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Entre em um drama de rádio interativo peculiar com 'AREA MAN LIVES'

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Imagine-se em uma cabine de DJ, o produtor cético da estação de rádio e a voz de uma mulher vagamente britânica em sua cabeça para guiá-lo. Assim começa O HOMEM DA ÁREA VIVE, um novo jogo de realidade virtual baseado em narrativas, onde você pode ter conversas improvisadas com os personagens em um drama de rádio que se desenrola. Jogos Numinosos, os premiados criadores de Aquele dragão, câncer, uniram-se com Ciano Ventures e Luzes da cidade para dar vida ao jogo, e pode ser seu por $ 19.99 USD no Meta quest e Fenda Plataformas, bem como Steam e HTC Viveport.

Graças ao uso inovador da detecção de fala do jogo, você assumirá um importante papel coadjuvante à medida que o drama se desenrola fora da estação de rádio - atuando ao lado de um elenco de estrelas com atores Max Greenfield (New Girl, O Bairro) e Joel McHale (A sopa, Comunidade), bem como o jornalista vencedor do Prêmio Pulitzer Ronan Farrow.

O HOMEM DA ÁREA VIVE mistura a estética dos quadrinhos com um formato de drama de rádio de dentro para fora, permitindo que você imagine os detalhes loucos do mundo além da sua estação de rádio. Ele também desafia você a salvar o homem da área de si mesmo, com 98 maneiras possíveis para ele encontrar sua morte.

Sentamos com a escritora e designer de jogos da Numinosa, Amy Noel Green, para saber mais.

Qual foi a inspiração por trás O HOMEM DA ÁREA VIVE?

Amy Noel Verde: Queríamos explorar esses momentos de conexão que ajudam uma pessoa a se sentir vista. Estávamos especialmente interessados ​​nessas pequenas coincidências que acontecem a todos, momentos que carregam um enorme valor para uma pessoa, mas não significam muito para outras pessoas ao seu redor. E sempre quisemos criar um jogo de realidade virtual em que sua presença no espaço importasse mais do que o espaço específico que você estava habitando.

A premissa do jogo mudou durante o desenvolvimento?

ANG: A premissa mudou muito ao longo do tempo. Quando lançamos este jogo pela primeira vez, era um jogo espacial. Estávamos todos muito empolgados com isso, mas quando começamos a desenvolver, nos encontramos firmemente plantados em uma estação de rádio local na costa do Oregon.

Quanto tempo foi O HOMEM DA ÁREA VIVE em desenvolvimento? Alguma anedota favorita que você gostaria de compartilhar?

ANG: Se você incluir nosso tempo trabalhando em Sem restrições, a série episódica de RV que acabou se tornando O HOMEM DA ÁREA VIVE, começamos a trabalhar nele há quase seis anos. Mas houve alguns hiatos nesses anos. Temos tantas anedotas favoritas porque quando começamos a fazer um jogo sobre essas estranhas coincidências da vida que fazem você se sentir visto, elas começaram a acontecer conosco o tempo todo. Eu escrevi uma cena sobre uma piñata gigante, e então alguém sem conhecimento do jogo me enviou uma piñata pelo correio, não em uma caixa – eles apenas enviaram a própria piñata com postagem anexada a ela. E, ei, acho que quando você pensa sobre isso, uma piñata é apenas um envelope de formato estranho. Nós escrevemos uma cena sobre andar em um caminhão de reboque, e na semana seguinte um dos carros de nossos membros quebrou, e eles se viram sendo rebocados por um amigo usando uma corda de reboque. Os momentos do jogo continuaram aparecendo em nossas vidas. Foi estranho, mas realmente incrível. Isso nos fez sentir como se estivéssemos exatamente no momento certo de nossas vidas, fazendo o jogo que deveríamos estar fazendo.

O que motivou sua decisão de incorporar a interação por voz?

ANG: Adoramos novos desafios. Sempre queremos fazer algo inovador e encontrar uma maneira de experimentar algo que outras pessoas não estejam experimentando. Deixar o jogador falar no jogo parecia a melhor maneira de honrar sua presença no espaço do jogo. Queremos que o jogador sinta que pertence a este mundo, e dar a eles uma voz parecia uma maneira natural de empoderá-los.

Você encontrou algum desafio técnico ao longo do caminho? Se sim, como você superou esses obstáculos?

ANG: O reconhecimento de voz (compreendendo quais palavras o jogador usa) e o processamento de linguagem natural (compreendendo o que o jogador quer dizer quando diz algo) tem sido um campo em rápida expansão nos últimos seis anos.

