Logo Zephyrnet

Projektanci uczący się wzywają do częstszego testowania przez użytkowników produktów Edtech i materiałów dydaktycznych – Wiadomości EdSurge

Data:

Obecnie na rynek trafia fala nowych produktów edtech, a nauczyciele i profesorowie coraz częściej tworzą filmy dydaktyczne i inne materiały na potrzeby swoich zajęć. Jednak jedna grupa jest często pomijana w procesie projektowania: studenci.

„Wiele produktów edukacyjnych nigdy nie jest pokazywanych uczniom, dopóki nie zostaną już zaprojektowane” – powiedział Elliott Hedman, konsultant współpracujący z firmami z branży edtech, podczas wykładu w tym miesiącu podczas festiwalu SXSW EDU.

Zauważył, że obecnie większość najważniejszych produktów z zakresu mediów i technologii konsumenckich poddawana jest szeroko zakrojonym testom, ale jego zdaniem wielu dorosłych akceptuje znacznie niższe standardy w przypadku wszystkiego, co jest przeznaczone dla dzieci.

„Budżet jednego odcinka Gry o tron ​​wyniósł 15 milionów dolarów. Prawdopodobnie było warto – to był bardzo dobry odcinek” – zażartował. „Czasami zatrudniają mnie do pisania opowiadań dla dzieci w klasach i zarabiam 80 dolarów. A więc tyle jesteśmy skłonni zapłacić za zajęcia dla dzieci w klasie”.

Hedman przyznaje, że to być może skrajny przykład, ale jego zdaniem brak testów naprawdę widać, gdy uczniowie otrzymują materiały. Kiedy w ramach jednego z projektów badawczych odwiedził szkolne pracownie komputerowe, mówi: „Odkryłem, że wiele dzieci wyłącza program edukacyjny i zaczyna oglądać YouTube przez godzinę”.

W wywiadzie po prezentacji Hedman, posiadający stopień doktora. z MIT Media Lab i od ponad dziesięciu lat pracuje nad projektowaniem materiałów edukacyjnych, stwierdził, że nie jest tak, że firmy z branży edtech nie przeprowadzają żadnych testów. Mówi jednak, że przeprowadzane przez nich testy są często nieskuteczne lub zbyt ograniczone, na przykład polegają głównie na członkach rodzin pracowników firmy, którzy „w szkole osiągają wyniki znacznie powyżej średniej – i są bardzo biali”.

Zauważa, że ​​nie ma dobrych zachęt dla firm z branży edtech, aby poświęcały czas i wysiłek na bardziej szczegółowe testowanie ze studentami. „Sprzedają rządowi, administracji, powiatowi” – ​​podkreśla. „Nie sprzedają dziecku – dziecko nie ma siły nabywczej. Dzieci nigdy tak naprawdę nie są słyszane, a nauczyciele rzadko. Potem wrzucają to do klasy, a ty sprawdzasz: „Czy wyniki wzrosły?”

Twierdzi też, że przeprowadzanie większej liczby testów z użytkownikami na uczniach w trakcie procesu projektowania różni się od przeprowadzania badań skuteczności produktu edtech, do czego w ostatnich latach wzywa coraz większa liczba liderów edukacyjnych.

„Nie twierdzę, że badania nad skutecznością są czymś złym” – mówi, ale może „przeszkodzić” w prowadzeniu badań nad projektem, ponieważ większość badań nad skutecznością podejścia do nauczania nie koncentruje się na tworzeniu zmiany, które naprawią wszelkie niedociągnięcia.

Mówi, że idealnym podejściem jest przedstawienie produktu edtech lub materiałów edukacyjnych zróżnicowanej grupie studentów – bez badacza w sali – i nagranie wideo, jak korzystają z tego narzędzia. Następnie projektanci powinni wprowadzić drobne ulepszenia w oparciu o to, czego się nauczyli, mówi, i robić to w sposób iteracyjny przez cały proces tworzenia oprogramowania. W ten sposób jest to raczej współtworzenie z uczniami, a nie dorosłymi, którzy budują coś i zakładają, że będzie to działać dla dzieci.

Eksperci też apelowali do zaangażowania się więcej nauczycieli i wychowawców z rozwojem produktów edtech.

Instruktorzy jako projektanci

Coraz częściej instruktorzy sami tworzą materiały do ​​nauki — takie jak na przykład krótka lekcja wideo, jeśli próbują podejście „odwróconej klasy”. zachęcanie uczniów do nauki podstawowych materiałów w domu, aby czas zajęć można było wykorzystać na bardziej interaktywne zajęcia. Niektórzy eksperci twierdzą, że studenci zbyt często są pomijani w procesie projektowania tych materiałów.

