Zephyrnet-logo

VR's 2021 Outlook: 14 indicatoren op één plek

Datum:

Harde gegevens over de VR-markt zijn vaak moeilijk te verkrijgen, terwijl brede 'brancherapporten' vaak zo algemeen zijn dat het moeilijk is om te zien hoe de dingen eruit zien 'op de grond'. Om een ​​idee te krijgen van de vooruitzichten van VR in 2021, hebben we 14 van de meest recente en concrete indicatoren verzameld voor uw inzage.

Update (26 februari 2021): Sony's bevestiging deze week dat a PlayStation VR-headset van de volgende generatie is in ontwikkeling was groot nieuws voor de industrie in het algemeen. We hebben dit artikel bijgewerkt met het nieuws om het meest nauwkeurige beeld te geven van het VR-landschap in 2021.

Oculus Quest

Zuckerberg: Quest 2 'op schema om de eerste mainstream VR-headset te worden', Next Headset Confirmed

Belangrijkste gegevenspunten:
  • De verkoop van Quest 2 bracht de niet-advertentie-inkomsten van Facebook in het vierde kwartaal tot $ 4 miljoen, een stijging van 885% op jaarbasis
  • Meer dan 60 Oculus-ontwikkelaars hebben meer dan $ 1 miljoen aan inkomsten behaald
  • Schattingen op basis van deze gegevens suggereren dat alleen al in Q500,000 1,000,000 tussen de 2 en 4 Quest 2020-eenheden zijn verkocht
  • Zuckerberg beweert dat Quest 2 "op schema ligt om de eerste mainstream virtual reality-headset te worden" en bevestigt dat de volgende iteratie van de headset in ontwikkeling is.

Tweggaan: Dankzij de prestaties van Quest 2 is Facebook optimistischer dan ooit op VR. Terwijl Zuckerberg in de afgelopen jaren het VR-werk van het bedrijf heeft beschreven als langetermijninvesteringen die naar verwachting jarenlang niet zullen uitbetalen; hij zegt over de laatste resultaten van het bedrijf, aangestuurd door Quest 2: "Ik denk dat de resultaten van dit kwartaal aantonen dat deze toekomst [waar we in VR naar toe hebben gewerkt] hier is."


Het totale aantal beoordelingen van Quest Games heeft de Oculus pc-beoordelingen in minder dan twee jaar overtroffen

Belangrijke gegevenspunten
  • Het totale aantal game-recensies in de Quest-winkel is hoger dan die van de Oculus pc-winkel (zie grafiek)
  • De Quest-winkel ziet gemiddeld vele malen meer beoordelingen per dag (zie grafiek)
  • 79% van de Quest-games heeft 100 beoordelingen overtroffen, vergeleken met slechts 19% van de Oculus pc-games
  • Games in de Quest Store worden ook gemiddeld hoger gewaardeerd dan games in de Oculus PC Store (zie grafiek 1, grafiek 2)

Afhaal: Deze signalen laten het momentum van Quest zien in vergelijking met Oculus PC, en waarom Facebook dit laatste grotendeels verlaat. Valve blijft echter het pc VR-ecosysteem ondersteunen via SteamVR en zal waarschijnlijk een boost in groei krijgen als gevolg van het verlaten van het Oculus pc-ecosysteem.


PC VR

Facebook stopt met het stopzetten van de Rift-productlijn in 2021, zal niet langer alleen pc-VR-headsets bouwen

Belangrijkste gegevenspunten:
  • Facebook gokt op de toekomst van VR op stand-alone headsets zoals Quest 2
  • Niet alleen de Rift S wordt dit jaar stopgezet, maar de hele Rift-productlijn (geen pc-headsets meer van Facebook)
  • Spelers kunnen Quest blijven gebruiken met een pc dankzij Oculus Link waarmee de headset op een geschikte computer kan worden aangesloten om hoogwaardige VR-inhoud te gebruiken

Afhaal: Ooit een leider in de PC VR-ruimte, lijkt Facebook tevreden om dat deel van de markt aan iemand anders over te laten (namelijk Valve). Hoewel Quest en Quest 2 kunnen blijven werken met een pc door ze aan te sluiten, is de pc-VR-winkel van het bedrijf dat wel overgelaten om weg te kwijnen​ Facebook gelooft dat betaalbare zelfstandige headsets de reguliere markt zullen veroveren die het zoekt