Quando começamos, não havia uma maneira direta de detectar a fala em tempo real usando o Unity (a estrutura de desenvolvimento de jogos que usamos), e muito poucos jogos tentam detectar a fala em primeiro lugar. Portanto, nos últimos seis anos, reconstruímos nosso plug-in de detecção de fala várias vezes, sempre usando uma nova biblioteca de código experimental ou uma nova técnica. Felizmente, encontramos grande precisão no Google Cloud Speech para reconhecimento de voz e Wit.ai (uma empresa Meta) para
processamento de linguagem natural. Esperamos integrar a nova Plataforma de Presença da Meta em versões futuras do jogo para desbloquear ainda mais voz e potencial de interação.

Você tem uma boa formação de talento vocal. Como foi trabalhar com Max Greenfield, Joel McHale e Ronan Farrow?

ANG: Parecia um daqueles momentos de lista de desejos. Eu sentei no estúdio de gravação e fiquei pensando: “Este é Max Greenfield, e ele está interpretando as palavras que eu escrevi, e eu o estou dirigindo”. E eu tive esse mesmo pensamento com cada um deles. Eu tinha escrito essas cenas engraçadas que faziam nossa equipe rir por anos, e então esses talentos poderosos se apresentavam nessas cenas, e as palavras ganhavam vida de uma maneira totalmente nova. Passou de engraçado a hilário. E nenhum deles tinha ego – eles apareceram prontos para trabalhar e estavam super engajados. Fiquei pensando: “Quem deixa uma garota de Loveland, Colorado dirigir celebridades? Eles não sabem que eu escrevi a maior parte disso na cama?”—mesas são tão desconfortáveis—mas eles nunca agiram como se não pertencêssemos ao quarto com eles. Ainda estamos maravilhados com a experiência e achamos que os jogadores ficarão totalmente absorvidos no jogo por causa do elenco incrível que disse “sim” a este projeto.

Correndo o risco de spoilers, o que há com os guaxinins?

ANG: É isso que o jogador estará se perguntando ao longo da experiência. Logo no início, um ouvinte passa pela tela do show de chamada e reclama dos guaxinins. Os ambientalistas estão furiosos porque a “praia dos guaxinins” costumava ser invadida por guaxinins, e agora que foi comprada por um megaconglomerado, a praia está intocada – não há um guaxinim à vista. Claro, torna s'more assar um pouco mais fácil, mas o que aconteceu com os guaxinins? O jogo inteiro não é sobre guaxinins, mas sua situação é definitivamente um enredo ao longo da experiência.

O HOMEM DA ÁREA VIVE parece um afastamento Aquele Câncer, Dragão pelo qual seu estúdio é conhecido. Existe alguma sobreposição temática entre os dois?

ANG: Para nós, existe. Essas coincidências que inspiraram O HOMEM DA ÁREA VIVE começou para nós enquanto estávamos fazendo Aquele Dragão, Câncer. Depois que nosso filho morreu, houve momentos em que questionamos se deveríamos ou não continuar fazendo Aquele Dragão, Câncer. Continuamos por nosso amor por Joel, mas era difícil não duvidar de nós mesmos. E então, três pessoas diferentes trouxeram cenas do nosso jogo para nós sem saber que estavam fazendo isso. Nossa cunhada nos ligou e nos disse que acordou de um sonho chorando, e quando ela tentou se lembrar do que a fez chorar durante o sono, ela se lembrou que em seu sonho, ela olhou pela janela e um parede de nuvens se abriu, e ela viu um carrossel nas nuvens e ela sabia que Joel estava nele. Imediatamente pensamos no carrossel espacial que havíamos projetado em Aquele dragão, câncer,mas ela nunca tinha visto o jogo de qualquer forma. Essas coincidências estranhas pareciam momentos orquestrados para nos mostrar que nós importamos e que estávamos no caminho certo. então O HOMEM DA ÁREA VIVE é um jogo sobre explorar esses momentos. É também um jogo sobre escolher um relacionamento mesmo quando é difícil, e esse é outro tema que continua.

Como foi trabalhar com a Cyan Ventures e a CityLights?

ANG: A Cyan Ventures tem tudo a ver com dar aos criadores o suporte para realizar sua visão. No momento em que assinaram para publicar O HOMEM DA ÁREA VIVE, eles eram uma das poucas lojas que apostavam tudo na visão da RV e seu potencial, e queríamos fazer parte dela.

A CityLights se juntou ao projeto no ano passado, e sua equipe foi fundamental para fornecer os recursos e a orientação necessários para entregar os incríveis dubladores que conseguimos lançar.

No final, não poderíamos ter pedido melhores parceiros para garantir O HOMEM DA ÁREA VIVE viveu até o seu potencial.

Qual foi a melhor reação que você viu durante a demonstração do jogo?

