Zephyrnet-logo

Oppsigelser i videospillindustrien er verre enn noensinne. Hvordan kom vi hit?

Dato:

27. februar kunngjorde Sony at de ville permittere 900 personer i sin verdensomspennende spillvirksomhet, noe som påvirker flere spillstudioer. Blant dem var Naughty Dog og Insomniac Games, som begge nettopp hadde gitt ut store, bemerkelsesverdige titler –Marvel's Spider-Man 2 lansert i oktober til publikum og kritikerroste, mens The Last of Us Part II remasteret droppet i januar med en oppdatert versjon som inkluderte nytt innhold. Oppsigelsene fra Sony utgjorde rundt 8 % av de som jobbet i spilldivisjonen.

28. februar kunngjorde Electronic Arts at de ville si opp 670 personer – 5 % av arbeidsstyrken. I en uttalelse til ansatte sa administrerende direktør Andrew Wilson at EA "beveger seg bort fra utvikling av fremtidig lisensiert IP [intellektuell eiendom] som vi ikke tror vil være vellykket i vår skiftende industri." I EAs resultatrapport for tredje kvartal utgitt 30. januar, ble Wilson sitert på å si: "Våre utrolige team leverte et sterkt 3. kvartal, underholdt hundrevis av millioner mennesker i porteføljen vår, drev dypt engasjement og spilte inn livetjenester."

Sony og EA utgjør bare nyere eksempler på en enorm, utbredt krampetrekning av permitteringer i hele spillindustrien som startet i 2023. Et oppsiktsvekkende antall utviklere og utgivere har foretatt store bemanningsreduksjoner, inkludert Epic Games, de mange studioene som eies av Embracer Group og av Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games og Unity. I løpet av bare de to første månedene av 2024 ble minst 8,100 personer permittert i spillindustrien, ifølge en løpende oversikt over kunngjøringer holdt av en utvikler på Riot Games.

Så langt ser 2024 ut til å bli enda verre enn 2023, som så et rekordantall permitteringer – selv om de nøyaktige tallene er vanskelige å fastslå. PC Gamer estimerte at 11,250 2023 personer mistet jobben i spillindustrien i XNUMX. Det er kanskje lettere å forstå effekten oppsigelser har hatt fra en annen vinkel; i spillutviklerkonferansens årlige State of the Game Industry Survey, sa en tredjedel av de 3,000 respondentene at de hadde blitt "påvirket" av permitteringer – enten de var blant dem som mistet jobben, så oppsigelser av kolleger eller jobbet i selskaper der permitteringer fant sted. Halvparten av respondentene sa at de hadde en viss grad av bekymring for fremtidige nedskjæringer: 14 % sa at de var veldig bekymret, 16 % sa at de var noe bekymret, og 26 % sa at de var litt bekymret.

Marvels Spider-Man 2 var en hit blant kritikere og spillere da den ble utgitt i oktober 2023. I januar 2024 hadde Sony sagt opp 900 personer fra spillvirksomheten, inkludert ansatte fra Spider-Man-utvikleren Insomniac Games.
Marvels Spider-Man 2 var en hit blant kritikere og spillere da den ble utgitt i oktober 2023. I januar 2024 hadde Sony sagt opp 900 personer fra spillvirksomheten, inkludert ansatte fra Spider-Man-utvikleren Insomniac Games.

Oppsigelser er absolutt ikke uventede i videospill – i hvert fall ikke når det kommer til store spill laget av store studioer for store utgivere. Ofte bemanner utviklere opp til enorme proporsjoner når de jobber med en større utgivelse, både med heltidsansatte og med entreprenører, og trekker seg deretter tilbake etter at et spill kommer ut og færre ansatte er nødvendig før neste prosjekt øker. Og selv om denne tilnærmingen har gjort det vanskelig for folk i spillindustrien å opprettholde stabilitet i karrieren, er i det minste disse bemanningsreduksjonene ikke overraskende på dette tidspunktet.

Omfanget av dagens situasjon er imidlertid enestående, både i antall mennesker som mister jobb og i antall bedrifter som kutter i bemanning.