Valve: Steam zag 1.7 miljoen nieuwe VR-gebruikers in 2020, 71% toename in VR-game-inkomsten

Belangrijkste gegevenspunten:
  • 1.7 miljoen nieuwe VR-gebruikers op Steam in 2020
  • 104 miljoen VR-sessies op Steam in 2020
  • De gemiddelde speeltijd van een VR-sessie in 2020 was 32 minuten, een stijging van 30% op jaarbasis
  • De inkomsten uit VR-games op Steam groeiden met 71% op jaarbasis (Halfwaardetijd: Alyx is goed voor 39% van die groei)

Afhaal: Steam heeft het doorbraaksucces van Quest in 2020 misschien niet gezien, maar het platform blijft groeien. Een groot deel van de omzetgroei in 2020 kwam rechtstreeks uit Halfwaardetijd: Alyx, waaruit blijkt dat de game zijn stempel op de markt zet als een van de moordende apps van VR.


Analyse: maandelijks verbonden VR-headsets op Steam Pass 2 miljoen mijlpaal

Belangrijkste gegevenspunten:
  • Maandelijks verbonden headsets op Steam bereikten in 2 voor het eerst 2020 miljoen
  • De mijlpaal van 2 miljoen headsets werd voor het eerst bereikt in april 2020, maar wordt nu vier maanden op rij constant gehouden, met een recordhoogte in november 2020 van 2.3 miljoen (zie grafiek)
  • Het kostte Steam 40 maanden om 1 miljoen maandelijks verbonden headsets te bereiken, maar nog 7 maanden om 2 miljoen te bereiken
  • Maandelijks verbonden headsets 94% hoger dan een jaar eerder

Afhaal: Het aantal Steam-gebruikers met VR-headsets zet een sterk groeitraject voort. Terwijl Facebook-headsets 51% van de verbonden headsets uitmaken (zie grafiek), heeft een groter aantal individuele headsets nu een aanzienlijk aandeel, waardoor de concurrentie en keuze voor consumenten toeneemt (zie grafiek​ De vijf populairste headsets op Steam zijn: Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index en Rift.


Ondanks tekorten, Valve Index onder Steam's 5 best scorende producten voor 13 weken achter elkaar

Belangrijkste gegevenspunten:
  • Index behoort al 5 opeenvolgende weken tot de 13 best scorende producten op Steam (zie grafiek)
  • De headset heeft sinds de release ook acht keer een hoogtepunt bereikt als het meest winstgevende Steam-product (zie grafiek)

Afhaal: Index verkoopt misschien niet in enorme aantallen, maar het hoge prijskaartje betekent dat het evenveel, zo niet meer inkomsten heeft verdiend dan veel grote games op Steam. De gegevens suggereren dat Index een aanzienlijke inkomstenstroom is geweest voor Valve - waarschijnlijk veel groter dan Halfwaardetijd: Alyx- laten zien dat het enthousiaste VR-segment bereid is geld uit te geven voor high-end headsets.


PlayStation VR

Sony bevestigt de komst van PSVR van de volgende generatie, nieuwe controllers met DualSense-technologie

Belangrijke gegevenspunten
  • Sony heeft eindelijk, in niet mis te verstane bewoordingen, bevestigd dat het een next-gen PSVR-headset voor PS5 zal lanceren - maar niet in 2021
  • Technologie van de geprezen 'DualSense'-controllers van PS5 zal deel uitmaken van het volgende-generatie controllerontwerp 
  • Het bedrijf had zijn toekomstige VR-plannen niet eerder uiteengezet, waardoor velen zich afvroegen of het bedrijf het segment zou verlaten

Afhaal: Ondanks een sterk verkooprecord en een aantal geweldige games voor Sony's eerste generatie PlayStation VR-headset, was het stilzwijgen van het bedrijf over zijn toekomstige VR-plannen de afgelopen jaren oorverdovend geworden. Met een nieuwe console die net op de markt kwam en de verouderende PSVR zijn vijfde verjaardag naderde, begon het erop te lijken dat Sony bezig was het VR-segment te verlaten. Terwijl er een nieuwe headset onderweg is, zegt het bedrijf dat deze in 2021 niet zal worden uitgebracht.


