Логотип Зефирнет

Исследование показало, что частота 120 Гц — это минимум, позволяющий избежать болезни виртуальной реальности

Дата:

Недавнее исследование пришло к выводу, что 120 кадров в секунду — это «важный порог», позволяющий избежать VR-болезни для большинства людей.

Бумаги происходит из Сианьского университета Цзяотун-Ливерпуля в Китае, где авторы годами изучали влияние частоты обновления, разрешения, тактильных ощущений, стереоскопии и многого другого в виртуальной реальности, в том числе то, как все эти элементы связаны с болезнью симулятора.

Для исследования использовалась Pimax 5K Super, поскольку она поддерживает частоту обновления до 180 Гц, самую высокую среди всех гарнитур на рынке.

В ходе исследования были протестированы частоты 60, 90, 120 и 180 кадров в секунду, чтобы сравнить влияние на заболеваемость 32 участников, 16 мужчин и 16 женщин в возрасте от 18 до 51 года.

Было обнаружено, что частота 120 кадров в секунду является «важным порогом», после которого участники сообщали о значительном уменьшении тошноты по сравнению с 60 и 90 кадрами в секунду. При 180 кадрах в секунду снижение тошноты было минимальным, что позволяет предположить, что порогом является 120 кадров в секунду.

Однако важно отметить, что это исследование было ограничено одной нишевой гарнитурой, поэтому неизвестно, распространяются ли его результаты на другие гарнитуры. Pimax 5K Super имеет значительно более широкое поле зрения, чем типичные VR-гарнитуры, например, с геометрическими искажениями по всей периферии. Прошлые исследования показали, что поле зрения и геометрические искажения могут влиять на болезнь.

наушники Поддерживаемая частота обновления (Гц)
Apple Видение Про 90 / 96 / 100
Квест 2 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Квест 3 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Pico 4 72 / 90
Плейстейшен ВР2 90 / 120
Индекс клапана 72 / 80 / 90 / 120 / 144
Пимакс 5К Супер 90 / 120 / 144 / 180
Пимакс Кристалл 72 / 90 / 120

Quest 3 и Quest 2 поддерживают частоту обновления 120 Гц. Но в автономном режиме это опция со стороны разработчика, которую используют очень немногие, поскольку требование рендеринга каждого кадра всего за 8 миллисекунд серьезно ограничивает точность графики и сложность моделирования на мобильных чипсетах.

Большинство игр работают с частотой 72 Гц по умолчанию в Quest 2, в то время как во многих играх реализовано обновление до 90 Гц в более новой версии Quest 3. Пройдет много времени, прежде чем 120 Гц станет стандартом для автономной виртуальной реальности.

Все игры, поддерживающие частоту 120 Гц на Oculus Quest 2

Благодаря обновлению программного обеспечения v28 Oculus Quest 2 теперь имеет экспериментальную поддержку частоты обновления 120 Гц. Вот все игры из магазина Oculus, которые могут работать на частоте 120 Гц в Quest 2 (на данный момент). Quest 2 был выпущен в прошлом году с частотой обновления всего 72 Гц — такой же, как и у оригинала.

На ПК рендеринг со скоростью 120 кадров в секунду достижим для большинства видеокарт в простых играх, таких как Beat Sabre, но для более сложных игр, таких как симуляторы, требуется чрезвычайно дорогое высокопроизводительное оборудование. Valve Index даже поддерживает режим 144 Гц, а Pimax 5K Plus, использованный в исследовании, поддерживает 180 Гц.

Значительно усложняют вопрос частоты кадров перепроецирование и экстраполяция движения, которые удваивают истинную частоту кадров за счет генерации синтетических промежуточных кадров. Это очень распространено на PlayStation VR2, где многие игры визуализируются со скоростью 60 кадров в секунду, а затем перепроецируются на частоту 120 кадров в секунду для отображения с частотой 120 Гц. В Quest это тоже опция со стороны разработчика, но она используется только в нескольких играх, таких как Кредо Убийцы Нексус, а на ПК это функция композитора, которая срабатывает, когда ваша видеокарта слишком сильно загружена.

Хотя неизвестно, применимы ли результаты этого исследования ко всем гарнитурам, тем не менее, это интересный результат, который предполагает, что отрасли не следует соглашаться даже на стандарт 90 кадров в секунду, установленный при запуске Oculus Rift и HTC Vive, не говоря уже о 72 кадрах в секунду, популяризированных автономными гарнитурами. как Окулус Квест. Точно так же, как увеличивается разрешение, должна расти и частота кадров, чтобы гарнитуры вызывали заболевания как можно меньше людей.

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img