Logo Zephyrnet

Morskie gry wojenne oferują spojrzenie w przyszłość i podsycają sprzeciw

Data:

Kiedy porucznik Georg Heinrich Rudolph Johann von Reisswitz z armii pruskiej zaprezentował swoją nową grę swoim dowódcom wojskowym w 1824 roku, gry wojenne nie były nowym zjawiskiem.

Gra planszowa stworzona przez Reisswitza była aktualizacją prototypu autorstwa jego ojca, która sama w sobie była dłużnikiem wcześniejszych gier wojennych wywodzących się z szachów, opowiedział Milan Vego w artykule z 2012 roku w Naval War College Review. Podobnie jak jej poprzedniczki, gra młodszego Reisswitza obejmowała dwie strony, po kilku graczy, z których każda podejmowała decyzje dotyczące symulowanych manewrów wojskowych.

Jednak gra była rewolucyjna.

Wniosło to nowy poziom rzeczywistości do gier wojennych: szczegółową mapę jako planszę, sędziów, którzy rzucali graczom wyzwanie realistycznymi scenariuszami i dokładnymi obliczeniami ofiar, napisał Vego. Karl von Mueffling, szef sztabu generalnego armii, był pod ogromnym wrażeniem.

„To wcale nie jest gra!” Według Vego wykrzyknął Mueffling. „To szkolenie do wojny”.

Armia pruska przyjęła grę jako narzędzie do treningu bojowego. Dwa wieki później wojsko nadal używa gier do symulowania aspektów wojny.

Piechota morska, która w ostatnich latach na nowo przemyślała swoje podejście do walki, wykorzystuje gry wojenne do badania trudnych problemów, z którymi może być zmuszona zmierzyć się podczas wojny. Te przeważnie tajne gry stały się kolejnym ogniskiem konfliktu o przyszłość piechoty morskiej.

Dowódcy piechoty morskiej twierdzą, że wyniki gier wojennych są jednym z uzasadnień kontrowersyjnych zmian, jakie poczynili w siłach zbrojnych, takich jak pozbycie się czołgów i redukcja artylerii armatniej.

Krytycy zmian wyrazili obawy co do samych gier, argumentując, że są one nieuzasadnione i nie wspierają zmian.

Czy Korpus właściwie przeprowadził swoje gry wojenne i wyciągnął z nich właściwe wnioski? Zwolennicy zmian twierdzą, że tak – i ich pogląd się sprawdza, ponieważ służba od lat zajmuje się ambitną przebudową przy wsparciu Kongresu i Pentagonu. Część krytyków nadal twierdzi, że nie.

Korpus stwierdził, że wyniki gier wojennych pomogły w podjęciu decyzji mających na celu upewnienie się, że piechota morska jest gotowa do walki i wygrania następnej wojny.

Dla żołnierzy piechoty morskiej, którzy pewnego dnia być może przeprowadzą nowe rodzaje operacji, uzbrojeni w nowe systemy uzbrojenia, stawka w tych grach jest wysoka.

Czym są gry wojenne — i czym nie są

Gry wojenne próbują symulować aspekty konfliktu zbrojnego, ale w sposób niedoskonały.

W grach wojennych, podobnie jak na wojnie, istoty ludzkie po przeciwnych stronach podejmują szereg decyzji, które mają konsekwencje dla tego, co stanie się później. Inaczej niż na wojnie, nikt nie zostaje ranny.

Ogólnie rzecz biorąc, uczestnikami profesjonalnej gry wojennej są „niebieska komórka” – swego rodzaju drużyna gospodarzy reprezentująca przyjazne siły – oraz „czerwona komórka” reprezentująca siły wroga, według raport Randa z 2019 r.

Biała komórka często decyduje o przebiegu gry, podczas gdy niebieskie i czerwone komórki wykonują swoje ruchy. Czasami zielona komórka reprezentuje siły sojusznicze lub cywilów.

Według emerytowanego podpułkownika piechoty morskiej Travisa Reese, który jako wykonawca pomagał w opracowywaniu scenariuszy i gier wojennych związanych z modernizacją korpusu piechoty morskiej, obecnie komputery często odgrywają rolę w grach wojennych. Jednak w wielu grach wojennych nadal ludzie układają mapę Według Reese’a, na stole i biorąc pod uwagę szczegółowy scenariusz, podejmuje się trudne decyzje, przed którymi może stanąć dowódca na wojnie.

