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Previsão de VR para 2021: 14 indicadores em um só lugar

Data:

Os dados concretos sobre o mercado de RV costumam ser difíceis de obter, enquanto os amplos 'relatórios do setor' costumam ser tão gerais que é difícil ver como as coisas parecem 'no terreno'. Para ter uma ideia das perspectivas da RV em 2021, coletamos 14 dos indicadores mais recentes e concretos para sua leitura.

Atualização (26 de fevereiro de 2021): A confirmação da Sony esta semana de que um headset PlayStation VR de última geração em desenvolvimento foi uma grande notícia para a indústria em geral. Atualizamos este artigo com as notícias para dar uma imagem mais precisa da paisagem de RV em 2021.

Missão Oculus

Zuckerberg: Quest 2 'no caminho para ser o primeiro fone de ouvido de realidade virtual', próximo fone de ouvido confirmado

Pontos-chave de dados:
  • As vendas do Quest 2 levaram a receita não relacionada a publicidade do Facebook no quarto trimestre para US $ 4 milhões, um aumento de 885% ano a ano
  • Mais de 60 desenvolvedores Oculus alcançaram receita de mais de US $ 1 milhão
  • As estimativas com base nesses dados sugerem entre 500,000 e 1,000,000 unidades do Quest 2 vendidas apenas no quarto trimestre de 4
  • Zuckerberg afirma que o Quest 2 está "no caminho certo para ser o primeiro fone de ouvido de realidade virtual convencional" e confirma que a próxima iteração do fone de ouvido está em desenvolvimento

Tafastado: Graças ao desempenho do Quest 2, o Facebook está mais otimista do que nunca em VR. Embora Zuckerberg, em anos anteriores, tenha descrito o trabalho de RV da empresa como investimentos de longo prazo que não serão pagos por anos; ele diz sobre os resultados mais recentes da empresa, impulsionados pela Quest 2, “Acho que os resultados deste trimestre mostram que esse futuro [que temos trabalhado em RV] está aqui”.


As avaliações totais dos jogos Quest ultrapassaram as avaliações do PC da Oculus em menos de dois anos

Pontos de dados principais
  • A contagem total de resenhas de jogos na loja Quest ultrapassou a da loja Oculus PC (veja a tabela)
  • A loja Quest está recebendo muitas vezes mais avaliações por dia, em média (veja a tabela)
  • 79% dos jogos Quest ultrapassaram 100 avaliações, em comparação com apenas 19% dos jogos Oculus para PC
  • Os jogos na loja Quest também têm classificação mais alta, em média, do que os jogos na loja Oculus PC (ver gráfico 1, quadro 2)

Leve em conta: Esses sinais mostram o ímpeto da Quest em comparação com o Oculus PC e por que o Facebook está abandonando o último. A Valve, no entanto, continua a oferecer suporte ao ecossistema de PC VR por meio do SteamVR e provavelmente terá um aumento no crescimento como resultado de usuários abandonando o ecossistema de PC Oculus.


PC VR

Facebook descontinuará a linha de produtos Rift em 2021 e não mais criará fones de ouvido de realidade virtual somente para PC

Pontos-chave de dados:
  • Facebook apostando no futuro da RV em fones de ouvido autônomos como o Quest 2
  • Não apenas o Rift S será descontinuado este ano, mas toda a linha de produtos Rift (não mais fones de ouvido somente para PC do Facebook)
  • Os jogadores podem continuar a usar o Quest com um PC graças ao Oculus Link, que permite que o fone de ouvido seja conectado a um computador capaz de usar conteúdo VR de ponta

Leve em conta: Outrora líder no espaço de RV para PC, o Facebook parece contente em deixar essa parte do mercado para outra pessoa (ou seja, a Valve). Enquanto Quest e Quest 2 podem continuar a trabalhar com um PC conectando-se, a loja de PC VR da empresa foi deixado para definhar. O Facebook acredita que fones de ouvido autônomos acessíveis irão capturar o mercado dominante que está buscando


