Zephyrnet-logo

Læringsdesignere etterlyser mer brukertesting av Edtech-produkter og undervisningsmateriell – EdSurge News

Dato:

I disse dager er det en bølge av nye edtech-produkter som treffer markedet, og lærere og professorer lager i økende grad undervisningsvideoer og annet materiale til klassene sine. Men én gruppe blir ofte utelatt fra designprosessen: studenter.

"Mange pedagogiske produkter blir aldri vist til studenter før de allerede er designet," sa Elliott Hedman, en konsulent som jobber med edtech-selskaper, i en tale denne måneden på SXSW EDU-festivalen.

I disse dager gjennomgår de fleste store medie- og forbrukerteknologiske produkter omfattende testing, påpekte han, men han sier at mange voksne har det bra med en mye lavere standard for alt designet for barn.

«Budsjettet for én episode av Game of Thrones var 15 millioner dollar. Det var sannsynligvis verdt det - det var en veldig bra episode, sa han. «Jeg blir ansatt noen ganger for å skrive lesehistorier for barn i klasserommene, og jeg får betalt $80. Så det er hvor mye vi er villige til å betale for et barns opplevelse i klasserommet.»

Det er kanskje et ekstremt eksempel, innrømmer Hedman, men han sier at mangel på testing virkelig viser seg når studentene får utdelt materialet. Da han besøkte skolens datalaber for et forskningsprosjekt, sier han: "Jeg fant ut at mange av barna, de alt-tab av utdanningsprogrammet og begynner å se YouTube i en time."

I et intervju etter sin presentasjon sa Hedman, som har en Ph.D. fra MIT Media Lab og har jobbet med design av undervisningsmateriell i mer enn et tiår, sa at det ikke er det at edtech-selskaper ikke gjør noen testing. Men han sier at testingen de gjør ofte er ineffektiv eller for begrenset, for eksempel å stole hovedsakelig på familiemedlemmer til bedriftsansatte, som er "langt over gjennomsnittet på skolen - og de er veldig hvite."

Han bemerker at det ikke er gode insentiver for edtech-selskaper til å bruke tid og krefter på mer detaljerte tester med studenter. "De selger til regjeringen, til administrasjonen, til distriktet," påpeker han. "De selger ikke til barnet - barnet har ingen kjøpekraft. Ungene blir aldri hørt, og lærerne blir sjelden hørt. Så kaster de det inn i klasserommet og så tester du: 'Gikk poengsummen opp?'»

Og han argumenterer for at å gjøre mer brukertesting med studenter under designprosessen er annerledes enn å gjøre effektivitetsundersøkelser av et edtech-produkt - som et økende antall utdanningsledere har etterlyst de siste årene.

"Jeg sier ikke at effektivitetsforskning er en dårlig ting," sier han, men han sier at det kan "gå i veien" for å utføre designforskningen, siden mesteparten av forskningen om hvorvidt en undervisningstilnærming fungerer eller ikke fokuserer på å lage endringer som vil rette opp eventuelle feil.

Han sier at den ideelle tilnærmingen er å sette et edtech-produkt eller læremateriell foran en mangfoldig gruppe studenter – uten en forsker i rommet – og filme hvordan de bruker verktøyet. Da bør designere gjøre små forbedringer basert på det de lærer, sier han, og fortsette å gjøre det på en iterativ måte gjennom hele utviklingsprosessen. På den måten er det mer en samskaping med studenter i stedet for at voksne bygger noe og antar at det vil fungere for barn.

Eksperter har også etterlyst flere lærere og pedagoger skal involveres med utvikling av edtech-produkter.

Instruktører som designere

I økende grad er det instruktører selv som lager læremateriell – som for eksempel en kort videoleksjon hvis de prøver en "flipped classroom"-tilnærming å la elevene lære noe grunnleggende materiell hjemme slik at timen kan brukes til mer interaktive aktiviteter. Og noen eksperter sier at studenter for ofte blir utelatt fra designprosessen for disse materialene også.

"Utfordringen med å ha materialer som ikke er gode brukeropplevelser er at de gjør læringen vanskeligere," sier Kayla B. McNabb, assisterende direktør for undervisning og læringsengasjement ved Virginia Tech. "Hvis du vil at studentene skal ha gode resultater i kurset ditt, må du senke barrierene for at de kan delta i læringsopplevelsen."

McNabb, som fikk en Ph.D. i retorikk og komposisjon fra Virginia Tech, medforfatter et papir i 2021 og oppfordrer lærere til å gjøre mer for å inkludere brukertesting når de utformer læremateriell.

I mange tilfeller handler ikke det instruktører lærer ved å kjøre et kort utvalg av en video de har laget for en klasse av noen få elever, om innholdet, men om brukeropplevelsen, sa McNabb til EdSurge i et intervju. Og ofte kan problemene som tas opp av studenter være enkle å fikse og kan brukes på andre prosjekter også.

"Kanskje overgangen til videoen er for skurrende," sier hun. "I så fall, la oss sette et annet overskriftsbilde for å gjøre det klarere."

McNabb sier at en stor utfordring ved høyskoler er at mange instruktører aldri har blitt opplært i hvordan de skal undervise, langt mindre hvordan de skal designe læremateriell. Men hun sier at selv å bruke litt tid på å dele deler av kursmateriellet med studentene for å få innspill, kan hjelpe en instruktør til å gjøre endringer som vil forbedre effekten betydelig.

"Det viktigste folk kan gjøre er å be om tilbakemelding," sier hun, og bemerker at når som helst i utviklingsprosessen kan fungere. "Hver tid er bedre enn aldri."

Og hvis instruktører ikke finner elever å teste materialene sine på, foreslår hun å be en kollega om å teste det, eller til og med presentere det på en konferanse. "Enhver tilbakemelding er bedre enn ingen tilbakemelding," argumenterer hun.

Endringstider

Behovet for produkttesting kan bli enda viktigere ettersom selskaper skynder seg å legge til nye AI-funksjoner i produktene sine, sier Hedman.

"Hvordan barn bruker AI-verktøy er veldig annerledes enn vi tror de gjør," sier han. «Jeg må minne bedrifter på: Du har aldri vist det til et barn. Det kommer til å bli veldig viktig ettersom selskaper skynder seg ut med AI-infunderte produkter.»

Men han sier at å gjøre det vil bety en endring i kulturen i mange bedrifter.

"I en ideell verden vil jeg at stemmen til studenten skal være i front og sentrum av hvert edtech-selskap," sier han.

En måte å møte utfordringen på kan være å øke samarbeidet mellom høyskoleforskere og edtech-industrien, hevdet Yu-Chen Chiu, en brukerdesignforsker, i et nylig innlegg på Medium. Målet, hevder hun, er "å utvikle effektive produkter som ikke bare er "effektive", men også "brukbare" og "ønskelige."

Det er også viktig å involvere studenter nå som studentene har flere måter enn noen gang å finne informasjon på nettet eller bruke AI-chatboter på. Det betyr at instruktører bør fokusere mer på å lære ferdighetene og tenkemåtene i faget deres, i stedet for å bruke så mye tid på spesifikt innhold eller detaljer som kan endre seg raskt eller som elevene kan finne andre steder.

I hovedsak, hevder hun, vil fremveksten av AI bety at mange instruktører vil trenge å oppdatere materialer de har laget tidligere, og hun håper flere lærere vil involvere studenter i den redesignprosessen.

"Det betyr ikke at du må droppe alt og få en mastergrad i instruksjonsdesign," sier McNabb. "Det betyr at du bør tenke klart om brukeropplevelsen gjennom hele kurset."

spot_img

Siste etterretning

spot_img