Logo Zephyrnet

Tag: vr doświadczenie

Wszystko, co wiemy o PlayStation VR2

PS VR2 będzie miał rozdzielczość 4K HDR, 110-stopniowe pole widzenia i płynną częstotliwość odświeżania 90/120 Hz. W tym tygodniu Sony ujawniło nowe informacje dotyczące długo oczekiwanej kontynuacji swojego zestawu słuchawkowego PlayStation VR. Podczas wczorajszej oficjalnej konferencji prasowej firmy CES Sony oficjalnie zaprezentowało PlayStation VR2, nowy zestaw słuchawkowy VR zaprojektowany specjalnie dla PlayStation […]

Post Wszystko, co wiemy o PlayStation VR2 pojawiła się najpierw na VRScout.

Najlepsze zestawy słuchawkowe VR, które możesz teraz kupić

Niezależnie od tego, czy dopiero zaczynasz przygodę z rzeczywistością wirtualną, czy po prostu szukasz uaktualnienia, jesteśmy tutaj, aby pomóc Ci wybrać następne urządzenie. Rzeczywistość wirtualna przeszła długą drogę od premiery Oculus DK1 w 2013 roku. To, co kiedyś było technologią niszową, teraz zbliża się do głównego nurtu, w dużej mierze ze względu na […]

Post Najlepsze zestawy słuchawkowe VR, które możesz teraz kupić pojawiła się najpierw na VRScout.

NFT i ekskluzywne doświadczenia – Stambol

01 stycznia NFT i ekskluzywne doświadczenia autorstwa Stambol W zeszłym roku świat NFT eksplodował....

15 gier VR, w które nie możemy się doczekać w 2022 roku

Nie możemy się doczekać mnóstwa nowych gier w 2022 roku, ponieważ zarówno nowicjusze, jak i zaufane nazwiska w rozwoju VR przygotowują się do wydania większych i lepszych doświadczeń VR. Tutaj patrzymy na nasze 15 najbardziej oczekiwanych gier, które mają pojawić się w 2022 roku. Zamówiliśmy gry zgodnie z ich potwierdzonymi datami premiery, zaczynając od […]

Post 15 gier VR, w które nie możemy się doczekać w 2022 roku pojawiła się najpierw na Droga do rzeczywistości wirtualnej.

5. doroczne nagrody VR organizowane przez AIXR

W corocznym konkursie VR Awards wyróżniono doświadczenia, firmy i osoby prywatne w trzynastu kategoriach oraz upragnioną nagrodę Accenture Lifetime Achievement Award.

Nagrody Auggie 2021

Tegoroczna ceremonia Auggie Awards obejmowała dwie nowe kategorie ze zwycięzcami, w tym Microsoft, Google, Zappar, Hand Physics Lab, Breonna's Garden, Snap i Niantic.

Zanurz się w igrzyskach olimpijskich tego lata



Tokio będzie świadkiem wielu debiutów, gdy będzie gospodarzem Igrzysk XXXII Olimpiady. Co więcej, igrzyska w 2020 roku odbywają się rok później niż planowano i niecały rok przed Zimowymi Igrzyskami Olimpijskimi w Pekinie w 2022 roku.

Ogólnoświatowa pandemia oznacza również, że w Tokio nie będzie międzynarodowych gości, ale Olympic Broadcasting Services (OBS) będzie opierać się na technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) wprowadzonej w Rio w 2016 roku i Zimowych Igrzyskach Olimpijskich 2018 w PyeongChang, aby widzowie telewizyjni poczuli się częścią Gry w zaciszu własnego domu.

OBS jest organizatorem transmisji Igrzysk Olimpijskich, Młodzieżowych Igrzysk Olimpijskich i Paraolimpijskich. Została utworzona przez MKOl w 2001 roku. Dostarcza treści do wykorzystania przez wszystkich nadawców posiadających prawa (np. BBC, Eurosport) na całym świecie, a także pomaga nadawcom przygotować się do Igrzysk; OBS nadzoruje wyposażenie Międzynarodowego Centrum Nadawczego (IBC), które jest siedzibą operacji nadawania Igrzysk. Przygotowuje również tereny na każdym miejscu zawodów, gdzie znajdują się obiekty produkcyjne i techniczne OBS i nadawców posiadających prawa oraz skąd będą emitowane międzynarodowe sygnały telewizyjne i radiowe.  