For folk som spiller spill er situasjonen forvirrende fordi 2023 var et bannerår for bransjen med et stort antall anerkjente spill som ble lansert. Dette antyder, i det minste for spillere, at spillindustrien generelt sett gjør det bra, og suksessen bør deles av menneskene som lager spillene. I det store og hele fortsetter inntektene å øke for bransjen; selskap for analyse av spillindustrien Newzoo estimerte at markedet genererte 184 milliarder dollar i 2023, en økning på 0.6 % i forhold til 2022. Og bortsett fra permitteringer, ga mange selskaper tilsynelatende sunne økonomiske rapporter og gjorde grep som ikke så ut til å telegrafere problemer. Sony betalte 3.6 milliarder dollar for å kjøpe Bungie i 2022; Microsofts oppkjøp på 70 milliarder dollar av Activision Blizzard ble fullført i 2023; og EA brukte 325 millioner dollar på tilbakekjøp av aksjer i tredje kvartal 2023, før de siste permitteringene, og 1.3 milliarder dollar på tilbakekjøp over 12 måneder.

De siste tunge permitteringene ser stort sett ikke ut til å komme i tjeneste for å holde et selskap sunt, men er i stedet rettet mot å tjene noe annet: aksjemarkedet.

«De samme selskapene som sier at de tjener rekorder, gir oss også beskjed om at de ikke har råd til å beholde oss. Få dette til å gi mening."

Hovedmålet for suksess i dagens økonomi er ikke lønnsomhet, men vekst, og det er sant i spillindustrien også. Aksjekursene øker når selskaper rapporterer vekst; i stedet for å formidle et selskap i krise, samsvarer permitteringer pålitelig med et hopp i aksjekursen fordi det å si opp folk ikke blir sett på som en reduksjon i et selskaps evne til å tjene penger i fremtiden, men som en reduksjon i de totale kostnadene. Teknisk industrikommentator og EZPR-sjef Ed Zitron omtaler dette som "råteøkonomi,” et system som favoriserer utseendet til vekst fremfor at virksomheter er sunne og bærekraftige.

Spillholdingselskapet Embracer, kjent for sitt glupske oppkjøp av utviklingsstudioer i løpet av de siste årene, er et illustrerende eksempel på den vekstbesatte, aksjemarkedsfokuserte tilnærmingen til virksomheten. Embracers finansielle rapport for tredje kvartal viser tydelig at selskapets hovedmål er å blidgjøre aksjemarkedet. Rapporten antyder at Embracer kan se flere permitteringer når de prøver å selge noen av studioene de har kjøpt de siste årene. «Vårt overordnede prinsipp er å alltid maksimere aksjonærverdien i enhver gitt situasjon» rapporten leser.

"Måten det kommuniseres fra et operasjonelt ståsted fra organisasjonslederne i disse selskapene er, de sier at det er et spørsmål om å måtte restrukturere og omorganisere, det er et spørsmål om økonomi," Autumn Mitchell, en kvalitetssikring (QA) tester ved ZeniMax og en fagforenings forhandlingskomitémedlem i ZeniMax Workers United fortalte meg. «Jeg vet ikke, de samme selskapene som sier at de tjener rekordfortjeneste, gir oss også beskjed om at de ikke har råd til å beholde oss. Få dette til å gi mening."

"Virkelighet satt inn"

Det er umulig å tenke på hva som skjer i spillindustrien i dag uten konteksten av COVID-19-pandemien. Med så mange mennesker som unngikk offentlige steder og arrangementer, så spillindustrien en eksplosiv økning i veksten i 2020 og 2021. En 2022-rapport fra PwC kartlegger gamings enorme sprang: fra 162.4 milliarder dollar i inntekt i 2019 til 196.9 milliarder dollar i 2020 og 214.2 milliarder dollar i 2021.

"I all underholdning så vi bare en masseøkning i forbruket, som krevde mye reaksjon på, for eksempel, hvordan skal vi opprettholde det, opprettholde tjenester, vokse?" Ben Kvalo, grunnlegger og administrerende direktør for utgiver Midwest Games og tidligere hovedprogramleder for Netflixs spilldivisjon, fortalte meg. "Og så var det mange som bare hoppet på muligheten, og vi så tydeligvis hvor mye investeringer som ble lagt inn i spill i denne perioden var massive. Og hvert selskap ansetter til priser som også var uten sidestykke.»

Den ville veksten gjennom pandemiårene førte til en økning i risikokapitalpenger som strømmet inn i spill. Venturekapitalister foretar vanligvis investeringer i selskaper i områder de ser på at de ikke nødvendigvis har vedvarende lønnsomhet, men et høyt potensial for vekst. Denne investeringen kan være avgjørende for en startups evne til å komme fra bakken i utgangspunktet eller et selskaps fortsatte eksistens, mens investorene håper at risikoen vil ta av, slik at de kan selge sine eierandeler med høy avkastning. Spillindustriens enorme pandemiske vekst gjorde det plutselig veldig interessant for investorer på jakt etter store gevinster.