Valve: Steam viu 1.7 milhão de novos usuários de realidade virtual em 2020, aumento de 71% na receita de jogos de realidade virtual

Pontos-chave de dados:
  • 1.7 milhão de novos usuários de RV no Steam em 2020
  • 104 milhões de sessões de RV no Steam em 2020
  • O tempo médio de reprodução da sessão de VR em 2020 foi de 32 minutos, um aumento de 30% ano a ano
  • A receita de jogos de RV no Steam cresceu 71% ano a ano (Half-Life: Alyx é responsável por 39% desse crescimento)

Leve em conta: O Steam pode não ter visto o grande sucesso do Quest em 2020, mas a plataforma continua a crescer. Uma grande parte do crescimento da receita em 2020 veio diretamente de Half-Life: Alyx, que mostra o jogo consolidando sua marca como um dos aplicativos matadores de VR.


Análise: Headsets VR conectados mensalmente no Steam Pass 2 Million Milestone

Pontos-chave de dados:
  • Os fones de ouvido com conexão mensal no Steam alcançaram 2 milhões pela primeira vez em 2020
  • A marca de 2 milhões de fones de ouvido alcançada pela primeira vez em abril de 2020, mas agora mantida de forma consistente por quatro meses consecutivos, com um máximo histórico em novembro de 2020 de 2.3 milhõesveja o gráfico)
  • Demorou 40 meses para o Steam alcançar 1 milhão de fones de ouvido conectados mensalmente, mas apenas mais 7 meses para atingir 2 milhões
  • Fones de ouvido conectados mensalmente até 94% ano a ano

Leve em conta: O número de usuários Steam com fones de ouvido VR continua em uma trajetória de forte crescimento. Enquanto os fones de ouvido do Facebook representam 51% dos fones de ouvido conectados (veja o gráfico), um número maior de fones de ouvido induvial agora detém partes consideráveis, mostrando uma concorrência e opções cada vez maiores para os consumidores (veja o gráfico) Os cinco fones de ouvido mais populares no Steam são: Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index e Rift.


Apesar da escassez, índice de válvulas entre os 5 produtos de maior bilheteria da Steam por 13 semanas consecutivas

Pontos-chave de dados:
  • A Index está entre os 5 produtos de maior bilheteria no Steam por 13 semanas consecutivas (veja a tabela)
  • O fone de ouvido também atingiu o pico como o produto Steam de maior bilheteria em oito ocasiões diferentes desde o lançamento (veja a tabela)

Leve em conta: A Index pode não estar vendendo em números massivos, mas seu alto preço significa que tem ganhado tanto, senão mais receita do que muitos jogos importantes no Steam. Os dados sugerem que a Index tem sido um fluxo de receita significativo para a Valve - provavelmente muito maior do que Half-Life: Alyx- mostrando que o segmento entusiasta de VR está disposto a desembolsar dinheiro para fones de ouvido de última geração.


PlayStation VR

Sony confirma que a próxima geração do PSVR está chegando, novos controladores com tecnologia DualSense

Pontos de dados principais
  • A Sony finalmente, em termos inequívocos, confirmou que vai lançar um fone de ouvido PSVR de próxima geração para PS5 - mas não em 2021
  • A tecnologia dos elogiados controladores 'DualSense' do PS5 fará parte do design do controlador de próxima geração 
  • A empresa ainda não havia delineado seus planos futuros de RV, deixando muitos se perguntando se a empresa estaria saindo do segmento

Leve em conta: Apesar de um forte recorde de vendas e de alguns jogos excelentes para o fone de ouvido PlayStation VR de primeira geração da Sony, nos últimos anos o silêncio da empresa sobre seus planos futuros de RV tornou-se ensurdecedor. Com um novo console chegando ao mercado e o velho PSVR se aproximando de seu quinto aniversário, parecia que a Sony estava abandonando o segmento de realidade virtual. Enquanto um novo fone de ouvido está a caminho, a empresa diz que não será lançado em 2021.


