Zephyrnet-logo

Hva ethvert VR-spill kan lære av "Electronauts"-grensesnittet - Inne i XR-design

Dato:

Serien vår Inside XR Design undersøker spesifikke eksempler på flott XR-design. I dag ser vi på grensesnittet til Elektronauter for å finne ut hva som gjør det så utmerket brukbart.

Redaktørens merknad: Nå som vi har startet vår Inside XR Design-serie på nytt, publiserer vi dem på nytt for de som gikk glipp av våre eldre oppføringer.

Du finner den komplette videoen nedenfor, eller fortsett å lese for en tilpasset tekstversjon.

[Innebygd innhold]

Elektronauter er et musikkproduserende spill av utvikleren Survivors som er designet for å gjøre det enkelt å føle deg som en kompetent DJ, selv om du - som meg - ikke har mye musikalsk talent. Den er tilgjengelig på alle større VR-hodesett; sjekk ut hele anmeldelsen vår her.

Og selv om det er lett å tenke at spillets grensesnitt har liten relevans utenfor musikk, kan ingenting være lenger fra sannheten. De Elektronauter grensesnittet er smart designet i kjernen, og av grunner som ikke har noe med musikk eller rytmespill å gjøre.

Det er tre pilarer i dette grensesnittet som gjør det flott: brukervennlighet, hierarki og fleksibilitet.

Brukervennlighet

Det er klart å se hvorfor designerne ville gi spillerne trommestikker til et spill med trommelignende instrumenter, men det som er veldig smart, gjør trommestikkene også verktøyene for å manipulere grensesnittet. Mennesker er evolusjonært dyktige til å manipulere verktøy - faktisk har studier vist at med nok praksis anser vi verktøy ubevisst og proprioceptivt for å være en utvidelse av oss selv.

Ved Elektronauter, den ekstra rekkevidden som trommestikkene gir, lar grensesnittet være komfortabelt stort for å løse problemer med presisjon, noe som gjør hele grensesnittet lettere å bruke med mindre sjanse for feil.

Vi kan se dette tydelig på måten spillets knapper fungerer på. Mens den intuitive ideen ville være å ha knapper som trykkes inn mens de berøres, Elektronauter gjør ting annerledes for presisjonens og pålitelighetens skyld. I stedet for bare å trykke på en knapp for å aktivere den, setter du faktisk trommestikken inn i knappen og trykker på avtrekkeren.

Dette er en veldig smart løsning på problemet med manglende fysisk tilbakemelding i VR. Virkelige livsknapper er dypt utformet rundt fysisk tilbakemelding, og denne tilbakemeldingen hjelper deg å trykke dem pålitelig. Fordi det ikke er noe å presse trommestokken tilbake i VR, er det vanskeligere å trygt målrette og aktivere en fysisk simulert knapp.

Å be brukeren om å krysse knappen med trommestokken og deretter trekke avtrekkeren for å bekrefte at valget øker presisjonen til spillets knapper, sammenlignet med en fysisk knappesimulering.

hierarki

Hierarki er en viktig del av ethvert grensesnitt. Det er måten du organiserer funksjonene i grensesnittet slik at det er logisk, lett å huske og lett tilgjengelig.

Electronauts har et veldig smart hierarki der alle spillets funksjoner er inneholdt i verktøy, og alle verktøyene er representert som kuber. For å få tilgang til funksjonene til hvilket som helst verktøy, plasserer du ganske enkelt en kube i en pidestall.

Du kan tenke på hver kube som sin egen lille mini-app, akkurat som måten smarttelefonapper vises på som ikoner på en skjerm, som hver inneholder spesifikk funksjonalitet. Dette gjør det veldig enkelt å huske hvor du får tilgang til visse funksjoner uten at grensesnittet trenger å overvelde brukeren ved å vise alle funksjonene samtidig.

Med en grense på tre kuber som er aktive til enhver tid, Elektronauter gjør en god jobb med å ha et tydelig organisert hierarki som ikke er for dypt. Et hierarki som er for dypt - som å ha mapper inne i mapper inne i mapper - kan bety for mye tid på å grave for å nå funksjonen du leter etter, selv om det betyr at alt er tydelig organisert.

Fortsetter på side 2: Fleksibilitet »

spot_img

Siste etterretning

spot_img