"Det var overbemanning under pandemien i forventning om at spillindustriens vekst i løpet av disse årene ville fortsette for alltid, men virkeligheten satte inn og selskapene måtte settes på nivå."

Samtidig betydde lave renter at det var enkelt for investorer å sikre finansiering for disse kontantinfusjonene, så pengene fløt relativt fritt. Mange selskaper brukte den kapitalen og økte inntektene fra en tilstrømning av spillere til å bemanne opp og utvide omfanget av prosjektene sine eller legge til nye spill på listene.

Etter hvert, med utgivelsen av COVID-vaksiner og lettelsen av ulike restriksjoner, begynte spillindustrien å avta etter hvert som folk begynte å spille mindre. Mange spillindustrianalytikere og ledere har pekt på effekten av markedsendringer på grunn av COVID som en viktig faktor i de nylige permitteringene, selv om det langt fra er den eneste.

Kvalo sa at noe av det som har skjedd det siste året er at industrien har normalisert seg fra den enestående perioden. Lisa Cosmas Hanson, president og administrerende direktør i analytikerfirmaet Niko Partners, gjentok en lignende følelse.

"Det var overbemanning under pandemien i forventning om at spillindustriens vekst i løpet av disse årene ville fortsette for alltid, men virkeligheten satte inn og selskapene måtte sette nivået," sa Hanson i en e-post.

Hanson pekte også på andre faktorer som hang sammen med reduksjonen i vekst og etterspørsel etter spill. En av disse var en plutselig økning i inflasjonen, som traff en 40-år høy midtveis i 2022. Federal Reserve svarte med å øke renten, noe som gjorde det dyrere å låne penger. Det reduserte investeringene i spillindustrien drastisk, siden investorer kunne få en garanti for høy avkastning på tryggere spill som statskasseveksler.

I 2023 ga spillindustrien ut flere etterlengtede spill, for eksempel Bethesda Softworks' Starfield. Microsoft kuttet 1,900 ansatte, eller 8 % av ansatte, fra spillavdelingen i januar, etter å ha kjøpt Activision Blizzard.
I 2023 ga spillindustrien ut flere etterlengtede spill, for eksempel Bethesda Softworks' Starfield. Microsoft kuttet 1,900 ansatte, eller 8 % av ansatte, fra spillavdelingen i januar, etter å ha kjøpt Activision Blizzard.

Investeringene i spillindustrien stupte. Ifølge kapitalanalysefirmaet pitch bok, falt den fra 14.6 milliarder dollar i 2022 til bare 4.1 milliarder dollar i 2023. Det var litt høyere enn 2019s 3.8 milliarder dollar, men en drastisk forskjell fra toppene av pandemien, da investorer hadde blitt lokket av økte inntekter og hypen rundt Web3 og metaverse teknologier, skrev firmaet i sin rapport.

Som Hanson nevnte, virket det som om mange selskaper ikke forventet nedgangen i inntekter eller investeringspenger fra høyden av pandemien, og i stedet opererte som om den enorme økningen i vekst aldri ville ta slutt. Forventningen om at spillindustriens vekst ville fortsette å spre seg virker utrolig naiv i ettertid, men var en ganske utbredt oppfatning på den tiden. Newzoo spekulerte i 2020 at industriens globale inntekter vil nå 217 milliarder dollar innen 2023, og PwC anslått i 2022 at spillinntektene ville nå $257 milliarder i 2023 og $321 milliarder innen 2026. Bransjens 2023-inntekter lå godt under disse merkene, på $184 milliarder.

"Virkeligheten som vi fant post-[pandemiske restriksjoner] er at det var mye dårlig strategi i den perioden," sa Kvalo. "Det var mye reaksjonær oppførsel som ikke var langsiktig fokusert."

Å komme til kort med vekstprognoser etablert under pandemien utgjør en del av forklaringen på dens nåværende tilstand. Utviklere og utgivere hadde foretatt store oppkjøp og bemanningsøkninger i forventning om fortsatt vekst, og de måtte nå regne med nedfallet – som for mange betydde permitteringer, salg eller nedstengning av studioer, kansellering av spill og generelt sett endret livene sine. personale.

