Logo Zephyrnet

Acest joc Open World VR este încă înaintea timpului său – Inside XR Design

Data:

Seria noastră Inside XR Design examinează exemple specifice de design XR excelent. Astăzi ne uităm la designul inteligent al Al lui Stormland arme, locomoție și lumea deschisă.

Nota editorului: Acum că am repornit seria noastră Inside XR Design, le republicăm pentru cei care au ratat intrările noastre mai vechi.

Puteți găsi videoclipul complet mai jos sau puteți continua să citiți pentru o versiune text adaptată.

[Conținutul încorporat]

Stormland este un joc de acțiune și aventură în lume deschisă, cu suport cooperativ de la Insomniac Games. este disponibil pe PC-ul Oculus (se poate juca pe căștile SteamVR prin reînvia); consultați recenzia noastră completă aici.

În momentul în care studioul a început dezvoltarea pe Stormland, a construit deja trei jocuri VR înainte. Această experiență se vede clar în multe dintre ele Al lui Stormland sisteme și interacțiuni proiectate inteligent.

În acest articol, vom explora interpretarea unică a jocului cu privire la reîncărcarea armelor și gestionarea inventarului, utilizarea locomoției multimodale și designul său nou deschis. Să începem cu armele.

Armament

La fel ca multe jocuri VR, unul dintre modurile principale de interacțiune în ţinutul furtunii este între jucător și armele lor. În cea mai mare parte, acest lucru funcționează așa cum v-ați aștepta: scoateți pistolul dintr-un toc, îl puteți ține cu o mână sau cu două și apăsați pe trăgaci pentru a trage. Dar când îți rămâne pistolul fără muniție, faci ceva diferit decât vedem în majoritatea jocurilor VR... le rup în jumătate.

Rupând armele vă oferă atât muniție pentru acel tip de armă, cât și materiale de fabricare care sunt folosite pentru a vă îmbunătăți armele și abilitățile în joc. În acest sens, această ruptură de arme are o dublă sarcină ca o modalitate de a reumple muniția și de a colecta resurse utile după o luptă.

Majoritatea jocurilor cu arme din VR folosesc reviste pentru a reumple muniția unei arme și, deși acest lucru poate funcționa bine și poate fi realist, este, de asemenea, destul de complex și predispus la erori, mai ales atunci când jucătorul este sub presiune.

Aruncarea unei reviste la pământ în mijlocul unui incendiu și nevoia să se aplece pentru a o ridica s-ar putea simți rezonabil într-un joc de simulare cu ritm mai lent, dar ţinutul furtunii urmărește un ritm de alergare și armă și, prin urmare, a optat pentru o interacțiune de reîncărcare care este viscerală, distractivă și ușor de executat, indiferent de armă pe care o folosește jucătorul.

Această interacțiune de „smulge”, combinată cu niște efecte vizuale și sonore grozave, este sincer distractivă, indiferent de câte ori o faci.

Interesant, Al lui Stormland Designerul principal, Mike Daly, mi-a spus că nu a fost convins când unul dintre designerii jocului a prezentat pentru prima dată ideea de a rupe armele. Designerul a lucrat cu un programator pentru a prototipa ideea și, în cele din urmă, l-a vândut pe Mike și restul echipei pentru a o implementa în joc. Le-a plăcut atât de mult încât au decis chiar să folosească aceeași interacțiune pentru obiecte care nu sunt arme, cum ar fi recipientele pentru sănătate și energie.

O abordare simplificată a reîncărcării armelor nu este singurul lucru pe care Stormland îl face pentru a ușura lucrurile pentru jucător, pentru a menține un ritm de alergare și arme; Există, de asemenea, o comoditate foarte deliberată adăugată pentru manipularea armelor.

Dacă aruncarea unei reviste în mijlocul unei lupte poate afecta ritmul jocului, aruncarea armei în sine o poate face oprește-l de-a dreptul. În Stormland, designerii au ales să nu pedepsească jucătorii pentru că au scăpat accidental arma, punând în schimb arma pur și simplu să plutească pe loc pentru câteva secunde pentru a oferi jucătorului șansa de a o apuca din nou fără să se aplece să o ridice de pe podea.

Și dacă pur și simplu o lasă acolo, arma se va întoarce cu amabilitate în toc. Aceasta este o modalitate excelentă de a menține interactivitatea realistă cu armele evitând în același timp problema pierderii armelor jucătorilor în căldura luptei sau prin nepunerea accidentală a acestora în toc.

Permiterea armelor să plutească are, de asemenea, avantajul suplimentar de a facilita gestionarea inventarului. Dacă tocurile tale pentru arme sunt deja pline, dar trebuie să amesteci armele, mecanicul plutitor funcționează aproape ca o mână a treia utilă pentru a ține obiectele pentru tine în timp ce faci ajustări.

Locomoție multimodală

Designul locomoției în VR este complex din cauza necesității de a menține jucătorii confortabili, în timp ce ating obiectivele de joc. Fiind un joc deschis, ţinutul furtunii avea nevoie de o abordare a locomoției care să permită jucătorilor să se deplaseze pe distanțe mari, atât pe orizontală, cât și pe verticală.

În loc să rămână cu o singură abordare, jocul combină moduri distincte de locomoție și încurajează jucătorii să comute între ele din mers. ţinutul furtunii folosește mișcarea stick-ului atunci când sunteți pe un teren ferm, cățărare când trebuie să scalați structuri înalte și alunecare pentru mișcare la scară largă pe hartă.

Mișcarea stick-ului funcționează cam așa cum v-ați aștepta, dar cățărarea și alunecarea au câteva detalii de design inteligente despre care merită să vorbim.

Urcarea în Stormland funcționează foarte asemănător cu ceea ce ai văzut în alte jocuri VR, cu excepția faptului că mâna ta nu trebuie să atingă direct o suprafață pentru a urca. De fapt, puteți „prinde” peretele de la câțiva metri distanță. Acest lucru ușurează urcarea rapidă, necesitând mai puțină precizie între plasarea mâinii și sincronizarea prindere. De asemenea, împiedică fața jucătorului să fie aproape de perete, ceea ce este mai confortabil și înseamnă că nu trebuie să-și încordeze gâtul cu totul la fel de mult când caută în sus pentru următoarea lor prindere de mână.

Și atunci există Al lui Stormland locomoție de planare care permite jucătorilor să călătorească rapid de la un capăt la altul al hărții. Această mișcare rapidă pare că ar fi o rețetă pentru amețeli, dar nu pare să fie cazul — și voi vorbi mai multe despre motivul într-un moment.

Cu aceste trei moduri de locomoție — mișcarea mânerului, alpinism și alunecare—ţinutul furtunii face o treabă excelentă de a-i face pe jucători să se simtă liberi să se miște fluid oriunde doresc și oricând doresc, mai ales datorită modului în care lucrează în tandem.

Continuați pe pagina 2: Lumea deschisă centrată pe VR »

spot_img

Ultimele informații

spot_img