Według emerytowanego majora piechoty morskiej Iana T. Browna, który pracował nad edukacyjnymi grami wojennymi w Brute Krulak Center for Innovation & Future Warfare, istnieją dwie szerokie kategorie gier wojennych: edukacyjne i analityczne.

Według Browna w edukacyjnych grach wojennych nacisk kładziony jest na graczy i ich naukę. W analitycznych grach wojennych nacisk kładzie się na lepsze zrozumienie problemów symulowanych przez gry.

Gry wojenne nie są w stanie przewidzieć, jak potoczy się prawdziwa wojna ani nawet jak potoczy się ta sama gra wojenna, jeśli rozegra się ją ponownie. Nie mogą „potwierdzać” rzeczywistych decyzji, ostrzega kilku ekspertów od gier wojennych.

„W istocie gry wojenne to ćwiczenie interakcji międzyludzkich, a wzajemne oddziaływanie ludzkich decyzji i wyników tych decyzji uniemożliwia, aby dwie gry były takie same” wpływowy gracz wojenny Peter Perla i porucznik marynarki wojennej kmdr. napisał Raymond Barrett w Naval War College Review w 1985 r.

Żadna gra wojenna nie jest w stanie oddać złożoności prawdziwego życia.

Według Reese projektanci gier wojennych muszą zachować wąski zakres i zakładać na potrzeby gier, że niektóre rzeczy będą działać tak, jak powinny, pozwalając im na zabawę innymi zmiennymi.

„Nigdy nie da się zrobić wszystkiego tak szczegółowo, jak to konieczne, aby idealnie symulować walkę” – powiedział Reese. „To po prostu zbyt wiele rzeczy do połączenia”.

Eksperci od gier wojennych twierdzą, że gry wojenne mają wiele ograniczeń, ale także ich możliwości.

Edukacyjne gry wojenne mogą wyostrzyć umiejętności członków służb w zakresie podejmowania dobrych decyzji w konflikcie z przeciwnikiem, powiedział Brown.

Analityczne gry wojenne mogą „badać procesy” i „badać kwestie strategii, ludzkich zachowań i trendów w prowadzeniu wojen” – napisali Perla i Barrett.

Laboratorium Warfighting Lab z siedzibą w Quantico w Wirginii ma własny dział gier wojennych, który zajmuje się prowadzeniem tego rodzaju gier wojennych.

Główne gry wojenne zwykle odbywają się w auli Uniwersytetu Piechoty Morskiej, a cele są stłoczone po różnych stronach sali, powiedział dyrektor oddziału, płk George Schreffler. Komórki otrzymują odprawę przez około jeden dzień i spędzają około trzech dni na wykonywaniu ruchów stanowiących istotę gry wojennej.

Według Schrefflera gracze, w liczbie od 30 do 150 osób, pracują długie dni, które zaczynają się około 7:30 rano, z przerwą na lunch w brązowej torbie. Sędziowie z oddziału Wargaming czasami pracują przez całą noc, analizując konsekwencje decyzji graczy.

Pod koniec tygodnia gracze podsumowują grę, wyjaśniając swoje wybory. Według Schrefflera dział Wargaming pisze wstępny raport na temat gry, a następnie bardziej rozbudowany raport analityczny, co zwykle zajmuje od dwóch do trzech miesięcy.

Dobrze prowadzone gry wojenne mogą wprowadzić graczy w mentalną strefę zwaną „magicznym kręgiem”, w której akceptują wirtualny świat i podejmują w nim decyzje, które wydają się realne, powiedział Brown. W tym magicznym kręgu gracze emocjonalnie angażują się w to, co dzieje się w grze.

„To właściwie bardzo cenna dynamika psychologiczna, ponieważ sprawia, że ​​twoje doświadczenie zapada w pamięć w sposób, który zapamiętujesz” – powiedział Brown. „A jeśli o tym pamiętasz, możesz sam to ocenić i wyciągnąć z tego naukę”.

Przygotowanie do wojny

Analityczne gry wojenne znalazły się w centrum śmiałego i kontrowersyjnego planu przebudowy piechoty morskiej.

