Логотип Зефирнет

Повествование игр с открытым миром не сочетается с их лучшими характеристиками

Дата:

Когда вы ребенок, играя на улице летом, когда солнце начинает садиться, вы знаете, что произойдет самое худшее: родитель позовет вас внутрь. Не хочется уходить с детской площадки. Игра в игры с открытым миром, особенно в такие, как Cyberpunk 2077 и последние игры Fallout и Elder Scrolls, иногда может ощущаться именно так: игровая площадка, которую мы не хотим покидать, в то время как разработчики — наши родители, пытающиеся присматривать за ней. нас.

Эти игры всегда предлагают своего рода кампанию — историю, которую нужно пройти, и которая знакомит вас с основными функциями, которые может предложить их игра. Однако захватывающие истории часто приносят значимые изменения своим героям и мирам, и в этом-то и заключается проблема. Для многих игроков мы хотим, чтобы наши игровые миры оставались полными возможностей, чтобы мы могли исследовать их с волнением от того, что они всегда рядом, всегда могут предложить нам что-то новое, и эти изменения могут отрезать нас от этой возможности. Эта проблема наиболее очевидна в конце этих игр, но она простирается гораздо дальше, к начальным моментам этих игр.

Почему геймеры любят эти игры?

Нет Подпись Предоставлено

Хотя некоторые игроки, несомненно, сосредотачиваются на основных сюжетных квестах этих игр, многие из нас здесь не для этого. Отчасти это относится к сюжетным играм в целом, но особенно это касается захватывающих игр с открытым миром. Они предлагают нам две основные вещи: место для исследования, которое одновременно более захватывающее и менее опасное, чем реальный мир, и возможность поставить множество галочек.

Мы хотим потеряться в этих мирах — исследовать место, поиграть в нем и почувствовать, что время, проведенное там, имеет значение. Мы хотим взаимодействовать с неигровыми персонажами, находить каждую добычу и выполнять все квесты. В реальном мире может быть сложно получить желаемую обратную связь при выполнении задачи. Кто-то может сказать спасибо, но не более того. Игры дают нам что-то более конкретное: запись в журнале квестов, классную шляпу или палку и (самое главное) классное гитарное жало, подтверждающее, что квест действительно выполнен.

Когда в этих играх есть жёсткий финал, который эффективно завершает приключение вашего персонажа через смерть, переселение, реинкарнацию и тому подобное, это действует как напоминание о том, что место, в котором мы живём, будь то Найт-Сити, Вайтран или Мегатонна на самом деле не место. Это музей восковых фигур, тематический парк, в котором мы можем бегать, но в конечном итоге он вращается вокруг идеи завершения заранее заданной сюжетной линии. Он перестает функционировать как мир, как только мы завершаем историю. Мы даже не видим, как наши потенциально изменяющие мир решения повлияют на нас. изменил мир.

Для многих из нас эти игры являются еще и симуляторами накопительства. Мы хотим иметь возможность брать каждую вещь и посмотреть что мы уловили все до единого — несмотря на то, как это расстраивает разработчиков, которым приходится разрабатывать системы, которые отслеживают все наши предметы, не приводя к сбою в игре.

Наши навыки и уровни являются частью нашей истории в игровом мире, и все, что мы собрали в ходе этих путешествий, служит знаком нашего перехода. Мы не формируем близкие отношения с этим оружием, как в такой игре, как Destiny, но хорошая коллекция оружия может служить напоминанием о том, как много мы сделали в игре — признак того, что последние 80 часов игры были не зря. Конечно, такой стиль игры не найдет отклика у многих геймеров, но для тех, кто преуспевает в такого рода играх, это важнейший компонент.

