Logo Zephyrnet

Jak e-sport może pomóc uczniom w klasie (nie, poważnie!)

Data:

Kluczowe punkty:

Zapytaj większość rodziców, czy szkoła ich dzieci powinna założyć drużynę e-sportową, a spotkasz się z niechęcią. Gry wideo? W klasie? Absolutnie nie!

Powody szybko się piętrzą. Niektórzy obawiają się, że może to spowodować, że ich dzieci będą spędzać mniej czasu na odrabianiu lekcji, a więcej przed ekranami. Inni boją się tego, co ich dzieci mogą zobaczyć i usłyszeć podczas rozgrywki online. Większość z nich nawet nie wie, co oznacza e-sport.

Widziałem z bliska, jak te obawy słabną, podczas gdy e-sport w edukacji staje się coraz bardziej powszechny. W szkole średniej Mira Mesa w San Diego w Kalifornii, która uruchomiła program e-sportu, nauczyciel Brandon Trieu poprzez sukcesy swojego zespołu, Mira Mesa Marauders, udowodnił, że e-sport jest cennym dodatkiem do zajęć lekcyjnych. Wpajają ważne umiejętności przywództwa, krytycznego myślenia i komunikacji, które uczniowie noszą ze sobą przez całą swoją drogę edukacyjną. Nauczyciele i administratorzy szkół od wybrzeża do wybrzeża dostrzegają tę samą lekcję.

„Nie widziałem w tym żadnych wad. Widziałem, że dzieci bardziej zwracały uwagę na swoje oceny. Chcą być częścią czegoś” – mówi Trieu. „Środowisko rodzinne, które tu stworzyliśmy, nie wiem, która szkoła tego nie chce”.

Jak wynika z badań przeprowadzonych przez Połączone laboratorium edukacyjne Uniwersytetu Kalifornijskiego w Irvine. Wspieranie e-sportu w edukacji daje uczniom przewagę, umożliwiając im rozwijanie pasji do technologii i innowacji, jednocześnie umożliwiając szkołom włączenie zaawansowanego sprzętu do swoich programów nauczania STEM i STEAM.

Kiedy szkoły inwestują w zespoły e-sportowe, inwestują w wysokiej klasy sprzęt, który można również zintegrować z programami STEM i STEAM, co oznacza, że ​​uczniowie mają więcej możliwości zdobycia praktycznego doświadczenia i zdobycia umiejętności, na które jest zapotrzebowanie. Komputery stacjonarne i laptopy używane do e-sportu są wyposażone między innymi w wysokowydajne procesory, karty graficzne, pamięć RAM i dyski półprzewodnikowe, dzięki czemu płynnie przechodzą do sali lekcyjnej, aby uczniowie mogli rozwijać swoje zainteresowania w zawodach i hobby wymagających aplikacje wymagające dużych zasobów. Według Badania na Uniwersytecie Kalifornijskim w Irvine: „Esport to społeczność, która natywnie wspiera zdobywanie i doskonalenie wiedzy i umiejętności, które łączą się z stanowiskami pracy w sektorze zaawansowanych technologii nie tylko w branży gier, ale także w nauce danych, tworzeniu oprogramowania i stron internetowych, marketingu w mediach społecznościowych i organizowaniu wydarzeń”.

Choć może to być zaskoczeniem dla nauczycieli i administratorów szkół, którzy lepiej znają takie klasyki, jak Pac-Man, a nie Valorant czy League of Legends, rozwój e-sportu w edukacji jest nieodłączną częścią powszechnej popularności e-sportu wyczynowego. Szkoły wyższe i uniwersytety, takie jak Uniwersytet w Miami, który może poszczycić się jednym z najlepszych w kraju uniwersyteckich programów e-sportowych, oferują stypendia studentom, którzy rywalizują w swoich zespołach. Północnoamerykańska Scholastic Esports Federation (NASEF) opracowała ramy umożliwiające szkołom zakładanie własnych zespołów, zapewniając podstawę wspierającą do szkolenia nauczycieli na trenerów.

Dla uczniów drużyny e-sportowe to sposób na nawiązanie kontaktu z rówieśnikami i mentorami dzięki wspólnej pasji. Według: Mniej więcej 3 na 10 nastolatków z pokolenia Z twierdzi, że gry to ich ulubiona forma rozrywki Badanie Deloitte, a 70 procent twierdzi, że gry zapewniają korzyści społeczne i emocjonalne, ponieważ pomagają im pozostać w kontakcie z innymi. Badacze z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Irvine doszli do podobnego wniosku, stwierdzając, że uczestnictwo uczniów w szkolnych drużynach e-sportowych prowadzi do „znaczącego poczucia więzi na wszystkich poziomach programu, od drużyny przez klub, przez rówieśników, aż po całą ligę”.