„Wyzwaniem związanym z posiadaniem materiałów, które nie zapewniają dobrego doświadczenia użytkownikowi, jest to, że utrudniają one naukę” – mówi Kayla B. McNabb, zastępca dyrektora ds. zaangażowania w nauczanie i uczenie się w Virginia Tech. „Jeśli chcesz, aby uczniowie osiągali dobre wyniki na swoim kursie, musisz obniżyć bariery uniemożliwiające im zaangażowanie się w naukę”.

McNabb, który uzyskał stopień doktora. w retoryce i kompozycji z Virginia Tech, współautor papier w 2021 r. wzywa nauczycieli, aby w większym stopniu uwzględniali testy użytkowników przy projektowaniu materiałów edukacyjnych.

W wielu przypadkach instruktorzy dowiadują się, na przykład poprzez obejrzenie krótkiej próbki filmu, który nakręcili dla kilku uczniów, nie dotyczy treści, ale doświadczenia użytkownika, powiedział McNabb w wywiadzie dla EdSurge. Często problemy poruszone przez uczniów można łatwo naprawić i zastosować je również w innych projektach.

„Być może przejście do filmu jest zbyt irytujące” – mówi. „W takim przypadku umieśćmy inny obraz nagłówka, aby był wyraźniejszy.”

McNabb twierdzi, że jednym z głównych wyzwań stojących przed uczelniami jest to, że wielu instruktorów nigdy nie zostało przeszkolonych w zakresie nauczania, a tym bardziej w zakresie projektowania materiałów edukacyjnych. Mówi jednak, że nawet poświęcenie niewielkiej ilości czasu na udostępnienie uczniom części materiałów szkoleniowych w celu uzyskania opinii może pomóc instruktorowi we wprowadzeniu zmian, które znacznie poprawią wpływ.

„Najważniejszą rzeczą, jaką ludzie mogą zrobić, jest poproszenie o opinię” – mówi, zauważając, że każdy moment procesu tworzenia oprogramowania może się sprawdzić. „Każdy moment jest lepszy niż wcale”.

A jeśli instruktorzy nie mogą znaleźć uczniów, na których mogliby przetestować swoje materiały, sugeruje poprosić kolegę o przetestowanie lub nawet zaprezentowanie go na konferencji. „Każda informacja zwrotna jest lepsza niż jej brak” – przekonuje.

Zmieniać czasy

Potrzeba testowania produktów może stać się jeszcze ważniejsza, gdy firmy będą spieszyć się z dodawaniem nowych funkcji sztucznej inteligencji do swoich produktów, mówi Hedman.

„Sposób, w jaki dzieci korzystają z narzędzi sztucznej inteligencji, znacznie różni się od tego, jak nam się wydaje” – mówi. „Muszę przypominać firmom: nigdy nie pokazywaliście tego dziecku. Będzie to bardzo ważne, ponieważ firmy będą spieszyć się z produktami opartymi na sztucznej inteligencji”.

Mówi jednak, że będzie to oznaczać zmianę kultury wielu firm.

„W idealnym świecie chciałbym, aby głos studenta znajdował się w centrum uwagi każdej firmy z branży edtech” – mówi.

Jednym ze sposobów sprostania temu wyzwaniu może być zacieśnienie współpracy między badaczami z uczelni a branżą edtech, argumentował Yu-Chen Chiu, badacz projektowania użytkowników, w niedawny post na Medium. Jej zdaniem celem jest „opracowanie skutecznych produktów, które są nie tylko «skuteczne», ale także «użyteczne» i «pożądane»”.

Zaangażowanie uczniów jest również ważne teraz, gdy mają oni więcej niż kiedykolwiek możliwości wyszukiwania informacji w Internecie lub korzystania z chatbotów AI. Oznacza to, że instruktorzy powinni bardziej skupić się na nauczaniu umiejętności i sposobów myślenia w swojej dyscyplinie, zamiast spędzać tyle czasu na konkretnych treściach lub szczegółach, które mogą szybko się zmienić lub które uczniowie mogą znaleźć gdzie indziej.

Jej zdaniem rozwój sztucznej inteligencji będzie oznaczać, że wielu instruktorów będzie musiało zaktualizować materiały, które stworzyli w przeszłości, i ma nadzieję, że więcej nauczycieli zaangażuje uczniów w ten proces przeprojektowania.

„To nie znaczy, że musisz rzucić wszystko i uzyskać tytuł magistra w zakresie projektowania instruktażowego” – mówi McNabb. „Oznacza to, że przez cały kurs powinieneś jasno myśleć o doświadczeniach użytkownika”.

spot_img

Najnowsza inteligencja

spot_img