Zephyrnet-logo

Holder Standalone VR PC VR tilbake?

Dato:

Industry Direct av Rein Zobel, kreativ direktør og medgründer hos Maru VR Productions

Industry Direct er vårt program for sponsorer som ønsker å snakke direkte til Road to VR-nyhetsbrevpublikummet. Industry Direct-innlegg er skrevet av sponsorer uten involvering fra Road to VR-redaksjonen. Lenker til disse innleggene vises kun i vårt nyhetsbrev og blandes ikke med vår redaksjonelle feed på stedet. Industry Direct-sponsorer bidrar til å gjøre Road to VR mulig.

For omtrent tre år siden, etter år med skreddersydde VR-prosjekter, bestemte vi oss for å begynne å jobbe med vårt eget VR-spill: Bootstrap Island. Vi så for oss et systembasert overlevelsesspill, der spillere kunne glemme hverdagens verden i frodige tropiske omgivelser. De fysikkbaserte interaksjonene ville ikke bare være for show, de ville faktisk ha gameplay-dybde, slik at funksjoner som et dynamisk dag/natt-system, brann, væske, AI og til og med kontekstuell voiceover ville smelte sammen til en oppslukende Robinson-spillopplevelse. Gjennom årene har vi presentert spillet for de fleste utgivere og investorer innen VR-feltet. Mens de fleste av dem var entusiastiske for spillet, kokte alle samtalene ned til ett spørsmål og konklusjon: «Vil du også ha en frittstående versjon? Nei? Ok, lykke til da!"

I februar 2024 har vi lansert Bootstrap Island inn i Steam Early Access som en uavhengig selvpublisert tittel. I skrivende stund har den en "Veldig positiv" vurdering, med hundrevis av innholdsskapende videoer laget i løpet av uker, totalt millioner av visninger.

[Innebygd innhold]

Det ser ut til at spillere liker best å være i en fotorealistisk fri åpen verden der interaksjonene faktisk føles som de ville gjort i en virkelig verden. Vi tok et stilistisk valg av å bruke minimale menyer og opplæringsprogrammer, fordi det å finne ut interaksjoner på egen hånd gir folk en følelse av prestasjoner og handlefrihet i en virtuell verden. Og selvfølgelig passer det veldig godt til overlevelsestemaet.

Disse design- og teknologivalgene er ikke bare inspirert av andre spill, de går tilbake til tidligere arbeid Bootstrap Island. Vi har fullført over 35 skreddersydde VR-prosjekter for lokasjonsbaserte turistattraksjoner, markedsføringsopplevelser, treningsapplikasjoner osv. Mens vi har produsert disse prosjektene har vi ofte hatt frihet over maskinvaren som opplevelsen skal kjøre på. Og gjennom årene har vi blitt overbevist ved å se det samme resultatet om og om igjen – folk reagerer bedre på VR-innhold med høy kvalitet! Ikke bare spillere, selv nybegynnere er mer oppslukt av en VR-verden som er designet for å se ut, høres ut og føles realistisk. Hvis illusjonen av VR er mer overbevisende – teksturene, detaljene, visningsavstanden – blir brukerresponsene mer intense og rå. Som et resultat vil vi se flere PC VR-brukere ler, gråter og skriker i frykt, til stor moro for venner og familie.

Det er ikke dermed sagt at frittstående VR ikke har sine øyeblikk. Jeg har gjentatte ganger blitt imponert av Quest 3, som har overgått Quest 2 på alle måter. Det er tankevekkende hva utviklere har klart å presse ut av Quest-maskinvaren; fjellene av arbeid som går med til å optimalisere et åpent verdensspill på et mobilt VR-headset er imponerende. Dessverre kan ikke forretningsrealiteten til VR-markedet i 2024 ignorere den 20 millioner pluss (og voksende) installasjonsbasen til Quest 2-enheter. Hvis du produserer et spill for flere plattformer, ville det være uklokt å ignorere det minst kraftige, men mest populære headsettet på markedet. Og mens VR-spill ofte er "forbedret" for PC VR, PSVR 2 eller Quest 3, er den underliggende strukturen i spillet fortsatt laget med hovedsakelig Quest 2 i tankene, og forbedringene er ofte overfladiske. Det betyr at et spills fysikk, miljødesign, kjernespilling, animasjoner osv. er begrenset til hva et mobilbrikkesett kan kjøre.

Med Bootstrap Island, vi prøvde å tilnærme oss annerledes. For å oppfylle spillmålene våre trengte vi all maskinvarejuice som er mulig, så PC VR var det eneste levedyktige alternativet. I de tidlige utviklingsstadiene håpet vi at vi en dag kunne overføre spillet til Quest-plattformen også. Tross alt, forretningsmessig så det ut til å være det eneste smarte valget. Men etter hvert som spillet har vokst, har vi ikke lenger den forestillingen. Forskjellen i råkraft mellom en Quest og en kraftig PC er tidoblet. Husk at selv et PC VR-bare-spill må legge en hensynsfull innsats i optimalisering, sammenlignet med vanlige skjermspill, ettersom et VR-spill gjengis til to skjermer med høy bildehastighet. Innsatsen er høy, som når spillet ikke går bra eller ikke ser bra ut, fra brukerens ståsted er det ikke bare en ulempe, det er en utilgivelig forstyrrelse i deres oppfattede virkelighet.

Men tross alt handler virtuell virkelighet ikke bare om teknologi. Det handler om å gi folk en mulighet til å gå inn i en historie og bli fullstendig fordypet i en annen verden. Det føles surrealistisk at millioner av mennesker har tilgang til denne teknologien, men innholdet eksisterer rett og slett ikke ennå. Fødselen av virtuell virkelighet er det mest spennende jeg har sett i mitt liv som spiller og som skaper. I mine tanker er det det nærmeste vi har magi, og jeg personlig synes det fortjener å bli brukt til mer enn bare porter av mobilspill.

spot_img

Siste etterretning

spot_img