимание проприоцепции

Давайте на секунду объясним проприоцепцию, потому что этот термин часто встречается, когда мы говорим о том, как заставить наше тело думать, что мы находимся где-то в другом месте.

Самый яркий пример проприоцепции в действии, который я когда-либо видел, — это этот клип. И послушайте, я никогда не думал, что покажу вам клип с котами из этой серии, но вот мы здесь. Внимательно следите за тем, как кошка приближается к столу... даже не задумываясь об этом, она легко отводит ухо в сторону в нужный момент.

Это проприоцепция в действии. Это модель вашего тела относительно того, где оно находится по отношению к вещам вокруг вас. Чтобы кошка могла точно знать, когда и куда повернуть ухо, чтобы избежать стола, даже не глядя на него, она должна обладать некоторым врожденным чувством пространства, которое занимает ее ухо, и того, как оно связано с пространством, которое занимает стол.

В случае системы укрытий в Synapse, вы интуитивно понимаете, что «когда я ухватюсь за эту стену и поведу руку вправо, мое тело переместится влево».

Таким образом, вместо того, чтобы быть просто «вещью, которую вы видите», стены становятся чем-то больше чем это. Они становятся для вас более значимыми, потому что вы можете напрямую взаимодействовать с ними, чтобы влиять на положение своего тела. При этом ваш разум начинает уделять больше внимания тому, где находятся стены по отношению к вашему телу. Они начинают чувствовать себя более реальными. И, как следствие, ваше собственное тело начинает чувствовать себя более присутствующим в симуляции… вы чувствуете себя более «воплощенным».

Магс вышел

А стены в Synapse на самом деле можно использовать не только для укрытия. Вы также можете использовать их, чтобы вставить магазины в свое оружие.

Отойти от воплощения хотя бы на секунду — это такая классная деталь дизайна. В Внутри XR-дизайна #4 Я долго говорил о реалистичной модели оружия в Half-Life: Аликс (2020). Но Synapse это игра в жанре «беги и стреляй», поэтому разработчики применили совершенно другой подход и остановились на системе перезарядки, которая динамична, но по-прежнему увлекательна.

Вместо того, чтобы заставлять игроков возиться с инвентарем и патронниками, магазины в этой игре просто выскакивают и плавают там. Чтобы перезарядить, просто вставьте их обратно в оружие. Это может показаться глупым, но это работает в научно-фантастическом контексте игры и снижает сложность перезагрузки, сохраняя при этом большую часть удовольствия и игрового процесса, которые с этим связаны.

И теперь мы видим, как это сочетается красиво с системой обложек обложки игры.

Для использования системы укрытий в игре требуется одна рука. Так как же перезагрузить? Прижать магазин к стене, чтобы перезарядить пистолет, — идеальное решение, позволяющее игрокам использовать обе системы одновременно.

Но знаете что? Это не всего действительно умный дизайн, это еще один способ взаимодействия со стеной, как будто она действительно находится перед вами. Ты нужно знать если ваша рука находится достаточно близко к стене, если вы собираетесь использовать ее для перезарядки. Итак, ваш мозг снова начинает включать стены и их близость в вашу проприоцептивную модель. Вы начинаете по-настоящему ощутить пространство между вашим телом и стеной.

Таким образом, обе эти вещи — возможность использовать стены, чтобы забраться в укрытие и выйти из него, и возможность использовать стены, чтобы вставить магазин в пистолет — делают стены чувствовать себя более реальным потому что вы взаимодействуете с ними близко и осмысленно.

И вот в чем дело. Когда мир вокруг вас начинает казаться более реальным, вы начинаете чувствовать большую уверенность в том, что вы на самом деле стоя внутри него. Это воплощение. И давайте помнить: виртуальные миры всегда «захватывающие», потому что они обязательно привлекают все наше внимание. Но воплощение выходит за рамки того, что мы видим — оно касается того, что мы чувствовать.

А когда дело доходит до того, чтобы протянуть руку и прикоснуться к миру… Synapse выводит все на совершенно новый уровень благодаря своей невероятной системе телекинеза.

Продолжить на странице 2: Расширьте охват »

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img