Ten plan — choć przywódcy nazywają się Force Design 2030 niedawno zrezygnował z „2030” – opowiadał się za nim emerytowany już gen. David Berger, który pełnił funkcję komendanta w latach 2019–2023, a wcześniej był zastępcą komendanta ds. rozwoju i integracji bojowej.

W latach 2016–2018, zanim Berger pełnił te dwie role związane z modernizacją, był dowódcą Sił Morskich na Pacyfiku. To było w tej pracy był świadkiem serii niepokojących gier wojennych, powiedział podczas wydarzenia w Brookings Institution w maju 2023 r.

Igrzyska przekonały go, że Korpus musi ewoluować, jeśli nie chce przegrać walki z Chinami.

„Jeśli czegoś nie zmienimy, za każdym razem będzie taki sam rezultat” – wspominał swoje przemyślenia Berger.

Berger zauważył grę wojenną z 2018 roku w Naval War College w Newport w stanie Rhode Island wskazał mu, że siły piechoty morskiej muszą być lżejsze, bardziej mobilne i rozmieszczone bliżej możliwych miejsc konfliktu na Indo-Pacyfiku i w Chinach, powiedział Defense News.

W 2019 roku Berger poświęcił trzy z 23 stron tekstu w swoim wytyczne dotyczące planowania komendanta do gier wojennych, w tym tego, co „pokazały”, że Korpus musiał zmienić.

Jak napisał w wytycznych, już zdecydował, że Korpus musi być zdolny do rozprzestrzeniania się na brzegu i w jego pobliżu, odpierając siły morskie wroga i unikając wyśledzenia i trafienia ogniem dalekiego zasięgu. Wargames „szybko opracuje rozwiązania do dalszego rozwoju zgodnie z moimi wskazówkami i wizją”.

Zbycie czołgów, artyleria, personel organów ścigania i więcej. Podobnie kontrowersja.

Krytycy zmian, w tym kilku emerytowanych dowódców piechoty morskiej, wyrazili obawy, że Korpus zbytnio skupiał się na Chinach i tracił zdolność do zaznaczania swojej pozycji w konfliktach gdzie indziej oraz że nawet walka z Chinami zakończy się niepowodzeniem z powodu tych dezinwestycji.

Jednym ze sceptyków jest Scott Moore, emerytowany podpułkownik piechoty morskiej, posiadający doktorat z analizy i rozwiązywania konfliktów, który jako wykonawca BAE Systems obserwował i analizował gry wojenne w Warfighting Lab w latach 2016–2021.

Powiedział, że nie zgadza się z momentem zbycia spółek w związku z grami wojennymi. Dodał, że mecze, w których brał udział, nie wspierały tych zmian.

„Moim zdaniem te decyzje zostały podjęte bez żadnych gier wojennych” – powiedział Marine Corps Times.

Jeszcze Generał Eric Smith, Kto został komendantem piechoty morskiej we wrześniu 2023 r. stwierdził, że piechota morska nie powinna czekać, aż koncepcje zostaną całkowicie opracowane, przed ich wdrożeniem.

Zajęłoby to zbyt dużo czasu, stwierdził w październiku 2023 r Podcast Wojna na skałach. A biorąc pod uwagę zmieniające się administracje i budżety oraz przeciwników modernizujących własne siły zbrojne, Korpus nie może sobie pozwolić na stratę czasu.

„Jeśli będziesz czekać, aż zostanie całkowicie zweryfikowany, donikąd nie dojdziesz” – powiedział Smith.

Obecni przywódcy piechoty morskiej nalegali na siłę potrzebną do modernizacji, biorąc pod uwagę zagrożenie ze strony chińskiej armii. Przywódcy ci powiedzieli, że nawet w swojej odnowionej formie Korpus pozostaje gotowy do reagowania na całym świecie.

Według Smitha gry wojenne to tylko jeden z elementów „cnotliwego cyklu” uczenia się Korpusu.

Najpierw piechota morska opracowuje koncepcję, powiedział Smith. Następnie następuje gra wojenna. Następnie Marines robią eksperymentować w terenie z prawdziwym sprzętem. Wreszcie Korpus uwzględnia informacje zwrotne z tych wysiłków.