OBS spodziewa się wyprodukować 56 transmisji na żywo i prawie 9,500 godzin treści podczas 17-dniowego wydarzenia, na które składa się 339 wydarzeń w 50 dyscyplinach sportowych. Ma zespół prawie 8,000 osób z ponad 70 krajów, ze specjalizacjami i umiejętnościami w różnych transmisjach sportowych.

Tokio będzie pierwszymi igrzyskami olimpijskimi, które będą produkowane natywnie w ultrawysokiej rozdzielczości (UHD) – lub 4K – i wysokim zakresie dynamiki (HDR). Treści UHD mają rozdzielczość 3,840 x 2,160 pikseli, czterokrotnie większą niż liczba pikseli full HD, aby zapewnić więcej szczegółów. Technologia HDR poprawia kontrast między czarnymi i białymi pikselami, zapewniając dokładny obraz z większą liczbą odcieni kolorów. Relacje z poprzednich Igrzysk odbywały się równolegle z nadawcami, ale w tym roku po raz pierwszy natywna transmisja światowego kanału OBS będzie produkowana bezpośrednio jako UHD i HDR we wszystkich konkursach i ceremoniach tegorocznych Igrzysk.

Do niedawna nie było uniwersalnego standardu UHD, a zastosowanie HDR nie było przesądzone, mówi Yiannis Exarchos, dyrektor generalny OBS. W szczególności przywiązuje dużą wagę do HDR. „Wprowadza, zwłaszcza w sporcie na świeżym powietrzu, poziom szczegółowości, zarówno w zakresie kolorów, jak i rotacji światła, co naprawdę sprawia, że ​​obrazy są znacznie bardziej realistyczne niż w jakości HD; nie chodzi tylko o rozdzielczość”.

OBS opracował standard, który zapewnia najlepsze możliwe wyjście HDR z rozwiązania UHD, co czyni go bardziej wydajnym i zrównoważonym, ponieważ OBS nie musi podwajać zasobów transmisji.

Ceremonia zamknięcia będzie transmitowana w 8K, aby jak najlepiej wykorzystać tradycyjne, żywe spektakle. 8K podwaja liczbę pikseli 4K do 7,680 x 4,320 i jest 16 razy większa niż HD. Inne sporty (lekkoatletyka, gimnastyka, judo i niektóre imprezy > < pływanie) będą dostępne w 8K w Japonii, chociaż inni nadawcy mogą pobierać transmisje i eksperymentować z próbnymi transmisjami. Istnieją już plany transmisji 8K przez chińskich nadawców na Zimowe Igrzyska Olimpijskie 2022 w Pekinie.

Kolejnym pierwszym w Tokio będzie immersyjny dźwięk. Wszystkie miejsca będą dostarczać wciągający kanał audio jako dyskretne kanały w formacie 5.1.4. Jest to pięć mikrofonów umieszczonych z przodu po lewej, prawej i pośrodku oraz z boku lub z tyłu w celu uzyskania dźwięku przestrzennego, z jednym dedykowanym kanałem basowym i czterema głośnikami nad źródłem hałasu. Dostępnych będzie 85 oddzielnych kanałów audio 5.1.4 dla nadawców krajowych.

Immersyjny dźwięk zapewnia widzom lub słuchaczom trójwymiarowe wrażenia. Exarchos mówi: „Jestem wielkim fanem audio, ponieważ wierzę, że audio w pewnym sensie jest nośnikiem emocji… więc cieszę się, że po raz pierwszy, we wszystkich dyscyplinach sportu, zrobimy dźwięk imersyjny 5.1.4 ”. Kraje takie jak Japonia, Chiny, Stany Zjednoczone, Brazylia i większość Europy (za pośrednictwem kanałów Discovery i Eurosport) będą mogły doświadczyć transmisji dźwięku 5.1.4.  

