Hver VR-utvikler må ha en håndsporingsplan nå.
Vindene endrer seg veldig raskt og å ikke ha en plan kan potensielt være en kostbar feil. Hvis du utvikler en tittel som kun er kontroller, må det være en plan for intensjonalitet.
For eksempel, hvis du har bestemt deg for at det er et marked for et fartsfylt VR-skytespill, og kontrollere er den eneste måten å levere det på? Kul. Men denne avgjørelsen må ta hensyn til at du ikke vil kunne starte på en Apple-enhet eller noen annen enhet som følger deres ledelse. I tillegg vil dette være vanskeligere å selge over tid på plattformer med kontrollere ettersom de tar i bruk håndsporing som sin primære inngang. Det ville være en veldig dårlig plan å begynne å utvikle et kontrollerbart VR-spill bare fordi det er det som har blitt gjort før.
Håndsporing blir standard og primær modus for interaksjon i VR. Denne prosessen har allerede startet med Quest. Jeg bruker kontrollere mindre og mindre, og håndsporing, kombinert med øyesporing, er den eneste inngangen til Apple Vision Pro. Apples headset vil være et stort dytt i retning av håndsporing.
Skiftet til håndsporing vil gå raskere enn de fleste tror og etterlate mange kvalitetstitler som ikke hadde planlagt på et dårlig sted, spesielt med utviklingssykluser på 2-3 år. Når brukere begynner å bruke håndsporing, vil noen ha begrenset ønske om å bytte tilbake til kontrollere. For meg er det allerede ille nok til at jeg ofte feilplasserer kontrollerene mine.
Noen utviklere vil spille vent og se-tilnærming. Det potensielle problemet med dette er at håndsporing er veldig vanskelig å ettermontere, og hvis du har en knapptung VR-design, er det enda vanskeligere. Å prøve å gjøre dette etter lansering er kanskje ikke kompatibelt med din eksisterende kontrollerspesifikke design, kan gi et dårligere produkt, eller bare være for dyrt å utvikle. En av de store fordelene med å jobbe med håndsporing i begynnelsen er å designe produktet for de unike fordelene og begrensningene håndsporing gir. Det er ting du kan gjøre med håndsporing som kontrollerne bare kunne drømme om å gjøre, og vi vil se det i de kommende månedene og årene.
En stor utfordring for utviklere som er skeptiske til håndsporing (jeg vet at jeg var det i utgangspunktet) er hva de har sett til dags dato.
Noen utviklere jeg snakker med har mye negativt å si om det fordi de er tidlige brukere. VR-utviklere trenger på en måte å være tidlige brukere, men det betyr at mange av deres erfaringer var med dårlige tidlige versjoner av håndsporing (ofte gestbasert) som ikke reflekterer staten i dag.
I mellomtiden har andre utviklere som har gått ut av deres måte å eksponere seg selv for nyere håndsporingsapplikasjoner kommet unna. Problemet her er det de ser, nesten universelt, er kortere utviklingssyklus-demoer eller porter til eksisterende spill. Dette kan bidra til å male et bilde av muligheten. Tidlige VR-utviklere vet at de første par årene med VR var tøffe for kvalitet fordi det ikke var mye kunnskap å hente og det var så mange porter av pannekakespill. Du måtte se forbi noe av det for å se hvor ting gikk. Som en som har jobbet nesten utelukkende med håndsporing de siste 2+ årene, kan jeg fortelle deg at den nyeste teknologien er et stort sprang fra det som er synlig nå. Kombinere det med den konstante og kontinuerlige forbedringen av kvaliteten på den underliggende håndsporingen? Landskapet om 2 år kommer til å se ganske annerledes ut.
Dette skiftet til håndsporing som den primære inngangen er gode nyheter for VR. Dette vil gjøre opplevelsene mer intuitive, tilgjengelige og redusere den generelle VR-friksjonen. Det har også potensiale til å redusere kostnadene (gravekontrollere) og tiltrekke flere vanlige brukere. Som utvikler, før du har jobbet utelukkende med håndsporing, skjønner du ikke hvor mye ekte friksjonskontrollere tilfører.
Dette betyr ikke at kontrollerbaserte VR-spill vil forsvinne. Noen bruker tross alt en gamepad for smarttelefonene sine. Over tid vil imidlertid dedikerte sporede kontrollere bli mer og mer nisje. Som utvikler, spesielt en liten en, kan det ofte være en klok avgjørelse å være i en nisje. VR er fortsatt veldig mye dette, men å være i en nisje av en nisje kan bli vanskelig hvis du ikke er forsiktig.
Devin Reimer var administrerende direktør og CTO ved Owlchemy Labs. Han ledet teknisk utvikling av Job Simulator og påfølgende VR-spill før han ble grunnlagt AstroBeam, et studio arbeid på flerspiller VR-opplevelser.
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Styrk deg selv. Tilgang her.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- PlatoESG. Karbon, CleanTech, Energi, Miljø, Solenergi, Avfallshåndtering. Tilgang her.
- PlatoHelse. Bioteknologisk og klinisk etterretning. Tilgang her.
- kilde: https://www.uploadvr.com/editorial-hand-tracking-developers-seriously/