Zephyrnet-logo

Hybrid spill: Utjevne spillefeltet i online videospill og utover

Dato:

Signaliserer VALORANTs tilnærming til juks et vendepunkt i hvordan vi håndterer de fortsatte hackene som rammer vår hybride verden av arbeid og lek?

Først sosiale apper, nå spilling? Veksten av skydrevne apper som Telegram og Teams har skapt megasamfunn ut av brukerne deres. Mange av disse appene har åpnet døren til personlig selvuttrykk og risikotaking som er beryktet på sosiale medieplattformer. Overdeling, kontakt med fremmede, clickbaitog phishing er nå en del av vårt arbeid, og sosiale liv og spillliv; linjene er altfor uskarpe i våre hybridliv til at risikoen forsvinner.

Men hva med den ledige serverplassen i skyen, hvor millioner av spillere, lærere og studenter deltar du i en modig ny verden av digitale muligheter og risiko? I Discords nå veletablerte plattform finner vi en slags "naturlig utvalg" manipulert av moderatorer og roboter, og en "evolusjon" som skjer i sanntid når samfunn tilpasser seg nye medlemmers forventninger til ytelse, moro, lønnsomhet, spilling, rettferdighet og sikkerhet.

Hva er uenighet?

Født som en kommunikasjonsplattform for spillerfellesskapet, tilbyr Discord ethvert fellesskap en skyserver med tekst- og talekanaler, sammen med skjermdeling og filopplastingsmuligheter. Hvert fellesskap kan sette sine egne regler for og moderere hvordan medlemmer samhandler med hverandre. Discord tilbyr til og med utviklere et programmeringsgrensesnitt for å lage roboter og webhooks. På grunn av de rike samarbeidsfunksjonene har trusselaktører i økende grad misbrukt Discord for distribusjon av skadelig programvare, dataeksfiltrering og Command and Control (C&C) kommunikasjon.

For å fremheve endringene som finner sted i spillområdet, la oss se på hva medlemmene av et av Discords største spillmiljøer har drevet med i deres hybridliv – å dele lidenskapen sin for VALORANT mens de kjemper mot strømmen av juks som sprer seg over spilllandskapet .

VALORANT: Blir populær i en hybridverden

For noen virksomheter brakte 2020 nedstengninger som utløste et fornyet blikk på skyen som en transformasjon som er nødvendig for forretningskontinuitet. Men for andre, som Riot Games, som allerede hadde brukt skyen som kjernemuligheten for forretningsmodellen deres, rullet planene videre med utgivelsen av Riot Games VERDIING, et gratis online flerspiller førstepersonsskytespill. To år senere er rundt 700,000 XNUMX fans spiller dette spillet daglig, og en million har sluttet seg til den offisielle VALORANT Discord-serveren – noe som gjør den til den mest populære serveren siden august 2022.

Indikerer den raske veksten av VALORANTs popularitet unikt attraktivt spill? Hvis ja, hvordan har VALORANT nærmet seg det flerårige problemet med juks? Til slutt, hvordan vil denne tilnærmingen påvirke andre deler av vår hybride, sky-aktiverte verden, og er det en kobling?

Spillattraksjonen

VALORANT er attraktivt fordi det krever ansvarlighet. Hvis en spiller unngår køen, går Away From Keyboard (AFK) eller begår vennlig ild, vil spillet kan ilegge en straff av en timeout eller tap av poeng. Gjentatte lovbrudd fortjener økende straff.

Spillet krever også rettferdighet. Spillere kan bare møte hverandre i konkurrerende kamper hvis de har samme rangering og ferdigheter. Smurfing, hvor erfarne spillere drar på en drapstur av amatører for å øke statistikken, er begrenset ved å kreve kontonivå 20 for å spille konkurransedyktig.

Til slutt fremmer VALORANT ferdigheter og teamarbeid. Som nybegynnere finpusser spillere målet sitt, det annerledes Agenter' spesielle evner, og deres kjennskap til spillkartene. Men etter hvert som mer erfarne spillere, som hver har et tilsvarende høyt nivå av mål, blir teamarbeid og strategi stadig mer avgjørende for å vinne kamper.

Beskytter spillet med anti-jukseprogramvare

All denne innsatsen for å fremme rettferdig, konkurransedyktig spilling blir ivaretatt ved å kreve at spillere kjører anti-jukseprogramvaren Vanguard samtidig med VALORANT. Vanguard bruker en kjernemodusdriver for å identifisere sårbare drivere på spillerens datamaskin og enten blokkere dem fra å kjøre eller forhindre VALORANT fra å kjøre. Siden denne driveren kjører når datamaskinen starter opp, kan den oppdage forsøk på å laste inn juksekoder før du starter spillet. Vanguard har også en brukermodus klientapplikasjon som overvåker spillingen for bruk av juksekoder som f.eks aimbots.