Lønnsomhet er ikke nok

Venturekapitalist og analytiker Matthew Ball skrev en omfattende essay detaljer om hans syn på hva som skjer i spillindustrien. Stykket inneholder rundt 16,000 XNUMX ord, og dekker faktorene knyttet til pandemien, samt en rekke andre elementer som påvirker industrien.

En av faktorene Ball peker på er at spilling ikke var det bare påvirket av et tilbakeslag etter COVID – inntektene er mer ned enn noen forventet.

«I USA, for eksempel, er spillinntektene ned 6.3 % fra 2021 (eller 2.4 milliarder dollar årlig),» fortalte Ball meg i en e-post. "Etter inflasjon har markedet krympet 15 % (eller omtrent 9.6 milliarder dollar). Ingen spådde denne nedgangen – og i stedet ventet mange ledere, selskaper, konsulentselskaper, banker osv. betydelig vekst. Resultatet er at [spillindustrien] er – bokstavelig talt – titalls milliarder mindre enn forventet. I mellomtiden har kostnadene økt på grunn av inflasjonsjusteringer, talentmangel under pandemien, konkurranse med Big Tech, venturekapital og kinesiske spillstudioer, samt sårt tiltrengte reduksjoner i krisen.»

En viktig bidragsyter til dette fallet i inntekter er det faktum at det samme antall mennesker spiller omtrent like lang tid som i 2019. Mens andre underholdningsbedrifter også har sett en reduksjon i virksomheten sin fra høyden av pandemiperioden , de er fortsatt foran der de var før du pandemien – men spill er det ikke, sa Ball.

"Resultatet er at [spillindustrien] er – bokstavelig talt – titalls milliarder mindre enn forventet."

«Tilbaketrekket i inntektene er delvis, men langt fra bare, knyttet til COVID. I 2019 spilte 73 % av amerikanerne videospill og de spilte i gjennomsnitt 12.7 timer per uke. I 2021 var det 76 % og 16.5. Innen 2022 var den tilbake til 73 % og 13 timer. Men selv om de fleste bransjer har opplevd en tilbakegang i COVID, er bøkene fortsatt oppe fra 2020-2021, TV/video er oppe, musikk er oppe, e-handel er oppe. Det er spilling som er en ytterside. Vi tenker på spill som en bransje med superhøy vekst, men den kommer faktisk under gjennomsnittsindustrien og landets veksttakt.»

Totalt sett er det mindre at spillindustrien ikke er lønnsom – det er den beviselig fortsatt – men at den ikke er det økende så mye som selskaper, investorer og aksjonærer forventet. Som nevnt før, legger det press på disse selskapene til å søke mer, uansett hvordan de finner det: å få flere spillere, hente ut mer penger fra eksisterende spillere, eller senke kostnader gjennom ting som permitteringer.

Bransjen står også ved noe av et veiskille. Hanson bemerket at mange selskaper har lagt veddemål de fortsatt venter på. Mye investorinteresse tidlig på 2020-tallet dreide seg om å bringe Web3 inn i spill, for eksempel. Etter krasj av kryptovalutamarkeder og NFT-er i 2022 har mye av denne interessen avtatt, og disse spillene vil kanskje aldri lønne seg. Selskaper venter fortsatt på å se gevinster fra skyspilling, virtuell virkelighet og utvidet virkelighet, og ny generativ AI-teknologi som kommer inn i spill, er fortsatt i sine tidlige faser.

I juni 2023 permitterte utvikleren CD Projekt Red omtrent 9 % av ansatte. Tre måneder senere i september ga den ut Phantom Liberty, en massiv og berømt utvidelse til 2020 RPG Cyberpunk 2077.I juni 2023 permitterte utvikleren CD Projekt Red omtrent 9 % av ansatte. Tre måneder senere i september ga den ut Phantom Liberty, en massiv og berømt utvidelse til 2020 RPG Cyberpunk 2077.
I juni 2023 permitterte utvikleren CD Projekt Red omtrent 9 % av ansatte. Tre måneder senere i september ga den ut Phantom Liberty, en massiv og berømt utvidelse til 2020 RPG Cyberpunk 2077.

Og, som Ball sa det, har ikke spillindustrien sett "vesentlig innovasjon" i forretningsmodeller, sjangere eller enheter på flere år. Web3, VR og skyspill "har ennå ikke skapt flere spillere, mer spilletid eller mer utgifter," sa han.

Kvalo tok denne ideen et skritt videre. Spillindustrien er på en måte mellom "epoker," sa han, og det tvinger selskaper til å endre strategier for fremtiden.

