Logo Zephyrnet

Jak Metaverse radzi sobie dwa lata później? – CleanTechnica

Data:

Zapisz się na codzienne aktualizacje wiadomości z CleanTechnica na e-mail. Lub śledź nas w Google News!


Pod koniec 2021 roku napisałem czteroczęściową serię artykułów na temat ogromny potencjał i możliwe wady wizji Marka Zuckerberga dotyczącej Metawersu. W tym czasie Facebook i Oculus (które wcześniej zostały kupione przez Facebooka) zostały przekształcone w nową spółkę-matkę: Meta. W obliczu spadku popularności Facebooka (szczególnie wśród młodszych osób) firma musiała coś zrobić i taki był nowy plan.

Ludzie mieli całkowitą rację, że byli sceptyczni. VR z lat 1990. była bombą. (Pamiętasz Nintendo Virtual Boy?) VR z początku 2010 roku znów okazała się porażką. Google na krótki czas odniosło sukces, czyniąc VR tanim jak barszcz, używając zestawów VR wykonanych z dosłownie kartonu z plastikowymi soczewkami, które wykorzystywały ekran telefonu. Oculus zaoferował później lepszą wersję, współpracując z Samsungiem przy tworzeniu Gear VR.

Ostatecznie to smartfon miał uratować VR, ale nie tak, jak liczył Google. Do lat 2020 i 2021 sytuacja uległa radykalnej poprawie. Rzeczy takie jak małe wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości, czujniki położenia i orientacji oraz wydajne chipsety zostały wynalezione dla smartfonów i stały się tańsze ze względu na masową produkcję. Jednak jakość wrażeń VR nie mogła się poprawić, dopóki Oculus nie zaczął wykorzystywać tej technologii do tworzenia dedykowanych urządzeń VR, zamiast próbować wciskać smartfony w usługę VR.

Skończyło się na tym, że kupiłem Oculus Quest 2 w 2021 roku (tak, an Oculus Quest, ponieważ kupiłem go przed wielką zmianą nazwy) i zdecydowanie przewyższał wrażenia z Gear VR. Jakość wizualna była lepsza. Śledzenie kontrolera było świetne i wszystko było w porządku. Ale poza ciekawymi grami z Gwiezdnych Wojen nie było zbyt wielu przydatnych aplikacji. Widziałem, że potencjał był ogromny, ale niewykorzystany.

Jeśli zostanie w pełni wykorzystana, wirtualna rzeczywistość może potencjalnie zmniejszyć liczbę podróży, jakie ludzie muszą odbywać, zwiększyć bezpieczeństwo szkoleń zawodowych, a nawet uratować życie niektórych osób. Zatem widok dużej firmy, takiej jak Facebook, która postawiła farmę na tę technologię, zasugerował, że w przyszłości mogą wydarzyć się pewne obiecujące rzeczy.

Niestety, przynajmniej dla Zucka, Rok później sprawy nie układały się najlepiej, podczas gdy inne firmy zaczynały odnosić sukcesy.

Meta w dalszym ciągu borykała się z problemami, ponieważ jej sztandarowa platforma Metaverse, Horizon Worlds, po prostu nie zatrzymywała użytkowników. Ulepszony zestaw VR przeznaczony do użytku biznesowego (Quest Pro) nie był na tyle przydatny, aby uzasadniać wydawanie na niego przez rodziny lub firmy 1,000 dolarów. Meta ogłosiła plany stworzenia większej liczby sposobów interakcji z takimi rzeczami jak Horizon Worlds, w tym używania smartfonów do oglądania światów VR za pomocą „magicznego okna” lub tradycyjnej myszy komputerowej i gier WASD.

Jednak Roblox i inni gracze Metaverse nadal radzą sobie całkiem dobrze z nastolatkami i młodymi dorosłymi. Największym wyzwaniem na rok 2023 wydawało się zachęcenie starszych osób (takich jak ja) do dołączenia do swoich dzieci w Robloxie i być może do pracy w VR.

Jak minął rok 2023 w Metaverse

Rok 2023, zwłaszcza pod koniec, poszedł znacznie lepiej dla firm metaverse, takich jak Roblox i Meta.

Jedną wielką rzeczą, która pomogła Meta, był Quest 3. Wiele udoskonaleń Quest Pro zostało przepakowanych w tańszy zestaw słuchawkowy. Wyświetlacze o wyższej rozdzielczości, wyraźniejsze soczewki i bardziej konfigurowalny system rozstawu soczewek (odległość źrenic) zapewniają znacznie bardziej realistyczne i przyjemne wrażenia użytkownika. Wiem, bo niedawno kupiłem taki egzemplarz. Pojawia się coraz więcej aplikacji i gier, które również zaczynają pokazywać możliwości VR.

Prawdopodobnie najbardziej ekscytującą aplikacją, o której pisałem na potrzeby innych publikacji, jest AceXR, wirtualna strzelnica. Dzięki dokowaniu kontrolera Quest do realistycznego plastikowego pistoletu coraz większa liczba instruktorów i uczniów spędza mniej czasu na rzucaniu ołowiem na prawdziwą odległość, a więcej na ćwiczeniach w domu.