Zapewniając jakość 3D Igrzysk widzom z wydarzeń odbywających się na arenach, firma OBS nawiązała współpracę z firmą Intel, aby wprowadzić technologię True View do Tokio. TrueView opiera się na reżyserach wykorzystujących obrazy z wirtualnych kamer w całym miejscu, aby zapewnić perspektywy, których nie można zobaczyć za pomocą fizycznych. Pozwala widzom wybrać kąt, z którego chcą widzieć kamerę, z opcjami trzech lub sześciu stopni ruchu. Wykorzystuje szereg kamer o wysokiej rozdzielczości ustawionych tak, aby uchwycić całe pole gry, podłączonych do lokalnych serwerów opartych na procesorach Intel Xeon. Dane z kamer są przesyłane do chmury w celu synchronizacji, analizy i przetwarzania.

W pakiecie produkcyjnym inżynierowie mogą używać wirtualnych kamer stacjonarnych i śledzących do tworzenia treści skupionych na określonych punktach gry, być może najbardziej ekscytujących akcjach lub sekwencjach, do analizy przez komentatorów. Obrazy z wirtualnych kamer są renderowane i przekształcane w skompresowane cyfrowe wideo w chmurze. Na jedno zdarzenie przetwarzanych jest do 200 terabajtów nieprzetworzonych danych, w tym wysokość, szerokość, głębokość i względne atrybuty, aby tworzyć wysokiej jakości wideo 3D.

TrueView obsługuje popularne w branży kodeki wideo (H.264, H.265, MPEG i AAC dla dźwięku) do użytku na różnych platformach i urządzeniach. Zakodowane wideo jest konwertowane na strumienie bitowe do przesyłania strumieniowego na żywo. Strumienie bitów są konwertowane przez nadawcę posiadającego prawa w celu zdekompresowania wideo na serię obrazów, które są kolejno renderowane i emitowane.

Wyjście treści wolumetrycznych pozwala widzom zobaczyć wszystkie perspektywy gry, śledzić konkretnego gracza lub zobaczyć grę z dowolnej pozycji na boisku – w tym sędziów.

W Tokio TrueView będzie używany do meczów koszykówki. Jest to, mówi Exarchos, jeden ze sportów, w którym mógłby być naprawdę wyjątkowy, ze względu na trójwymiarowy charakter tego sportu. „Jest to również bardzo szybki sport, który porusza się w wielu różnych kierunkach i występuje znaczny ruch w pionie”. OBS wyprodukuje od pięciu do siedmiu wolumetrycznych powtórek dla każdej gry, które zostaną udostępnione reżyserom do zintegrowania z transmisją na żywo. „Jestem prawie pewien, że niektóre z tych klipów staną się wirusowe na platformach społecznościowych” – dodaje.

Tokio to pierwszy krok, w którym nadawcy odkrywają, jak tworzyć ekscytujące treści. Może to być ktoś, kto „wchodzi” na boisko, odwraca się i obserwuje otaczających go sportowców – sugeruje Exarchos. Oczekuje, że to się rozwinie i nie może się doczekać transmisji na Igrzyskach Olimpijskich 2024 w Paryżu.

Dodatkową korzyścią jest to, że True View pozwala zaoszczędzić koszty i ślad węglowy, ponieważ nie potrzebuje ekipy fotograficznej do podróży na miejsce.

„Covid, zakaz podróżowania i odroczenie to wyzwania, które należy wykorzystać, aby przyspieszyć nadawanie”.

Yiannis Exarchos, OBS

Podczas gdy Exarchos jest zobowiązany do zachowania tajemnicy i nie może ujawnić szczegółów ceremonii otwarcia, jest w stanie potwierdzić, że będzie ona transmitowana za pomocą wielu kamer, aby zapewnić wciągające wrażenia w wirtualnej rzeczywistości.

VR nie jest nowością na Igrzyskach Olimpijskich; był używany w 2016 roku w Rio i podczas Zimowych Igrzysk 2018 w Korei Południowej. Podczas ceremonii otwarcia pojawi się sześć systemów kamer 180° i jeden system 360° VR. Podczas ceremonii będą również eksperymentować z technologią 5G, aby zapewnić szybkie odbieranie treści w wysokiej rozdzielczości i udostępnianie ich publiczności na całym świecie.