VR-inhoud

Voor een doorgewinterde studio die de storm heeft doorstaan, is VR een lucratieve onderneming geworden

Belangrijke gegevenspunten
  • VR studio Cloudhead Games heeft een grafiek gedeeld met de relatieve inkomsten van 2016 tot en met 2020 (zie grafiek)
  • De omzet in december 2020 groeide met 60% op jaarbasis
  • In 2020 groeide het aantal unieke gebruikers die de game van de studio speelden met 131% op jaarbasis

Afhaal: Cloudhead Games is een van de meest ervaren VR-studio's in de branche. CEO Denny Unger onthulde de vele ups en downs die de studio en de industrie in het algemeen hebben meegemaakt sinds de lancering van de eerste consumenten-VR-headsets tot nu toe. Cloudhead zag de eerste hype van de VR-lancering in 2018 afnemen, waardoor de studio op het punt stond om weg te draaien van VR. Dankzij een nieuw perspectief op het ontwerpen van VR-games, culminerend in de nieuwste titel, Pistool Zweep, en de lancering van Oculus Quest, heeft de studio nieuwe niveaus van succes gekend in 2019 en 2020.


Google maakt 'Tilt Brush' open source als actieve ontwikkeling tot stilstand komt

Belangrijkste gegevenspunten:
  • Google stopte voorheen met de ontwikkeling van Tilt Brush, een VR-schilderapp die door sommigen een vroege VR 'killer-app' wordt genoemd
  • Hoewel de officiële ontwikkeling tot stilstand komt, heeft Google het project open source gemaakt, zodat het kan voortleven

Afhaal: Hoewel Google in 2016 en 2017 erg optimistisch was over VR, zag het bedrijf niet de tractie waarop het hoopte met Daydream, het op Android gebaseerde VR-platform. Het feit dat het zijn VR-ambities in 2018 grotendeels heeft laten vallen Tilt Brush duurde zo lang als het deed is enigszins verrassend. Helaas maakte de geschiedenis van het bedrijf met het sluiten van projecten dit tot een waarschijnlijke mogelijkheid. Voor bedrijven als Google, die alleen geïnteresseerd zijn in projecten die snel veel grip krijgen, blijft VR een moeilijke sector om te betreden omdat de use-cases die massaschaal kunnen stimuleren nog steeds worden beperkt door de kwaliteit en kosten van VR-hardware.


'The Walking Dead: Saints & Sinners' overtreft $ 29 miljoen aan inkomsten

Belangrijkste gegevenspunten:
  • The Walking Dead: Saints & Sinners behaalde in slechts één jaar een omzet van $ 29 miljoen
  • In iets meer dan drie maanden tijd verkocht de Quest-versie van de game 10 keer beter dan de Oculus pc-versie, ondanks dat deze een jaar beschikbaar was.

Afhaal: Hoewel de VR-gamingmarkt nog steeds klein is in vergelijking met de niet-VR-gamingmarkt, vinden kleine teams die het medium begrijpen steeds meer succes. The Walking Dead: Saints & Sinners komt uit een kleine studio die sinds het begin is ondergedompeld in VR-ontwikkeling en die een sterke fit heeft op de productmarkt. Quest wordt steeds meer een topprioriteit als doelplatform voor VR-content onder studio's die hun klantenbestand willen maximaliseren.


'Rec Room' heeft nu meer dan 1 miljoen maandelijkse actieve VR-gebruikers

Belangrijkste gegevenspunten:
  • Social VR-app Rec Room heeft 1 miljoen maandelijkse actieve VR-gebruikers overtroffen, waardoor het tot nu toe een van de meest verhandelde VR-apps is
  • Dagelijks brengen actieve VR-gebruikers gemiddeld 2.7 uur per dag door in Rec Room
  • Quest 2-gebruikers vormen ongeveer de helft van de VR-populatie van de app

Afhaal: Sociale VR-applicaties die ook activiteiten bieden voor gebruikers om aan deel te nemen (in plaats van alleen chatrooms) worden steeds populairder als apps, hoewel ondersteuning van zowel VR- als niet-VR-spelers een belangrijk onderdeel van groei lijkt te zijn. Apps zoals REC Kamer en VRChat hebben beide geprofiteerd van die aanpak, evenals van groei aangedreven door een brede toename van digitaal entertainment in 2020 als gevolg van het vastlopen van het Coronavirus.