Historie sukcesu, takie jak szkoła średnia Mira Mesa, są nie tyle odchyleniem, co oznaką rosnącego trendu. W szkole średniej Oswego East w Oswego w stanie Illinois nauczycielka i trenerka Amy Whitlock również zajmuje podobne miejsce w pierwszym rzędzie, jeśli chodzi o angażowanie uczniów znajdujących się w trudnej sytuacji poprzez e-sport.

Whitlock uważa, że ​​uczniowie są dumni, że mogą rywalizować w szkolnej drużynie e-sportowej, co prowadzi do głębszych więzi między nimi a rówieśnikami, nauczycielami i społecznością. „Chcą przychodzić do szkoły. Chcą być w szkole. Chcą pracować w innych klasach” – mówi.

Oczywiście szkoły nie mogą po prostu pstryknąć palcami, aby stworzyć drużynę e-sportową. Jest to zaangażowany proces, który wymaga budżetu, przestrzeni, infrastruktury i sprzętu, podobnie jak każdy tradycyjny sport. Bazując na naszym doświadczeniu, zalecamy przestrzeganie tych czterech najlepszych praktyk, które pomogą Ci skonfigurować program tak, aby odniósł sukces.

1. Zidentyfikuj główne cele swojego programu e-sportowego.

Jakie umiejętności chcesz, aby zespół rozwijał? Ilu uczniów możesz przyjąć? Jakie poziomy klas zostaną zaproszone do udziału? Jak często zespół będzie się spotykał, ćwiczył i rywalizował? Odpowiadając najpierw na te pytania, otrzymasz jasny plan działania.

2. Potrzeby sprzętowe każdego zespołu będą wyjątkowe.

Znajdź niezawodnego partnera sprzętowego z doświadczeniem we wdrażaniu urządzeń wysokiej jakości, który pomoże Ci określić potrzeby sprzętowe w oparciu o cele Twojego programu. W przypadku szkół dysponujących wydzieloną przestrzenią, taką jak pracownie komputerowe, komputery stacjonarne są inteligentnym sposobem na maksymalizację inwestycji. W szkołach, w których przestrzeń jest na wagę złota, laptopy są skutecznym sposobem na priorytetowe traktowanie elastyczności.

3. Ambicja Twojego programu jest czynnikiem kluczowym.

Zwykły klub z ograniczonym budżetem powinien skupić się na sprzęcie zapewniającym płynną rozgrywkę, natomiast drużyny, które chcą rywalizować i wygrywać turnieje, powinny szukać sprzętu o wysokiej wydajności. Weź pod uwagę każdy element wyposażenia: monitory o wysokiej częstotliwości odświeżania, klawiatury mechaniczne i myszy do gier zapewniają przewagę konkurencyjną, podczas gdy ulepszenia infrastruktury, takie jak gniazda Ethernet i solidne źródła zasilania zapewniające niezawodne zasilanie i łączność, są niezbędne dla każdego, od hobbystów po mistrzów ligi.

4. Przede wszystkim istotne jest, aby wysiłkiem kierował zmotywowany trener.

Choć niemal pewne jest, że w każdej szkole znajdą się uczniowie, którzy dołączą do zespołu, każdy program potrzebuje lidera takiego jak Trieu czy Whitlock, który jest zaangażowany w walkę o interesy uczniów i lobbowanie na rzecz budżetu, przestrzeni i sprzętu potrzebnego ich zespołowi do osiągnięcia sukcesu.

Mity na temat e-sportu wciąż są powszechne. Ale to nie jest już dobry powód, aby siedzieć z boku. W miarę jak coraz więcej szkół decyduje się na zakładanie własnych zespołów i ulepszanie programów STEM i STEAM, odkryją to, co już wiedzą Mira Mesa High School i Oswego East High School: e-sport nie umniejsza doświadczenia uczniów. Wzbogacają go.

Beniamin Tak

Benjamin Yeh jest prezesem ASUS Computer International, grupa biznesowa ds. systemów.

Najnowsze posty współtwórców mediów eSchool (zobacz wszystkie)
spot_img

Najnowsza inteligencja

spot_img