Conteúdo VR

Para um estúdio veterano que resistiu à tempestade, a RV se tornou um negócio lucrativo

Pontos de dados principais
  • O estúdio de VR Cloudhead Games compartilhou um gráfico que mostra sua receita relativa de 2016 a 2020 (veja o gráfico)
  • A receita de dezembro de 2020 cresceu 60% ano a ano
  • Em 2020, os usuários únicos que jogaram o jogo do estúdio cresceram 131% ano a ano

Leve em conta: A Cloudhead Games é um dos estúdios de RV mais veteranos do setor. O CEO Denny Unger revelou os muitos altos e baixos que o estúdio e a indústria em geral viram desde o lançamento dos primeiros fones de ouvido de realidade virtual até hoje. Cloudhead viu o hype inicial de lançamento de VR diminuindo em 2018, deixando o estúdio à beira de girar para longe da VR. Graças a uma nova perspectiva no design de jogos de RV, culminando em seu último título, Chicote de pistolae o lançamento do Oculus Quest, o estúdio teve novos níveis de sucesso em 2019 e 2020.


O Google torna o código-fonte aberto 'Tilt Brush' quando o desenvolvimento ativo chega ao fim

Pontos-chave de dados:
  • O Google interrompeu anteriormente o desenvolvimento do Tilt Brush, um aplicativo de pintura VR que foi chamado de 'aplicativo matador' de VR antigo por alguns
  • Embora o desenvolvimento oficial tenha sido interrompido, o Google abriu o código do projeto para que ele pudesse continuar

Leve em conta: Embora o Google estivesse muito otimista com a RV em 2016 e 2017, a empresa não viu a tração que esperava com o Daydream, sua plataforma de RV baseada no Android. Tendo largado amplamente suas ambições de RV em 2018, o fato de que Tilt escova durou tanto tempo é um tanto surpreendente. Infelizmente, o histórico da empresa de encerrar projetos tornou isso uma eventualidade provável. Para empresas como o Google, que estão interessadas apenas em projetos que encontram rapidamente uma tração significativa, a RV continua sendo um setor difícil de entrar porque os casos de uso que podem impulsionar a escala em massa ainda são limitados pela qualidade e custo do hardware de RV.


'The Walking Dead: Saints & Sinners' ultrapassa US $ 29 milhões em receita

Pontos-chave de dados:
  • The Walking Dead: Saints & Sinners atingiu uma receita de US $ 29 milhões em apenas um ano
  • Em pouco mais de três meses, a versão Quest do jogo vendeu 10 vezes melhor do que a versão Oculus para PC, apesar de estar disponível por um ano

Leve em conta: Embora o mercado de jogos de RV ainda seja pequeno em comparação com o mercado de jogos sem RV, pequenas equipes que entendem o meio estão encontrando um sucesso crescente. The Walking Dead: Saints & Sinners vem de um pequeno estúdio que está imerso no desenvolvimento de RV desde os primeiros dias e encontrou um forte ajuste de produto-mercado. A Quest está se tornando cada vez mais uma prioridade como plataforma de destino para conteúdo de RV entre os estúdios que desejam maximizar sua base de clientes.


'Rec Room' agora tem mais de 1 milhão de usuários ativos de RV por mês

Pontos-chave de dados:
  • A Sala de recreação do aplicativo de VR social ultrapassou 1 milhão de usuários de VR ativos por mês, tornando-se um dos aplicativos de VR com tráfego mais frequente até agora
  • Usuários de RV ativos diariamente passam uma média de 2.7 horas por dia na sala de recreação
  • Os usuários da Quest 2 representam cerca de metade da população de RV do aplicativo

Leve em conta: Os aplicativos de RV social que também fornecem atividades para os usuários participarem (em vez de apenas salas de bate-papo) estão surgindo como aplicativos cada vez mais populares, embora o suporte a jogadores de RV e não-RV pareça ser um componente chave para o crescimento. Apps como Sala de gravação e VRChat ambos se beneficiaram dessa abordagem, bem como do crescimento impulsionado por um amplo aumento no entretenimento digital em 2020 como resultado dos bloqueios do Coronavirus.