„Jedna gra wojenna to jedna gra wojenna” – powiedział Smith. „To punkt danych”.

„Teraz, kiedy widzę, że 17 punktów danych jest wyrównanych i porusza się po określonej ścieżce lub trajektorii, OK, teraz jestem zainteresowany”.

Logistyka, logistyka, logistyka

Ale co by było, gdyby – pytali niektórzy krytycy Force Design – te dane pochodziły z gier wojennych, które zawierały fundamentalne błędy?

Moore powiedział, że obserwowane przez niego gry wojenne opierały się na zbyt optymistycznych założeniach, zwłaszcza jeśli chodzi o logistykę i mobilność: że marines będą na teatrze gotowi do walki, gdy wybuchnie konflikt, że statki przewożące statki na brzeg wylądują bez problemów, że cywile pomóc piechoty morskiej w zdobywaniu lokalnej żywności i zapasów, aby drogi i mosty były w dobrym stanie. Powiedział, że igrzyska zakładają także nieprzerwane dowodzenie i kontrolę, wystarczającą obronę powietrzną i brak wykrycia przez przeciwników.

„To były założenia, których nigdy nie pozwolono nam przetestować” – powiedział Moore. „I te leżą u podstaw całego projektu Mocy”.

Źródło, które ma wiedzę z pierwszej ręki na temat gier wojennych piechoty morskiej i sam w niektórych uczestniczyło, a wypowiadało się pod warunkiem zachowania anonimowości, stwierdziło, że ma również obawy związane z przejęciem logistyki.

„To przypomina sztukę” – powiedział. „Kurtyna podnosi się i wszyscy są na scenie, a potem gramy. Ale jak wszyscy dotarli na scenę?”

Emerytowany obecnie starszy oficer piechoty morskiej pamięta, jak zadawał pytania dotyczące logistyki, gdy był informowany o wynikach gier wojennych Korpusu. W jaki sposób piechota morska i ich sprzęt zostaliby przeniesieni do walki? Jak by je utrzymano? W jaki sposób te wysiłki logistyczne mogłyby uniknąć uwagi wroga?

„Za każdym razem odpowiadałem: «Proszę pana, to świetne pytanie»” – powiedział emerytowany żołnierz piechoty morskiej, który ze względów zawodowych wypowiadał się pod warunkiem zachowania anonimowości. Stwierdził, że nigdy nie otrzymał odpowiedzi na te pytania.

Zwolennicy Force Design argumentują, że brak nacisku na logistykę w niektórych grach wojennych nie oznacza, że ​​były one całkowicie błędne.

Reese zauważył, że gry wojenne, które zaobserwował Moore, miały miejsce na wczesnym etapie procesu projektowania Mocy. Gry musiały ograniczyć „trochę rozmów i hałasu”, aby Korpus mógł zacząć odpowiadać na pytania, jakie miał w związku z rodzącą się przebudową, powiedział.

„Wiele gier, które, cytując, „nie dotyczyły logistyki”, nie zostało zaprojektowanych z myślą o innym problemie” – powiedział podpułkownik Leo Spaeder, oficer ds. logistyki, który pracował w firmie Laboratorium Walki Piechoty Morskiej w latach 2018–2021.

Spaeder przyznał, że „w niektórych grach przyjęto bardzo, bardzo mało prawdopodobne i bardzo korzystne założenia logistyczne”, kiedy po raz pierwszy dotarł do laboratorium. Jednak według Spaedera to wkrótce się zmieniło, częściowo dzięki objęciu w 2018 roku emerytowanego pułkownika Tima Barricka na stanowisko szefa dywizji Wargaming.

Obecnie przywódcy piechoty morskiej wyjaśnij, że nie ignorują logistyki. Wręcz przeciwnie, twierdzą: W ostatnim roku swojej pracy na stanowisku komendanta Berger wielokrotnie deklarował, że koncentruje się na „logistyce, logistyce, jeszcze raz logistyce”.

Według Schrefflera w ciągu ostatnich trzech lat w Wargaming Division co najmniej 40% gier było specjalnie nastawionych na analizę logistyki.

Logistyka „to obszary luk, które piechota morska rozważała, nad którymi nadal pracuje i na które jest bardzo wyczulona” – powiedział Schreffler.