"Vi tenker på arkadeæraen og deretter konsolltiden, og deretter denne digitale æraen, hvor det meste konsumeres og kjøpes digitalt," sa han. "Vi beveger oss også inn i denne ultra-digitale æraen av skyen, som kommer til å være de neste fem til 15 årene, og jeg tror mange selskaper begynner å forberede seg på og de justerer noen strategier ut av det, og tenke nytt på ting i løpet av denne tidsperioden ettersom det er dette store skiftet.»

"Psykologisk tillatelse"

Mens problemene som spillindustrien står overfor kan forklare hvorfor 2023 ikke var et så sterkt år som det så ut til å være, forklarer de ikke fullt ut permitteringer. Tross alt har bedrifter andre måter å redusere kostnadene på og tåle tøffe perioder enn å sparke et stort antall arbeidere.

Cary Kwok, konserndirektør og leder for Gaming, Digital Entertainment og Lifestyle Tech i PR-firmaet BerlinRosen, begynte å jobbe med PR for videospill for 20 år siden. Hun fortalte meg at permitteringer på den tiden ville blitt sett på som en bedriftskrise. En kommunikasjonsekspert som henne ville ha blitt ansatt for å hjelpe til med å administrere meldinger, beskytte merkevarens omdømme og unngå tilbakeslag fra forbrukere. Kraftig nedskjæring av personalet ble sett på som en siste utvei med potensielt alvorlige konsekvenser.

"Spol frem til nå, og jeg tror det er en slags normalisering som skjer i vår bransje, dessverre, der du ser i store selskaper, gjør de det," sa Kwok. "Og du vet, vi har å gjøre med en veldig kompleks situasjon med arten av vår bransje så vel som økonomiske problemer. Når de ser at alle store spillere gjør det, føler du på en måte: 'Ok, vel, hvis de gjør det, burde jeg sannsynligvis gjøre det.' Det er nesten en flokkmentalitet på gang til en viss grad, og jeg tror det gir ethvert selskap i bransjen nesten en psykologisk tillatelse, om du vil.»

Mange selskaper i spillindustrien går allerede gjennom ansettelses- og avskjedssykluser med hvert nytt spill laget, sa Kwok. Legg til litt økonomisk ustabilitet til den ligningen, og det kan gjøre situasjonen mye verre.

"Det er nesten en flokkmentalitet på gang til en viss grad, og jeg tror det på en måte gir hvert selskap i bransjen nesten en psykologisk tillatelse, om du vil."

Kvalo mente også at en del av grunnen til at vi ser så mange permitteringer er at selv om noen selskaper må gjøre kutt for å svare på situasjoner de sliter med, kan andre bruke den nåværende situasjonen til dekning, unngå tilbakeslag og vedvarende negativ PR fra sine egne kutt ettersom flere permitteringer kommer nedover linjen. Det er vanskelig å si hvem som er lovlig skadet og hvem som utnytter øyeblikket, sa han.

Noen selskaper kan stå overfor en kvartalsvis resultatrapport som trenger et løft når de møter aksjonærene, sa Kwok, og permitteringer er en måte å kutte kostnader på for å tegne et mer rosende bilde for dem. Og aksjonærenes oppfatning og press er et reelt problem, og det å se andre kutte kostnader kan føre til at investorer presser selskapsledere på hvorfor de ikke gjør lignende grep for å holde seg konkurransedyktige.

"Jeg tror det er noe å si om teknologiske industrier som normaliserer denne typen atferd og normaliserer, 'Å ja, la oss bare si opp folk', i stedet for å utforske alle mulige alternativer før du bare rykker opp folks liv," sa Mitchell. "Og jeg tror det er et etisk spørsmål, og jeg tror det er en del av grunnen til at vi ser så mange mennesker klare til å bare organisere seg i arbeidet sitt. Det er én av mange grunner.»

For Mitchell representerer det nåværende klimaet også en mulighet for bedrifter til å bruke permitteringer for en rekke mål, fra omorganisering med minimal pushback, til å flytte ut ansatte med høyere kostnader for å erstatte dem med lavere kostnader, eller skyve ut ansatte som er motstandsdyktige mot retningslinjer for retur til kontoret.

"Når det gjelder hvorfor vi ser dette, tror jeg at enhver grunn du kan komme på er en grunn til at selskaper sier opp folk," sa hun.