O Wave suspende o uso do aplicativo VR para se concentrar na distribuição mais ampla de seus desempenhos virtuais

Ponto-chave de dados
  • O Wave começou com a esperança de trazer concertos virtuais para VR como 'o futuro da música', mas se afastou do meio para entregar suas produções por meio de telas tradicionais para atingir um público mais amplo

Leve em conta: VR ainda está longe de ser um meio de massa; empresas de eventos ao vivo que exigem grande alcance de público não o encontrarão na RV sem construí-lo por meio de um aplicativo matador ou esperar vários anos para que o mercado continue a crescer. Enquanto alguns jogos de RV acumularam milhões de usuários de RV ativos mensais, esses públicos são divididos em vários ecossistemas de conteúdo e não fluem facilmente de um aplicativo para outro.


RV fora de casa

VR Destination 'Sandbox VR' Emerge do Capítulo 11 da Falência após Reorganização

Ponto-chave de dados:
  • Depois de entrar com pedido de falência em agosto de 2020, a empresa de arcade VR conseguiu sair da falência em dezembro, após reestruturar dívidas de $ 13.6 milhões

Leve em conta: O setor de crescimento lento de negócios de RV fora de casa, como atrações e fliperamas de RV, foi excepcionalmente atingido pela pandemia. Embora muitas empresas tradicionais tenham conseguido reabrir depois de colocar várias restrições em vigor, as empresas de RV fora de casa tiveram uma dificuldade compreensível para convencer os clientes a usar fones de ouvido que antes eram usados ​​por estranhos. Enquanto o Sandbox VR conseguiu protelar uma fechadura total, muitos, como The VOID, reconhecido como um líder no espaço, não tiveram tanta sorte.


Investimentos e aquisições notáveis

  • Coatsink adquirida pela Thunderful
    Desenvolvedor veterano de RV adquirido em negócio de até US $ 85 milhões
  • Uau - $ 54 milhões
    Fones de ouvido de realidade virtual para PC empresarial
  • Sala de gravação - $ 20 milhões
    Jogo opcional de RV social e plataforma de criador
  • Pimax- $ 20 milhões
    Fones de ouvido de realidade virtual para PC entusiasta
  • Survios - $ 16.8 milhões
    Estúdio de jogos VR
  • Bone VR - $ 14 milhões
    Software de treinamento de cirurgia de RV
  • Transf- $ 12 milhões
    Treinamento profissional de RV
  • Terceira Verso- $ 8.5 milhões
    Estúdio de jogos VR
  • CREAL- $ 7.2 milhões
    Tecnologia de exibição de campo de luz para fones de ouvido VR e AR
  • Kuato - $ 6 milhões
    Jogos educativos para RV
  • Artur Tecnologia - $ 2.5 milhões
    Software de colaboração de escritório VR
  • Imergir - $ 1.5 milhões
    Plataforma de aprendizagem de línguas VR
  • ForeVR- $ 1.5 milhões
    Jogos sociais de RV

Leve em conta: Com a pandemia na mente de todos, não é surpresa ver a atividade de investimento recente centrada em aplicativos de VR social e colaboração e educação de VR, já que os bloqueios destacaram a capacidade da VR de fazer conexões distantes parecerem mais reais. Como pano de fundo, podemos ver o interesse de investimento em hardware e tecnologia de VR futuro de empresas como Varjo, CREAL e Pimax.

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Fonte: https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/

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