Это игра, которая не заканчивается

Нет Подпись Предоставлено

Одна из последних работ в этом жанре — Starfield, и она подчеркивает несоответствие между потребностями сюжета и желаниями многих игроков как в первые, так и в последние часы основной кампании, особенно в отношении желания игроков постоянный опыт. Небольшие спойлеры к первым часам Starfield: Когда вы начинаете Starfield, ваш персонаж не в духе и готовится заняться добычей полезных ископаемых на планете где-то в галактике. Вы кладете руки на камень, который дает вам трансцендентное видение, и поиск завершается. Если вы продолжите основной квест, рано утром вы обнаружите, что существует еще один уровень существования — Звездорожденный. Они инопланетяне? Продвинутые люди? Боги? Выяснение этого является частью сути, но как только вы выполните основной квест всего несколько часов, вы начнете приобретать новые способности — вы можете замедлять время, менять гравитацию и посылать заряды физической силы (последнее кажется знакомым). …), среди прочего.

Между тем, финал Starfield, пожалуй, является одновременно самым новым за последнее время, но в то же время продолжает тенденцию не давать того, чего многие игроки хотят от этих игр. Хотя мы не будем вдаваться в суть концовки для тех, кто еще прошел игру, мы можем поговорить о ней абстрактно. Вы можете завершить финал, включая варианты, изменяющие мир, и последствия многих ваших решений будут изложены вам таким образом, что вы сможете перемещаться по ним и узнавать о них в том порядке, который вам кажется подходящим.

Затем вы можете продолжить работу в режиме «Новая игра плюс», который представляет вам очень похожую версию игрового мира, но которая будет отличаться в некоторых важных аспектах. Однако есть одно отличие, о котором мы можем говорить откровенно: ваши силы и опыт сохраняются, но все остальное вы оставляете позади — оружие, корабли, броню, невыполненные квесты и так далее.

Что в этом плохого?

Нет Подпись ПредоставленоНет Подпись Предоставлено

Чтобы получить эти крутые космические силы, требуется несколько часов и выполнение нескольких основных квестов в Звездном поле, и в этом-то и заключается проблема. Близкий аналог этой проблемы есть в игре 2014 года: Dragon Age: Inquisition.

Когда был выпущен Dragon Age: Inquisition, среди сообщества быстро начал распространяться совет: уходите из Внутренних земель. В Dragon Age: Inquisition было много аспектов, которые сделали как саму Dragon Age, так и игры с открытым миром увлекательными, но в ней также было много хлопот и предметов коллекционирования, и от всего этого было легко сгореть. еще до того, как ты покинул открытую зону мира. Согласно данным Xbox Achievement о Starfield, только 72% игроков Starfield когда-либо попадали в космос, и только 53% присоединились к Constellation — это первое, что вы делаете в основной цепочке квестов. В Steam цифры несколько выше – 89% и 79% соответственно. Вероятно, на это оказывает некоторое влияние Game Pass и то, как он позволяет геймерам окунуться в игру и опробовать ее, но это все равно говорит о том, что значительная часть тех, кто играет в Starfield, не делает первых шагов в разработке игры. основная квестовая линия.

Основные квестовые линии заслужили репутацию ограничивающих наши возможности в других частях игры; эти истории, как вы могли надеяться, скорее всего, изменят игровой мир. Если вы встанете на сторону имперцев Скайрима, отключится ли это от всех квестов Братьев Бури? Присоединяйтесь к одной фракции должен отрежьте вам доступ к другой фракции — эти игры надеются рассказать историю, в которой наш выбор кажется важным, где мир вокруг нас отражает действия, которые мы предприняли. Но когда разработчики кричали: «Пожалуйста, пройдите наши тщательно продуманные основные квестовые линии», многие игроки опускали глаза и шептали: «Я занят сбором 150 картофелин». Мы не хотим, чтобы нам был закрыт доступ к дополнительным квестам из-за того, что мы допустили ошибку, увлекшись основной линией квестов.

Многие игры со временем стали лучше предупреждать геймеров о том, что они вступают в точку невозврата, но мы все еще не чувствуем, что можем доверять игре, которая предупредит нас об этих моментах. И поэтому игроки часто избегают этой цепочки квестов, либо из-за страха упустить возможности, либо просто из-за нежелания чувствовать себя втянутыми в игру, которая, по их мнению, должна быть полностью посвящена свободе.