Konsekvenser av Games-as-a-Service

Spillindustrien har alltid vært drevet av hits, men med fremveksten av spill-som-en-tjeneste-modellen kan de største hitene holde seg mye lenger. Det har skapt en situasjon der måling av veksten eller inntektene til hele bransjen kan fortelle en delvis historie, fordi en stor del av pengene går til bare noen få spill. Det er et annet element i det som påvirker spillindustrien nå, fortalte Ball.

"Sammen med [de andre faktorene] er en stadig økende kamp for at nye spill skal bryte ut," sa Ball i en e-post. "Det er utrolige økonomiske suksesser -helldivers 2, Pal verden–men listen over mislykkede, kansellerte og bomber er skremmende lang. Dette hadde ført til at mange utgivere revurderte utviklingspipelines og inkubasjonsprosjekter, og ofte kansellerte spill direkte eller reduserte budsjettene betydelig. Dette fører til talentfulle utviklere uten et budsjett å jobbe mot, og på et tidspunkt hvor andre titler i morselskapet deres også reduseres. Bakgrunnen for denne utfordringen er det faktum at de største spillene-fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–fortsett å vokse og styrke, og etterlate liten plass til andre.»

Selv om Epic Games ga ut tre nye moduser for monsterhiten Fortnite tidlig i 2024, sa det opp 16% av ansatte, eller rundt 830 personer, i september 2023.Selv om Epic Games ga ut tre nye moduser for monsterhiten Fortnite tidlig i 2024, sa det opp 16% av ansatte, eller rundt 830 personer, i september 2023.
Selv om Epic Games ga ut tre nye moduser for monsterhiten Fortnite tidlig i 2024, sa det opp 16% av ansatte, eller rundt 830 personer, i september 2023.

I sitt essay kalte Ball denne effekten en "ossifisering" av industrien: en tendens til at den stivner rundt de største, mest forankrede spillene. Disse spillene setter forbrukere inn i inngjerdede hager som eies av visse selskaper, og jo mer tid og penger de bruker der, jo vanskeligere er det for dem å forlate og spille noe nytt. Hver dollar du bruker i Fortnite, for eksempel, er en dollar som ikke går til et annet spill i bransjen – men det er også en dollar som presser deg til å fortsette å spille Fortnite. Spillet tjener også på din tilstedeværelse, for hvis du er investert i Fortnite, er det mer sannsynlig at vennene dine blir med deg, blir investert og bygger grunner til å fortsette å spille. Det forbedrer spillerfellesskapet i spillet, og trekker inn flere mennesker som sannsynligvis vil investere og holde seg også.

Ball pekte på mobilskytespillsjangeren som et eksempel, der 70 % av inntektene går til de tre beste spillene, og spill som har eksistert i to år eller mer tar opp 94 % av inntektene. Det er tydelig at nye spill sliter med å bryte gjennom dominansen til eldre, mer forankrede titler.

Og da venturekapitalinvesteringene avtar, finner mindre studioer det enda vanskeligere å få pengene de trenger for å lage spill og forbli uavhengige.

"...det er vanskeligere for de mindre studioene og indiestudioene å overleve, så de har to valg: Prøv å få det til eller bli kjøpt."

"Noe av grunnen til at vi ser mange [fusjoner og oppkjøp] i spillindustrien også, er at jo større du blir, fortsetter du liksom å bli større og større," sa Kwok. "Når industrien blir mer dominert av nøkkelaktører, er det vanskeligere for de mindre studioene og indiestudioene å overleve, så de har to valg: Prøv å få det til eller bli kjøpt."a

Den samme perioden som så en enorm mengde ekstra investeringer i spillindustrien, så en enorm mengde konsolidering. Kvalo sa at han mente at konsolidering også var en stor faktor i bransjens nåværende tilstand. Rundt 3.5 milliarder dollar ble brukt på fusjoner og oppkjøp i spill i 2019, sa han, mens det antallet hadde eksplodert til $ 122 milliarder i 2022. Bortsett fra å endre det overordnede landskapet i bransjen, fører et selskap som kjøper et annet nesten alltid til bemanningskutt ettersom ny ledelse eliminerer overflødige stillinger og gjør andre endringer.

Kortsiktige "fikser", langsiktig skade

Permitteringer kan hjelpe bedrifter med å nå sine mål eller piffe opp bøkene sine for kvartalsrapporter, men de vil ikke hjelpe industrien på lang sikt, sa Ball. Permitteringer vil ikke adressere reduksjonen i vekst eller endre hva det koster å lage spill, og det å ha færre ansatte i studioets ansatte vil ikke bidra til å få flere spill til å selge til spillere.