W wywiadach dla Marine Corps Times osoby znające gry wojenne wypowiadały się na ich temat w sposób ogólny. Dzieje się tak dlatego, że Korpus utrzymuje w tajemnicy wyniki wielu analitycznych gier wojennych — fakt ten dostarczył więcej paliwa do krytyki ze strony osób mających wątpliwości dotyczące Force Design.

„Nie słyszałem ani nie widziałem niczego o żadnych systemach uzbrojenia ani żadnej taktyce, która uzasadniałaby klasyfikację tych gier poza faktem, że tak naprawdę nie chcieli, aby ludzie wiedzieli, co robią” – powiedział emerytowany pułkownik piechoty morskiej. Gary Anderson, który w 2000 roku przeszedł na emeryturę jako szef sztabu Laboratorium Bojowego Korpusu Piechoty Morskiej.

Reese odrzucił pogląd, że wysoki poziom klasyfikacji pozwala grom uniknąć kontroli. Reese powiedział, że zanim Berger mógł wprowadzić zmiany, musiał uzyskać poparcie ze strony cywilnych przywódców i ustawodawców Departamentu Obrony.

Schreffler utrzymywał, że korpus nie bez powodu utrzymuje w tajemnicy szczegóły gier wojennych.

„W rzeczywistości istnieją tajemnice, które należy chronić przed przeciwnikami, którzy, gdyby posiadali te informacje, natychmiast wykorzystaliby je do opracowania środków przeciwdziałających zdolnościom rozwijanym przez piechotę morską” – powiedział.

Co jest następne

W nadchodzących latach dywizja Wargaming planuje tworzyć więcej gier wojennych niż kiedykolwiek wcześniej – około 20 dużych gier rocznie, wzrost z ośmiu do 10, – stwierdził Schreffler w podcaście Corps w sierpniu 2023 r. Umożliwienie tego będzie możliwe duży obiekt jest obecnie w budowie na kampusie Uniwersytetu Piechoty Morskiej w Quantico w Wirginii.

Nazwany na cześć emerytowanego generała Roberta Nellera, który był orędownikiem gier wojennych, pełniąc funkcję komendanta w latach 2015–2019, $ 79 mln, 100,446 XNUMX stóp kwadratowych Centrum ma osiągnąć wstępną zdolność operacyjną w 2025 r.

Według Schrefflera Neller Center umożliwi większą liczbę gier na większą skalę i będzie wyposażone w lepszą technologię analizy danych. Centrum będzie miało możliwości zdalne, co oznacza, że ​​żołnierz piechoty morskiej w Kalifornii będzie mógł zbadać problem poprzez grę wojenną bez konieczności rezerwacji lotu międzykrajowego.

Według raportu Rand z 2019 r. cechą charakterystyczną gier wojennych – czy to rozgrywanych na mapie, czy w chmurze – jest to, że gracze podejmują decyzje i „żyją z konsekwencjami swoich działań”.

Jednak gry wojenne, które wyznaczają ścieżkę zmian, do których dąży Korpus Piechoty Morskiej, mają swoje własne konsekwencje. Kiedy marines i weterani piechoty morskiej kłócą się na temat gier wojennych, kłócą się także o wojnę: jak się do niej przygotować i jak z nią walczyć.

Korpus ma obowiązek wobec ponad 30,000 2023 żołnierzy piechoty morskiej rozmieszczonych obecnie za granicą przeprowadzić właściwą transformację, powiedział Berger słuchaczom na konferencji Modern Day Marine w czerwcu XNUMX r.

„To nasi synowie i córki i jesteśmy im winni nieuczciwą walkę” – powiedział Berger.

Gra wojenna Reisswitza nie była grą, zauważył w 1824 roku pruski generał – ale wojna nie jest grą wojenną. Ludzie żyją i umierają, ponosząc konsekwencje.

Irene Loewenson jest reporterem sztabowym Marine Corps Times. W sierpniu 2022 roku dołączyła do zespołu redakcyjnego Military Times. Jest absolwentką Williams College, gdzie pełniła funkcję redaktora naczelnego gazetki studenckiej.

spot_img

Najnowsza inteligencja

spot_img