„Wierzę, że 5G może zmienić reguły gry nadawczej” — mówi Exarchos. „Może nam to pomóc pozbyć się wielu ograniczeń technicznych, wymagań sprzętowych i regulacyjnych, a także pozwoleń na transmisję RF… Musimy znaleźć sposób, aby móc wykorzystać wszystkie te interesujące technologie w sposób równie skuteczne, tak jak robimy to z narzędziami, które mamy teraz.” VR ma ogromną przepustowość, a zmniejszone opóźnienie 5G może rozwiązać problemy z synchronizacją wokół wydarzeń na żywo. „5G zapewnia dużą przepustowość, a także w bardzo dużym stopniu rozwiązuje cyfrowe problemy związane z opóźnieniami”, kontynuuje. Pojawią się również możliwości postępu przy wykorzystaniu ekranów telefonów komórkowych i możliwości obliczeniowych; „stąd nasza współpraca z firmą Intel” — mówi Exarchos.

Doświadczenie VR zostanie „znacznie ulepszone” w porównaniu z tym używanym w PyeongChang, dzięki relacji z 47 wydarzeń na żywo oraz od 50 do 100 fragmentów VR. „Zauważyliśmy, że ludzie wolą oglądać najciekawsze momenty w rzeczywistości wirtualnej” — mówi Exarchos. „Dla Pekinu naszym wspólnym celem z Intelem jest stworzenie produktu 8K VR”.

Podczas Zimowych Igrzysk 2018 wprowadzono Intel True VR, dzięki czemu OBS transmitowało 30 wydarzeń z wydarzeniami VR na żywo i wideo na żądanie. Każde wydarzenie będzie nagrywane z trzech do sześciu punktów widzenia, w celu uzyskania treści zgodnych z większością dostępnych na rynku zestawów VR. Widzowie mogą oglądać wciągający „Obsada VR”, oglądany pod różnymi kątami, a także grafikę i nakładki obrazu w obrazie. Prawdziwa rzeczywistość wirtualna może być również wykorzystywana do najważniejszych wydarzeń po wydarzeniu, a zespoły produkcyjne mogą nakładać statystyki lub treści typu „obraz w obrazie”.

Poszukiwanie statystyk przez widzów doprowadziło również do tego, że podczas tegorocznych igrzysk wykorzystano technologię Intel 3D Athlete Tracking (3DAT). Pierwotnie narzędzie coachingowe, wykorzystuje sztuczną inteligencję do identyfikacji 20 punktów szkieletowych u sportowca. Odtwarzając wyścig, punkty te wskazują, gdzie wywierany jest nacisk lub naprężenie lub analizują momenty przyspieszania i zwalniania. W Tokio zostanie wykorzystany po wyścigach, aby widzowie mogli szczegółowo przeanalizować wyścig.

Dyrektor ds. technologii sportowych w firmie Intel, Jonathan Lee, wyjaśnia, jak duże znaczenie ma przetwarzanie danych. „Będziemy śledzić wszystkich ośmiu lub dziewięciu sprinterów, czyli dziewięć filmów przy 60 klatkach na sekundę przez 10 do 12 sekund. To nie tylko wykrywanie sportowców, ale śledzenie punktów szkieletowych… Używamy sztucznej inteligencji, ponieważ sportowcy są obok siebie, więc możemy nie być w stanie zobaczyć ramienia sprintera na piątym torze”, mówi . Sztuczna inteligencja służy do rozróżniania, który sprinter jest którym w danym momencie.

Dane, które są interesujące dla sportowca i trenera, mogą być zbyt szczegółowe dla widza, ale prawdopodobnie zostaną wyświetlone statystyki, takie jak prędkość maksymalna, kiedy sprinter osiąga tę prędkość maksymalną i kiedy zwalnia. 3DAT pozwala sportowcom i trenerom przejrzeć wyścig i zobaczyć, czy utrzymują swoją prędkość maksymalną przez powiedzmy 20 lub 30 metrów, a następnie zaczynają zwalniać przy 70 metrach. „Szczerze mówiąc, aby móc szybko przetrawić wszystkie te informacje, zobaczysz kolorowe wskaźniki, prawie jak mapa cieplna” – mówi Lee. Klasyczny widok sprinterów pędzących do mety będzie ozdobiony kolorami wskazującymi ich prędkość, przechodzącymi od żółtego do czerwonego i ciemniejszymi w miarę szybszego biegu, wyjaśnia Lee. To samo w sobie jest wizualną reprezentacją, ale zespoły postprodukcyjne mogą nakładać się, gdy dany sprinter osiąga maksymalną prędkość i jaką to prędkość.