[Osadzone treści]

To pokazuje nam, że dzięki niestandardowym kontrolerom prawdopodobnie dostępnych jest teraz wiele innych realistycznych możliwości szkoleniowych. Jedną z rzeczy, z którymi planuję wkrótce poeksperymentować, jest nauczenie niektórych moich młodszych dzieci prowadzenia pojazdu za pomocą kierownicy wyścigowej ze sprzężeniem zwrotnym. Jednak rzeczy takie jak maszyny rolnicze i budowlane oraz wiele innych niebezpiecznych zadań prawdopodobnie można symulować i grywalizować.

Kolejnym ważnym wydarzeniem było wypuszczenie przez Roblox aplikacji dla Meta Quest, co doprowadziło do połączenia dwóch największych firm metaverse. To spowodowało, że wiele dzieci poprosiło rodziców o gogle VR, a niektóre z nich są prawdopodobnie za małe, aby biegać po wirtualnych światach bez nadzoru, ale oznacza to również, że sukces obu firm jest teraz powiązany — mogą się razem rozwijać, zamiast konkurując ze sobą.

[Osadzone treści]

Prawdopodobnie będzie to oznaczać, że koncepcja metaświata będzie rosła wraz z dziećmi. My, starsi ludzie (mam prawie 40 lat), być może nigdy nie będziemy czuli się komfortowo, prowadząc część naszego życia społecznego w rzeczywistości wirtualnej lub pracując w rzeczywistości wirtualnej, ale młodsze dzieci to „tubylcy z Metaverse”, którzy będą się z tym czuć komfortowo.

Kolejną ważną rzeczą, która wydarzyła się od czasu mojego ostatniego artykułu na ten temat, było to, że Apple rzucił kapelusz na ring. Zamiast nazywać to VR lub metaświatem, Apple twierdzi, że celem jest skupienie się na „obliczeniach przestrzennych”.

[Osadzone treści]

Jednak największym problemem, przed którym stoi Vision Pro, jest to, że to doświadczenie wiąże się z wysoką ceną: 3,500 dolarów. To siedem razy więcej niż Meta Quest 3, która oferuje wrażenia przelotowe prawdopodobnie o ⅔ lepsze, ale po kilku ostatnich aktualizacjach luka może się zmniejszyć. Workspaces i inne aplikacje Meta również robią wiele z tego, co Vision Pro może zrobić w zakresie produktywności (wirtualne ekrany).

Warto również zauważyć, że ByteDance, firma stojąca za TikTokiem, oferuje zestawy VR poza Stanami Zjednoczonymi. Z prawdopodobnie powodów politycznych zestawy słuchawkowe Pico nigdy nie zostały wypuszczone na rynek w Stanach, ale cieszyły się pewną popularnością w Chinach i Europie. Pico 4 pod pewnymi względami wydawał się porównywalny z Questem 3, ale pod innymi względami odbiegał od Questa 2. Sprzedaż nie była wystarczająco dobra, aby kontynuować rozwój w piątej generacji, ale ByteDance planuje opracować coś bardziej premium, aby konkurować z Vision Pro.

Skąd stąd?

Widziałem, że wiele osób, które dzieliły się doświadczeniami z VR ze znajomymi i rodziną, twierdziło, że ich zdaniem przyszłość leży w miniaturyzacji. Gogle VR stały się znacznie mniejsze i mniej nieporęczne, w miarę jak stały się bardziej realistyczne, a tendencja ta prawdopodobnie się utrzyma. Jeśli uda mu się osiągnąć poziom, w którym nie będzie bardziej inwazyjny niż para okularów (nawet jeśli potrzebny będzie kabel do przechowywania baterii i mocy obliczeniowej w innym miejscu), znacznie więcej osób prawdopodobnie będzie chciało dać mu szansę.

Prawdopodobnym rozwiązaniem są także wspólne doświadczenia, w których osoby korzystające z ekranów 2D mogą wchodzić w interakcję z osobami korzystającymi z zestawów słuchawkowych. Roblox jest już doskonałym przykładem tego, jak może to nie tylko działać, ale także promować wzrost liczby użytkowników VR.

Ale jedno jest pewne: trudno podzielić się wrażeniami z używania zestawu słuchawkowego, korzystając z takich serwisów jak YouTube. Bez własnego doświadczenia śledzenia głębi i ruchu to już nie to samo.

Wyróżniony obraz dostarczony przez Meta.


Masz wskazówkę dla CleanTechnica? Chcesz się zareklamować? Chcesz zaproponować gościa do naszego podcastu CleanTech Talk? Skontaktuj się z nami tutaj.


Najnowszy film telewizyjny CleanTechnica

[Osadzone treści]


Nie lubię paywallów. Nie lubisz paywallów. Kto lubi paywalle? W CleanTechnica przez jakiś czas wdrożyliśmy ograniczoną zaporę płatniczą, ale zawsze wydawało nam się to niewłaściwe — i zawsze trudno było zdecydować, co powinniśmy za nią umieścić. Teoretycznie najbardziej ekskluzywne i najlepsze treści znajdują się za zaporą płatniczą. Ale wtedy mniej osób to czyta!! Dlatego zdecydowaliśmy się całkowicie wyeliminować paywalle w CleanTechnica. Ale…

 

Podobnie jak inne firmy medialne, potrzebujemy wsparcia czytelników! Jeśli nas wesprzesz, proszę o wpłaty co miesiąc aby pomóc naszemu zespołowi pisać, redagować i publikować 15 historii o czystej technologii dziennie!

 

Dziękuję Ci!


reklama



 


CleanTechnica korzysta z linków partnerskich. Zobacz naszą politykę tutaj.


spot_img

Najnowsza inteligencja

spot_img