ANG: Oh cara, nós tivemos uma demonstração de O HOMEM DA ÁREA VIVE no PAX, e foi muito divertido ver os jogadores lá experimentarem o jogo. No começo, eles seriam um pouco reservados, porque com uma fila de pessoas esperando para experimentar o jogo logo depois de você, é como improvisar na frente de uma platéia enquanto você está com os olhos vendados. Mas então eles ficaram super envolvidos nisso, e havia uma garota que nunca esqueceremos. Ela era hilária. Tudo o que ela disse para o produtor foi tão engraçado, e então quando o homem da área ligou, ela começou a gritar e discutir com ele. Foi incrível, como assistir a um show de palco. Não sei se as pessoas vão fazer stream de si mesmas jogando O HOMEM DA ÁREA VIVE, mas acho que seria realmente incrível ver como pessoas diferentes interagem com o jogo e o que elas escolhem dizer.

O que influenciou a direção de arte geral?

ANG: O HOMEM DA ÁREA VIVE foi concebido como uma experiência teatral e não cinematográfica. O teatro não persegue o realismo na forma como descreve uma história. Os cenários tendem a ser simbólicos ou minimalistas, e as emoções são evocadas através da iluminação e do som. Da mesma forma, os quadrinhos deixam a ação “na sarjeta”, ou seja, no espaço entre os quadros de uma página. O leitor é deixado para usar sua imaginação para pintar nas lacunas. Sentimos que um estilo cômico criaria melhor essa expectativa em nossos jogadores. Queríamos pintar um cenário simples, mas bonito, e deixar o jogador preencher as lacunas com sua voz, performance e imaginação.

Com quem você trabalhou na trilha sonora e no design de som? Como foi aquela experiência?

ANG: A música original do jogo é uma mistura de músicas escritas e interpretadas por membros de nossa equipe, nosso elenco e músicos que conheciam nosso trabalho anterior e estavam dispostos a emprestar seu incrível talento e voz ao projeto.

Conhecemos Jill Sobule em uma conferência no Maine e imediatamente aceitamos sua oferta de nos ajudar com música, caso surgisse a necessidade. Ela escreveu a música assombrosa “Penelope” depois que lhe demos a dica: “Escreva uma música sobre uma mulher grávida na chuva”.

Eles dizem: “Não conheça seus heróis”, mas os membros do Future Folk não poderiam ter sido mais generosos conosco. Temos um fraquinho por duplas folclóricas inovadoras nesta equipe, e ficamos tão impressionados com o absurdo saudável de A história do povo do futuro na Netflix que ligamos para eles com um pedido de e-mail para escrever uma música para O HOMEM DA ÁREA VIVE. A sugestão deles era criar uma música sobre um caminhão de reboque e, em pouco tempo, eles entregaram uma brincadeira hilária movida a banjo pelo espaço em um caminhão de reboque de foguete. (Parecia o aceno perfeito para a história de origem do jogo.) O General Trius até emprestou uma participação especial ao jogo. Se você ainda não viu o filme deles na Netflix, faça um favor a si mesmo e vá assistir agora!

Qual é a sua parte favorita do jogo e por quê?

ANG: Gravação
ding a mensagem de transmissão de emergência. Acontece no início do jogo, mas não vou estragá-lo.

Que conselho você daria a um desenvolvedor que deseja começar a construir para VR?

ANG: A imaginação de um jogador torna a RV melhor. Procure oportunidades para recompensar a criatividade do jogador, pedindo-lhe para jogar junto.

O que vem a seguir para você? Alguma atualização interessante em andamento?

ANG: Na Numinoso, estamos sempre procurando fazer algo novo e diferente. Nunca queremos fazer um jogo semelhante duas vezes. Estamos trabalhando em um jogo de plataforma VR criado por jogadores que se concentra na narrativa ambiental. É muito divertido de jogar - as pessoas que testaram para nós não podem esperar por mais.

Mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

ANG: Ultimamente, temos visto uma onda de jogadores procurando experiências de VR mais descontraídas. Eles experimentaram muita realidade virtual repleta de ação e agora querem algo um pouco diferente. Ouvimos as pessoas pedirem mais jogos para avançar na história, onde possam desacelerar e apenas aproveitar toda a experiência enquanto aproveitam o espaço. Nós esperamos O HOMEM DA ÁREA VIVE coça os jogadores e inspira mais desenvolvedores a explorar o lado frio da RV. Encorajamos os jogadores a tomar seu tempo, se acomodar na experiência, jogar junto e ver o que descobrem.


Dê uma olhada na O HOMEM DA ÁREA VIVE hoje no dia busca e Fenda Plataformas, e ouça nosso episódio de Aquele outro podcast de jogos com verde ligado Podcasts da Apple, Spotify, ou onde quer que você obtenha seus podcasts para saber mais.

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