Fusk håndteres også av sikkerhetsfunksjonene innebygd i VALORANT. For eksempel bruker spillet et Fog of War-system for å forhindre wallhacks, hvor juksemakere ser motstandere gjennom vegger. Straffen for juks kan gå så langt som a maskinvareforbud av jukserens datamaskin.

Diskusjonene rundt denne aggressive tilnærmingen til teknologiens implementering og hvordan spillere føler om implikasjonene for den uavhengige funksjonen til PC-ene deres har vært aktive. Selv om noen kan kritisere anti-jukseprogramvare som spionprogramvare, setter Vanguard-klientapplikasjonen under lup av et deteksjons- og responsverktøy som ESET Inspiser avslører et annet bilde. ESET Inspect-konsollen flagger bare Vanguard som injiserer en tråd i det virtuelle adresserommet til VALORANT-prosessen, og gir dermed Vanguard et dypt innblikk i VALORANT. Med tanke på formålet med anti-jukseprogramvare, er dette en helt mistenkelig handling.

Figur 1 viser vgc.exe, den kjørbare Vanguard-klienten, som utløser en Kodeinjeksjon hendelse som påvirker valorant.exe, spillets kjørbare.

Figur 1. ESET Inspect avslører at Vanguard injiserer en tråd i VALORANT-prosessen

Til syvende og sist ligger attraktiviteten til VALORANT i fokuset på ferdighetsutvikling, teamarbeid og strategi for å vinne kamper – et fokus som er sikret av dens sterke tilnærming mot juks og sabotasje.

Ringeeffekter i en hybridverden

Skiftet fra å spille spill offline til en tidsalder med online flerspillerspill og e-sport har dratt inn forbannelsen av juks. Juksekoder er e-sportverdenens plage, akkurat som malware er på internett. Faktisk stikker forholdet dypere fordi utviklingen av juksekoder krever de samme verktøyene og kunnskapen som brukes av sårbarhetsforskere og skadevareutviklere. Noen anser til og med jukseutvikling som inngangsporten til utvikling av skadevare.

Dette plasserer anti-jukseprogramvare i en rolle som kan sammenlignes med sikkerhetsprogramvare, og faktisk i den samme rollen som å konfrontere noen av de samme utnyttelsesteknikkene som brukes av skadevareforfattere. Å takle problemet med juks har derfor sterke paralleller med å takle problemet med skadelig programvare, som krever identifisering og overvåking av teknikkene som brukes for å oppnå en ulovlig fordel eller kontroll over en annen.

Ettersom vi gjør fremskritt i en verden som er forvandlet av den fortsatte skyifiseringen av tradisjonelt offline aktiviteter, vil det å holde juksemakere og hackere ansvarlige være avgjørende for å sikre denne fremgangen. Bare på denne måten kan spenningen i spillet, eller hvilken hybridaktivitet vi deltar i, beholde sin ulegerte appell.

Alle disse skydrevne appene, plattformene og miljøene har skapt megasamfunn ut av brukerne sine, med en av de største er spillere. Og hvor er spillerne? Vel, sannsynligvis på Discord-servere for deres favorittspill. Men akkurat som cyberkampen mot hacks som truer hybridlivet vårt vedvarer, fortsetter kampen mot juks i spill. Det er et fenomen som ser seg selv i speilet.

Kan spillfellesskapets reaksjon på juks være lærerikt for vår egen hybridverden? Å bruke anti-jukseprogramvare er én tilnærming, men er det bredere implikasjoner for overvåking i spillet ved hjelp av algoritmer som overvåker atferd, relasjoner og spillemønstre? Det samme spørsmålet er potensielt aktuelt utover spill, uavhengig av det skydrevne miljøet vi også tilhører.

Ved å kjøre gjennom disse populære skydrevne appene, plattformene, miljøene og spillene håper vi å ha vist hvor dypt vi har blitt forankret i våre hybride liv. Selv om fusjon kan forbedre vår menneskelige og sosiale opplevelse, er det en påminnelse om at veldefinerte grenser kan bidra til å sikre at vi fortsetter å nyte fordelene via et fortsatt fokus på personvern og sikkerhet, akkurat som vi gjør i den fysiske verden.

Og slik slutter vår miniserie med artikler om fordelene og kostnadene ved vår hybridverden – verden som åpner nye muligheter for samarbeide og sosialisere, Til blande business og fritid, og å jobbe og leke. De tre artiklene dukket først opp som de tilsvarende delene av Cybersecurity Trends 2023-rapporten. Vi inviterer deg til å lese hele rapporten på lenken nedenfor.

spot_img

Siste etterretning

spot_img