Многие геймеры, в том числе и этот, не хотят исследовать основные кампании в этих играх, потому что опасаются, что это лишит их доступа к другим цепочкам квестов. И как бы разработчик ни старался указать им направление основной линии квестов, многие из нас бегут во всех направлениях. но вот это — наше восприятие финала влияет на то, как мы играем в игру с первого момента. В результате многие игроки на заре Starfield провели в игре десятки часов, прежде чем обнаружили, что существует совершенно другая механика, которая фундаментально меняет их способ игры. Эта основная механика нуждается в представлении и контексте, но мы обходим этот путь широко, потому что беспокоимся о том, что он отсекает потенциальные возможности, которые ждут нас впереди. Это разрыв между созданной историей и той, которую мы себе вообразили, поэтому оставьте этот золотой путь пошире, пока мы проверяем все остальные укромные уголки игрового мира, чтобы неожиданно не прервать наше веселье.

Мои драгоценные вещи!

Нет Подпись ПредоставленоНет Подпись Предоставлено

Тем временем те, кто принял основную квестовую линию Starfield, рады услышать, что существует Новая Игра Плюс, которая позволяет им перенести свой прогресс, но отвергают эту идею, когда узнают, что они потеряют все свои корабли и орудия, выполнив квест. игра. Подобные игры ориентированы на персонализацию. Вы выбираете не только навыки и способности вашего персонажа, но также то, как он выглядит, где живет и на каких транспортных средствах ездит. Может быть, вы самурай, ездящий на мотоцикле в Киберпанке, или пилот. сварливый перевозчик через звездные системы Звездного поля.

Сама природа Starfield требует от вас глубоко погрузиться в своего персонажа, и большинство способов сделать это сосредоточены на приобретении внешних предметов. На это влияют ваши навыки — вы не сможете выбраться из опасной ситуации в чате, если все ваши навыки вращаются вокруг сильных ударов руками — но смотреть на статистику «количества разговоров» не так весело, как сейчас. посмотреть на радиационный скафандр, который вы получили за проникновение на базу противника и уничтожение командира. Starfield говорит: «Пожалуйста, вложитесь в своего персонажа», но New Game Plus, которая сбрасывает все ваши деньги и имущество, говорит обратное. Bethesda могла бы заявить здесь о реинкарнации и бессмысленности вещей, но в других частях игры мало что подтверждает это.

Какой смысл в концовке?

Нет Подпись ПредоставленоНет Подпись Предоставлено

Конечно, эти основные квестовые линии не являются обязательными, поскольку вы можете играть в эти игры так, как захотите. Однако это больше похоже на режим кампании Call of Duty, поскольку огромное количество людей, играющих в игру, пропускают кампанию, чтобы иметь возможность играть во весь остальной контент. С одной стороны, разработчики могли бы еще больше замаскировать основной квест или затруднить его уклонение, но в этом случае игроки почувствуют себя обманутыми или обманутыми. Но вообще отсутствие основной квестовой линии может заставить игроков почувствовать, что действия, которые они предпринимают, бессмысленны.

Мягкая концовка – то есть концовка, которая позволяет вам продолжить игру после этого – может быть золотой серединой для этого. Это ограничение в том, что вы не можете дать игрокам трагический финал, а финал, сильно меняющий мир, будет очень утомительным, если учесть, что его увидит лишь меньший процент игроков. Такие разработчики, как CD Projekt Red и Bethesda, годами неустанно работают над этими играми, и их тяжелую работу нельзя упускать из виду. Вы можете играть в любую из этих игр сотню часов, и вам все равно будет чем заняться, если этот игровой мир вам особенно нравится. Они могут быть невообразимо огромными, как Starfield, или детально детализированными, как Cyberpunk.

Но разработчикам необходимо учитывать причины, по которым некоторые из нас избегают их историй, предлагая больше открытых концовок и приводя веские причины, по которым мы не можем пропустить их истории. В противном случае они рискуют отключить именно тех людей, которые будут играть в их игры дольше всех, покупать специальные издания и расширения, устанавливать моды и тусоваться на досках объявлений – иными словами, свою самую преданную аудиторию.

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img