Zephyrnet-logo

Uncharted 4: Devs onthult geheimen achter de beste achtervolgingsreeks van de serie - Art of the Level

Datum:

Niet in kaart gebracht 4: A Thief's End stijgt in het midden met een bombastische, allesomvattende achtervolgingsactiescène die niet alleen een hoogtepunt is voor de game zelf, maar voor de hele Uncharted-franchise, die wordt gerangschikt als een van Uncharteds beste achtervolgingen en actiescènes. Het is een spannende, lange achtervolging door stadsstraten en rotsachtig terrein, tegen schijnbaar niet te stoppen kansen (en een angstaanjagende vrachtwagen), en tal van de coolste momenten van Uncharted. , zijn verschillende persoonlijke banden met Sam, Sully en Elena, en nog veel meer.

Het is een hoogtepunt van Naughty Dog's actiewerk, en om meer te weten te komen, sprak IGN met twee Naughty Dog-teamleden - Kurt Margenau en Shaun Escayg - over hoe de achtervolging tot stand kwam, de emotionele weerklank ervan en meer in onze nieuwste Art of the Niveau.

Uncharted: Legacy of Thieves Collection – Direct-Feed-schermen [september 2021]

Een van de vele belangrijke dingen om deze reeks goed te krijgen, was ervoor te zorgen dat het werkte als een samenvatting van alle personagerelaties die tot nu toe in het spel waren in A Thief's End.

“Dus hebben we de verhaalstructuur neergezet. We weten waar de hoogte- en dieptepunten zijn, en in het bijzonder was deze specifieke reeks het middelpunt”, legt Escayg uit. “Er zijn veel emotionele ladingen over de hereniging van deze broers. En we wisten dat we op een gegeven moment alle dynamiek, Nate, Sam, Sullivan, Nadine, Rafe en de hele geschiedenis die daarmee gepaard ging, wilden crescendo halverwege en bijna als een valse overwinning, als je wilt, of de band is weer bij elkaar aardig ding.”

De ontwikkelaars onthullen de geheimen achter de beste achtervolgingsreeks van de serie in onze laatste diepe duik in hoe een van de meest memorabele game-levels tot leven kwam. Leer hoe de ontwikkelaars deze reeks hebben gemaakt, inclusief enkele verrassende manieren waarop ze autorijden, vuurgevechten en hand-tot-handgevechten zo bevredigend maakten, hoe de diepe, emotionele inzet naar de voorgrond wordt gebracht terwijl Drake racet om zich te herenigen met zijn broer, en nog veel meer door de video hierboven te bekijken.

Enkele van de belangrijkste zaken waren om te leren hoe de enorme, meedogenloze vrachtwagen die Nate en Sully achtervolgt aan het begin van de achtervolging, echt werkt.

"Het heeft dit netwerk van in wezen rails waar het zich in elke straat bevindt waar het kan komen, om als een soort voorspellende plek te zijn voor de speler die erin wil zijn. Dus waar je ook heen gaat, het zal proberen om daar te zijn, ik schiet altijd op je,' legde Margenau uit.

En misschien was een van de grootste dingen waar het team aan werkte de druk en het gevoel van Uncharted's beste konvooi-vechtscène, terwijl Nate tussen auto's springt, vijanden neerhaalt met kogels en vuisten, coureurs en volle auto's in de buurt knock-out slaat, en dat allemaal tijdens het racen om bij Sam te komen. Zoals Margenau in de video uitlegde, stelde een inventief slotsysteem het team in staat om alle bewegingen van de auto te choreograferen, zodat de speler altijd iets te doen had. En door dit te doen, kon het bredere team ernaar streven om alle fijne details goed te krijgen.

"Dat was het [macro]-niveau waarop ik kon nadenken over [het slotmechanisme] in plaats van elk klein klein detail te moeten doen, wat volgens mij een grote doorbraak was, alleen voor mezelf en mijn eigen tijd om te kunnen nadenken op dat niveau en de tools hebben om het echt te herhalen en ermee te spelen, wat willen we dat de speler hier doet? Hoeveel voertuigen? Wat is de oriëntatie? Hoe maken we dit leuk? En dat is een beetje onze ontwerpfilosofie, hoe komen we op een plek waar we die laatste ervaring zoveel mogelijk kunnen herhalen in plaats van alleen maar te proberen iets werkend te krijgen.”

Margenau ging ook in op hoe een reeks als deze evolueert bij het brengen van Uncharted 4 naar de PS5 als onderdeel van de Uncharted: Legacy of Thieves Collection. Het is nog steeds dezelfde inhoud als de PS4-release, maar dankzij deze collectie kon het team beginnen te experimenteren met een van de meest opwindende functies van de PS5, haptics.

“We schreven een geheel nieuwe manier van rijden met het voertuig, er zijn een heleboel verschillende systemen in het voertuig zelf. Elke band is gemodelleerd en hoeveel hij op de grond grijpt of slipt, wordt gemodelleerd en vervolgens weerspiegeld in stereo, op de controller, in haptiek. Dus je kunt een beetje voelen wat elke band doet, gewoon door een controller vast te houden. Deze kleine details en zo, als je in die volgorde over de wegen ronddwaalt, is heel leuk."

Bekijk voor meer informatie de volledige video hierboven en bekijk ook zeker onze andere Art of the Level-functies, zoals ons overzicht van Het gedenkwaardige gevecht met de Rat King-baas van The Last of Us Part 2 en Ghost of Tsushima's onvergetelijke opening.

Jonathon Dornbush is IGN's Senior Features Editor, PlayStation Lead en host van Podcast Beyond! Hij is de trotse hondenvader van een JONGEN genaamd Loki. Praat met hem op Twitter @jmdornbush.

Bron: https://www.ign.com/articles/uncharted-4-devs-reveal-secrets-behind-the-series-best-chase-sequence-art-of-the-level

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img