Wave veroordeelt de VR-app om zich te concentreren op een bredere distributie van zijn virtuele uitvoeringen

Belangrijkste gegevenspunt
  • Wave begon met de hoop virtuele concerten naar VR te brengen als 'de toekomst van muziek', maar heeft zich afgewend van het medium om zijn producties via traditionele schermen te leveren om een ​​breder publiek te bereiken

Afhaal: VR is nog verre van een massamedium; bedrijven met live-evenementen die een groot publieksbereik nodig hebben, zullen het niet vinden op VR zonder het zelf te bouwen via een geweldige app of nog een aantal jaren te wachten totdat de markt blijft groeien. Terwijl sommige VR-games hebben miljoenen maandelijkse actieve VR-gebruikers verzameld, zijn dergelijke doelgroepen verdeeld over verschillende content-ecosystemen en stromen ze niet gemakkelijk van de ene app naar de andere.


VR voor buitenshuis

VR-bestemming 'Sandbox VR' komt naar voren uit hoofdstuk 11 faillissement na reorganisatie

Belangrijkste gegevenspunt:
  • Na het faillissement in augustus 2020, kon het VR-arcadebedrijf in december uit het faillissement komen na een herstructurering van $ 13.6 miljoen aan schulden

Afhaal: De langzaam groeiende sector van VR-bedrijven voor buitenshuis, zoals VR-attracties en speelhallen, werd uitzonderlijk hard getroffen door de pandemie. Hoewel veel traditionele bedrijven erin zijn geslaagd om opnieuw te openen nadat ze verschillende beperkingen hadden ingevoerd, hadden VR-bedrijven voor buitenshuis het begrijpelijkerwijs moeilijk om klanten ervan te overtuigen headsets op hun gezicht te dragen die voorheen door vreemden werden gedragen. Hoewel Sandbox VR een regelrechte bekisting wist te voorkomen, hadden velen, zoals The VOID, erkend als een leider in de ruimte, niet zoveel geluk.


Opmerkelijke investeringen en overnames

  • Coatsink overgenomen door Thunderful
    Ervaren VR-ontwikkelaar verworven in een deal ter waarde van maximaal $ 85 miljoen
  • Wauw - $ 54 miljoen
    Hoogwaardige VR-headsets voor pc's voor bedrijven
  • REC Kamer - $ 20 miljoen
    Sociaal VR-optioneel game- en creatorplatform
  • Pimax- $ 20 miljoen
    Enthousiaste pc VR-headsets
  • Survios - $ 16.8 miljoen
    VR-gamestudio
  • Osso VR - $ 14 miljoen
    Trainingssoftware voor VR-chirurgie
  • overdracht- $ 12 miljoen
    VR-baantraining
  • derde vers- $ 8.5 miljoen
    VR-gamestudio
  • CREAL- $ 7.2 miljoen
    Light-field display-technologie voor VR- en AR-headsets
  • Kuato - $ 6 miljoen
    Educatieve spellen voor VR
  • Arthur Technologieën - $ 2.5 miljoen
    VR-software voor samenwerking op kantoor
  • onderdompelen - $ 1.5 miljoen
    VR-platform voor het leren van talen
  • ForeVR- $ 1.5 miljoen
    Sociale VR-games

Afhaal: Met de pandemie in het achterhoofd, is het geen verrassing om te zien dat recente investeringsactiviteiten gericht zijn op zowel sociale VR- als VR-samenwerkings- en onderwijstoepassingen, aangezien lockdowns hebben benadrukt dat VR in staat is om verre verbindingen realistischer te maken. Op de achtergrond zien we investeringsinteresse in toekomstige VR-hardware en -technologie van onder meer Varjo, CREAL en Pimax.

De post VR's 2021 Outlook: 14 indicatoren op één plek verscheen eerst op Weg naar VR.

Bron: https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img