Логотип Зефирнет

Чему любая VR-игра может научиться из интерфейса «Электронавтов» – Inside XR Design

Дата:

В нашей серии Inside XR Design рассматриваются конкретные примеры великолепного XR-дизайна. Сегодня мы рассмотрим интерфейс Электронавты чтобы узнать, что делает его таким удобным.

Примечание редактора: Теперь, когда мы перезапустили нашу серию Inside XR Design, мы публикуем ее повторно для тех, кто пропустил наши старые записи.

Вы можете найти полное видео ниже или продолжить чтение адаптированной текстовой версии.

[Встраиваемое содержимое]

Электронавты - музыкальная игра от разработчика Survivors, созданная для того, чтобы вы могли легко почувствовать себя компетентным ди-джеем, даже если, как я, у вас не так много музыкальных талантов. Он доступен на всех основных гарнитурах VR; ознакомьтесь с нашим полным обзором здесь.

И хотя легко подумать, что интерфейс игры не имеет большого значения за пределами музыки, ничто не может быть дальше от истины. Электронавты Интерфейс продуман по своей сути и по причинам, не имеющим ничего общего с музыкой или ритм-играми.

В этом интерфейсе есть три составляющих, которые делают его отличным: простота использования, иерархия и гибкость.

Простота в использовании

Понятно, почему дизайнеры дают игрокам палочки для игры с барабанными инструментами, но что действительно умно, так это сделать барабанные палочки инструментами для управления интерфейсом. Люди эволюционно умеют манипулировать инструментами - исследования показали, что при достаточной практике мы подсознательно и проприоцептивно считаем инструменты продолжением самих себя.

В случае Электронавтыдополнительный досягаемость, обеспечиваемая палочками, позволяет интерфейсу быть достаточно большим, чтобы преодолевать проблемы с точностью, делая весь интерфейс более простым в использовании с меньшей вероятностью ошибок.

Мы ясно видим это по тому, как работают кнопки игры. Хотя интуитивной идеей было бы иметь кнопки, которые нажимаются при прикосновении, Электронавты делает все по-другому ради точности и надежности. Вместо того, чтобы просто нажать кнопку, чтобы активировать ее, вы фактически вставляете голень в кнопку, а затем нажимаете на спусковой крючок.

Это очень умное решение проблемы отсутствия физической обратной связи в VR. В реальной жизни кнопки спроектированы с учетом физической обратной связи, и эта обратная связь помогает вам надежно нажимать на них. Поскольку в VR нет ничего, что можно было бы оттолкнуть от барабанной палочки, сложнее уверенно нацелить и активировать физически смоделированную кнопку.

Если попросить пользователя пересечь кнопку своей голенью, а затем нажать на спусковой крючок, чтобы подтвердить свой выбор, значительно повысится точность игровых кнопок по сравнению с симуляцией физической кнопки.

иерархия

Иерархия - неотъемлемая часть любого интерфейса. Это способ организации функций интерфейса таким образом, чтобы он был логичным, легко запоминающимся и легкодоступным.

У Electronauts очень продуманная иерархия, в которой все функции игры содержатся в инструментах, а все инструменты представлены в виде кубов. Чтобы получить доступ к функциям любого инструмента, вы просто помещаете куб на пьедестал.

Вы можете думать о каждом кубе как о собственном маленьком мини-приложении, точно так же, как приложения для смартфонов отображаются в виде значков на экране, каждое из которых содержит определенные функции. Это позволяет легко запомнить, где получить доступ к определенным функциям, без необходимости перегружать пользователя интерфейсом, отображая все функции сразу.

Если одновременно активны не более трех кубиков, Электронавты хорошо справляется с наличием четко организованной не слишком глубокой иерархии. Слишком глубокая иерархия - например, наличие папок внутри папок внутри папок - может означать слишком много времени, потраченного на копание, чтобы достичь нужной функции, даже если это означает, что все четко организовано.

Продолжение на странице 2: Гибкость »

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img