Zephyrnet-logo

Dette Open World VR-spillet er fortsatt forut for sin tid – Inside XR Design

Dato:

Vår serie Inside XR Design undersøker spesifikke eksempler på flott XR-design. I dag ser vi på den smarte designen til Stormland sin våpen, bevegelse og åpen verden.

Redaktørens merknad: Nå som vi har startet vår Inside XR Design-serie på nytt, publiserer vi dem på nytt for de som gikk glipp av våre eldre oppføringer.

Du finner den komplette videoen nedenfor, eller fortsett å lese for en tilpasset tekstversjon.

[Innebygd innhold]

Stormland er et action-eventyrspill i åpen verden med samarbeidsstøtte fra Insomniac Games. Det er tilgjengelig på Oculus PC (spillbar på SteamVR-headset via Gjenopplive); sjekk ut hele anmeldelsen vår her.

Da studioet begynte utviklingen på Stormland, hadde det allerede bygget tre VR-spill tidligere. Den erfaringen viser seg tydelig i mange av Stormland sin smart utformede systemer og interaksjoner.

I denne artikkelen skal vi utforske spillets unike versjon av våpeninnlasting og lagerstyring, bruken av multimodal bevegelse og dets nye åpen-verden-design. La oss starte med våpen.

Våpen

Som mange VR-spill, en av de viktigste modusene for interaksjon i stormland er mellom spilleren og deres våpen. For det meste fungerer dette som du forventer: du trekker pistolen ut av et hylster, du kan holde den med en hånd eller to, og du trykker på avtrekkeren for å skyte. Men når pistolen din går tom for ammunisjon, gjør du noe annerledes enn vi ser i de fleste VR-spill ... du river dem i to.

Å rive våpen fra hverandre gir deg både ammunisjon for den våpentypen og håndverksmaterialer som brukes til å oppgradere våpnene og ferdighetene dine i spillet. Sånn sett gir denne pistolrippingen dobbel plikt som en måte å fylle på ammunisjon og samle nyttige ressurser etter en kamp.

De fleste våpenspill i VR bruker magasiner for å fylle på et våpens ammunisjon, og selv om dette sikkert kan fungere bra og føles realistisk, er det også ganske komplekst og utsatt for feil, spesielt når spilleren er under press.

Å slippe et magasin til bakken midt i en brannkamp og måtte bøye seg for å plukke det opp, kan føles rimelig i et simuleringsspill med langsommere tempo, men stormland sikter på et løp-og-våpen-tempo, og valgte derfor en omladningsinteraksjon som er visceral, morsom og enkel å utføre, uansett hvilket våpen spilleren bruker.

Denne "rippende" interaksjonen, kombinert med noen flotte visuelle og lydeffekter, er ærlig talt morsomt uansett hvor mange ganger du gjør det.

Interessant, Stormland sin Hoveddesigner, Mike Daly, fortalte meg at han ikke var overbevist da en av spillets designere først la fram ideen om å rive våpen fra hverandre. Designeren jobbet med en programmerer for å prototype ideen og solgte til slutt Mike og resten av teamet for å implementere den i spillet. De likte det så godt at de til og med bestemte seg for å bruke den samme interaksjonen for gjenstander uten våpen som helse- og energibeholdere.

En strømlinjeformet tilnærming til omlading av våpen er ikke det eneste Stormland gjør for å gjøre ting enklere for spilleren for å opprettholde et løpende tempo; det er også en veldig bevisst bekvemmelighet lagt til for våpenhåndtering.

Hvis det å slippe et magasin midt i en kamp kan skade tempoet i spillingen, kan det å slippe selve pistolen stoppe det direkte. I Stormland valgte designerne å ikke straffe spillere for å ha mistet pistolen ved et uhell, ved i stedet å la våpenet bare flyte på plass i noen sekunder for å gi spilleren en sjanse til å ta det igjen uten å bøye seg ned for å plukke det opp fra gulvet.

Og hvis de bare lar den ligge der, vil pistolen vennligst gå tilbake til hylsteret. Dette er en fin måte å opprettholde realistisk interaktivitet med våpnene samtidig som man unngår problemet med at spillere mister våpen i kampens hete eller ved et uhell ikke holder dem i hylster.

Å la våpnene flyte har også den ekstra fordelen av å gjøre lagerstyring enklere. Hvis våpenhylstrene dine allerede er fulle, men du trenger å stokke våpnene dine, fungerer den flytende mekanikeren nesten som en nyttig tredjehånd for å holde på gjenstander for deg mens du gjør justeringer.

Multimodal bevegelse

Bevegelsesdesign i VR er komplekst på grunn av behovet for å holde spillerne komfortable samtidig som de oppnår spillmål. Å være et åpen verden-spill, stormland trengte en tilnærming til bevegelse som ville tillate spillere å bevege seg store avstander, både horisontalt og vertikalt.

I stedet for å holde seg til bare én tilnærming, blander spillet forskjellige bevegelsesmåter og oppmuntrer spillere til å bytte mellom dem i farten. stormland bruker tommelfingerbevegelse når du er på fast underlag, klatring når du trenger å skalere høye strukturer, og glir for store bevegelser over kartet.

Tommelpinnebevegelse fungerer omtrent som du forventer, men klatring og gli har noen smarte designdetaljer verdt å snakke om.

Klatring i Stormland fungerer veldig likt det du kanskje har sett i andre VR-spill, med unntak av at hånden din ikke trenger å berøre en overflate direkte for å klatre. Du kan faktisk "gripe" veggen på flere meter unna. Dette gjør det lettere å klatre raskt ved å kreve mindre presisjon mellom håndplassering og grepstiming. Det hindrer også spillerens ansikt fra å være rett opp mot veggen, noe som er mer behagelig, og betyr at de ikke trenger å belaste nakken. ganske like mye når de ser opp etter deres neste håndtak.

Og så er det det Stormland sin glidende bevegelse som lar spillere raskt reise fra en ende av kartet til en annen. Denne raske bevegelsen ser ut til å være en oppskrift på svimmelhet, men det ser ikke ut til å være tilfelle – og jeg skal snakke mer om hvorfor om et øyeblikk.

Med disse tre bevegelsesmåtene – bevegelse av tommestokken, klatring og gli –stormland gjør en utmerket jobb med å få spillere til å føle at de står fritt til å bevege seg flytende hvor de vil og når de vil, spesielt på grunn av måten de jobber sammen på.

Fortsett på side 2: VR-sentrisk åpen verden »

spot_img

Siste etterretning

spot_img