«Det er et visst håp om at inntektsutfordringer vil tvinge utgivere til å virkelig ta tak i kostnadsvekst, som har overgått inntektsveksten i årevis i PC-/konsollspill og er delvis atskilt fra utviklerkompensasjon, men økende kostnader og synkende marginer er også et naturlig resultat av lave -til-ingen-vekst-kategorier ettersom hver deltaker jobber for å få del eller oppmerksomhet," fortalte Ball meg. «Vi trenger flere spillere, spilletid og pengebruk. Oppsigelser og færre nye kamper vil neppe oppnå dette.»

Likevel gjentok Ball måten han avsluttet essayet på, at han er optimistisk med tanke på spillindustrien på lang sikt.

"Alle de langsiktige trendene er i gamings favør," sa Ball. "Men de fleste bransjer opplever periodiske hikke, og noen ganger kan de vare en stund. Jeg sier ikke det for å gjøre lett på situasjonen – det er et helt forferdelig antall liv og familier som er berørt av denne nedturen, og noen talentfulle utviklere vil for alltid forlate bransjen som et resultat, og noen flotte spill vil aldri bli ferdige – men bransjens nåværende plager vil til slutt gå over.»

Selv om oppsigelsene kanskje ikke alltid skaper konsekvenser for bedrifter i form av dårlig PR eller fall i aksjekurser, skader de bransjen så vel som folk som blir tvunget ut av jobbene sine. Effekter som er tøffere å kvantifisere, som redusert moral blant de som beholder jobbene sine når andre mister dem, eller i spillmiljøer, vil likevel sannsynligvis endre fremtiden til industrien på kort og lang sikt.

Destiny 2-utvikler Bungie kuttet 8 % av ansatte i oktober, inkludert ansatte med bånd til Destiny-samfunnet og som hadde vært i selskapet i årevis. Etter kjøpet av studioet i 2022, Sony kan kreve høyere marginer fra Bungie og andre studioer, noe som førte til at Bungie foretar kutt for å sikre det på kort sikt, men det kan også ha sikret at Destiny 2s langsiktige utsikter har et mye lavere tak enn det ellers kunne.

Bungie permitterte 8 % av ansatte, rundt 100 personer, i oktober 2023, etter oppkjøpet av Sony i 2022. Kuttene skal ha påvirket moralen i selskapet negativt, mens mange i Destiny 2-fellesskapet har sagt at disse kuttene også påvirket spilleren moral.Bungie permitterte 8 % av ansatte, rundt 100 personer, i oktober 2023, etter oppkjøpet av Sony i 2022. Kuttene skal ha påvirket moralen i selskapet negativt, mens mange i Destiny 2-fellesskapet har sagt at disse kuttene også påvirket spilleren moral.
Bungie permitterte 8 % av ansatte, rundt 100 personer, i oktober 2023, etter oppkjøpet av Sony i 2022. Kuttene skal ha påvirket moralen i selskapet negativt, mens mange i Destiny 2-fellesskapet har sagt at disse kuttene også påvirket spilleren moral.

Noen Destiny-spillere rapporterte på fora som Reddit at de kansellerte sine forhåndsbestillinger for Destiny 2s neste utvidelse, The Final Shape, etter permitteringene. Kjente innholdsskapere i rommet kommenterte den ødeleggende effekten oppsigelsene hadde på samfunnets moral, og på Steam, Antall spillere i Destiny 2 i november var det laveste de hadde vært i spillets seks år lange historie. Selv om det er vanskelig å bare peke på permitteringer som en årsak – Destiny 2 mister historisk spillere i langsommere perioder mellom utvidelser, hadde mistet spillere på grunn av kritisk og forbrukerpanorering av spillets forrige utvidelse, og var opp mot en bemerkelsesverdig imponerende utgivelsesplan av andre spill som kjemper om oppmerksomhet – det er vanskelig å benekte at oppsigelsene i det minste hadde en negativ effekt på Destiny 2s gruppe av engasjerte, mangeårige fans.