„Będziemy współpracować z nadawcami, aby zrozumieć, w jaki sposób korzystają z tego rodzaju treści… być może niektóre z rzeczy, które trenerzy i sportowcy uznają za interesujące, może się okazać, że fani również uznają je za atrakcyjne i możemy zacząć je również wplatać, ” sugeruje Lee. Technologia ma na celu uzupełnienie zasięgu nadawców posiadających prawa autorskie. Klipy 3DAT z nałożonymi „mapami ciepła” mogą być wykorzystane przez komentatorów do zbadania, co się stało.

Partner graficzny Intela odbiera wideo z OBS, pozyskuje dane 3DAT i renderuje klipy. Przetwarzanie AI odbywa się w chmurze na skalowalnych procesorach Xeon. Odwraca się w mniej niż 60 sekund.

„Możliwość powtórki wolumetrycznej, potencjalnie również z analizą, i możliwość wykorzystania jej jako czwartej lub piątej powtórki po wyścigu to wielka sprawa” – mówi Exarchos. „Jestem pewien, że będzie to przebiegać coraz szybciej… i miejmy nadzieję, że zrobimy więcej w Pekinie”.

Wirtualna rzeczywistość

Jak tam być, nie będąc tam

Oczekuje się, że Igrzyska w Tokio będą popularne na całym świecie, ponieważ ludzie wychodzą z hibernacji pandemicznej. Exarchos spodziewa się, że oglądalność przekroczy 3.3 miliarda Rio na całym świecie. (Igrzyska olimpijskie w Londynie w 2012 roku obejrzało 3.6 miliarda ludzi na całym świecie, na czele tylko 2008 miliarda widzów Igrzysk w Pekinie w 4.4 roku).

Nieobecność zagranicznych gości w Tokio stworzy inne wrażenia dla widzów, ponieważ duża część olimpijskiego klimatu pochodzi z reakcji tłumu. Latanie flagą i tłum ryczący na ich ulubionym jest częścią wielu wydarzeń, a OBS ma plany, aby umożliwić widzom i fanom okazanie swojego wirtualnego wsparcia. Dostarcza nadawcom posiadającym prawa do narzędzi cyfrowych, aby umożliwić użytkownikom końcowym kibicowanie sportowcom, krajom lub ogólnie Igrzyskom. Te okrzyki będą pokazywane w miejscach spotkań.

To rozwój w ostatniej chwili, przyznaje Exarchos. „Zdecydowaliśmy się przyspieszyć to, biorąc pod uwagę sytuację w Tokio”, mówi. To zdalne zaangażowanie fanów będzie wirtualną obecnością – zostaną zachęceni do kibicowania lub opublikowania selfie świętującego wygraną. „Oni nie są tylko biernymi obserwatorami, oni faktycznie będą mieli wirtualną obecność w terenie” – wyjaśnia.

„Zobowiązaliśmy się dostarczyć te same Igrzyska [niezależnie od pandemii Covid]. Zapewnimy dokładnie taki sam poziom pokrycia. Od czasu [początkowego] odroczenia Igrzysk zastanawialiśmy się nad sposobami rozwiązania tej sytuacji. Nigdy nie chcesz, aby wyzwanie pozostało niewykorzystane – dodaje.

Tokijski zespół ds. innowacji planuje stoisko VR w lokalizacji poza Tokio, aby umożliwić fanom zakładanie zestawów słuchawkowych VR i bycie częścią Igrzysk wirtualnie przy użyciu projekcji 360° i we współpracy z lokalnymi firmami produkcyjnymi. Podobne plany są w Chinach; wszystkie jednak są uzależnione od zgody lokalnych nadawców.

Sam & Max: tym razem to wirtualne w pełni zrealizowane na PlayStation VR

Pierwsza w historii gra VR dla policji Freelance dostępna do pobrania z PlayStation Store.

Najnowsza inteligencja

spot_img
spot_img