Mange som ble sparket i hele bransjen har mange års erfaring i studioene sine, noe som betyr at disse selskapene ikke bare dropper store utviklere, men også ofrer institusjonell kunnskap. Kwok sa at med over 16,000 2023 spillindustriarbeidere som mistet jobben i 2024 og de to første månedene av XNUMX, er det svært sannsynlig at industrien mister mye av dette talentet. Det er rett og slett ikke så mange jobber som venter på at folk skal fylle dem, noe som betyr at noen arbeidere må se utenfor bransjen og kanskje aldri kommer tilbake.

Hun sa at hun tror industriledere innser at masseoppsigelser ikke kan være en langsiktig løsning, men de sliter med mer umiddelbare problemer.

"Jeg tror hver beslutningstaker vet at det de prøver å gjøre her er å fikse det umiddelbare problemet som ligger foran dem for hvert selskap," sa Kwok. "Men jeg tror at alle disse beslutningstakerne i vår bransje også vet at å kutte folk som den første reaksjonen på økonomiske problemer, eller bare generelle økonomiske problemer som vi har å gjøre med, ikke kan være en langsiktig strategi fordi for industrien for å fortsette å trives, noe som vil være til nytte for alle typer selskaper, må vi virkelig investere i menneskene.»

Og selvfølgelig er den største belastningen på de som mister jobben, og det er kanskje ikke lett for mange å komme seg. Mitchell sa at arbeidsmarkedet innen spill og teknologi har endret seg betydelig selv de siste fem årene, noe som ofte gjør det svært vanskelig å finne en jobb etter å ha mistet en. Hun sa at hun har snakket med folk som fortsatt leter ni måneder etter å ha blitt kuttet fra sine tidligere stillinger. Noen spillarbeidere tar jobber i service- eller detaljhandelen på grunn av vanskelighetene med å finne noe nytt innen sitt felt.

«Mange tekniske arbeidere, spillarbeidere, blir fortalt eller undervist – faktisk betinget, vil jeg si – at 'Hei, hvis du er programmerer, ingeniør, uansett hva, så er du veldig uavhengig. Du kan gå hvor som helst, du kan gjøre hva som helst," sa hun. "Flere og flere tror jeg folk lærer at det ikke er så lett."

I januar permitterte Microsoft rundt 9 % av spillenheten sin – rundt 1,900 ansatte. Mitchell skrev i et stykke for polygon at hun mente at ZeniMax QA-arbeidere var fagorganiserte, bidro til at ingen av dem ble berørt gjennom to oppsigelsesrunder.

"...vi risikerer alt når det er noen ting vi ikke trenger å risikere like mye."

Spillindustrien så en enestående økning i fagforeninger i løpet av de tøffeste årene med COVID-pandemien. Oppsigelsene i 2023 og 2024 kan godt bidra ytterligere til denne trenden: 57 % av respondentene i GDCs State of the Game Industry-undersøkelse sa at de mente at industrien burde organisere seg, med 5 % av respondentene som allerede er del av en fagforening.

Kvalo sa at selv om det er en fristelse til å lete etter enkle svar på hvordan industrien har kommet hit, mener han at det viktigste er at industrien tenker på hva den kan lære for å unngå en lignende situasjon i fremtiden.

"En av utfordringene jeg ser er bare at folk ønsker å gjøre [oppsigelsessituasjonen] enkel," sa han. "De vil peke og si 'ondt selskap', eller de vil peke og si 'COVID', eller de vil peke og si mange ting, men realiteten er at det er mange faktorer og det har ført til en negativ plass. Men hva det burde gjøre for oss fører til, vel, hvordan kommer vi ikke til dette stedet igjen? Hvordan tenker vi annerledes om ting? Hvordan tenker vi på ting mer bærekraftig? Hvordan går vi fra en bransje som anses som treffdrevet til en bransje som kan være bærekraftig når vi opererer med de riktige kostnadsnivåene per spill og vi ikke bare investerer for mye og risikerer for mye? Uansett hva, er vi i et kreativt rom, det er et risikofylt rom, men vi risikerer alt når det er noen ting vi ikke trenger å risikere så mye. Og så jeg tror bærekraft kommer til å bli en viktig samtale som kommer ut av dette.»

Den viktige uendelige veksten verdsatt av investorer er ikke oppnåelig av alle, og setter opp industrien for å revurdere hvor store deler av den kan fortsette å operere uten å være avhengig av etterspørselen etter en pil som alltid peker opp og til høyre. Som Kvalo sa det, "Hvordan kan vi ikke bare være en hit-drevet virksomhet og faktisk komme til et sted hvor vi kan ha bærekraft der bærekraft bør være?"

spot_img

Siste etterretning

spot_img