Zephyrnet-logo

Wands at the Ready: neem deel aan spannende spreukengevechten in 'Wands Alliances' voor Quest 2

Datum:

Oproep aan alle tovenaars: het is tijd om je toverstokken ter hand te nemen en je toverkunsten tegen elkaar te testen in intense online wedstrijden in Wands Allianties. De nieuwe 3v3-multiplayergame van Cortopia Studio's heeft een verscheidenheid aan klassen en spreuken waaruit je kunt kiezen voordat je ten strijde trekt in de straten van Victoriaans Londen. En hij is uit vandaag op Meta Quest 2 voor $ 19.99 USD.

Wands Allianties is een spirituele opvolger van het 1-op-1 magische duelspel Wands (beschikbaar op de Scheur en Zoektochtplatforms). Het tactische karakter van het originele spel is niet veranderd. Je beweegt je nog steeds door naar specifieke punten op een kaart te teleporteren, en met veel ontgrendelbare spreuken om uit te kiezen, moet je je gevechtsuitrusting (uitrusting) zorgvuldig overwegen, aangezien je er maar een handvol van kunt meenemen online. Maar door over te schakelen naar een teamgebaseerde speelstijl, Wands Allianties laat je nadenken over hoe je uitrustingen en karakterklasse-vaardigheden die van je teamgenoten zullen aanvullen.

Er zijn zoveel mogelijke strategieën die Wands Allianties Creatief directeur Michael Nordström omschrijft het spel graag als 'first-person schaken'. We spraken met Nordström over hoe Cortopia voortbouwde op de basis van de eerste game en tegelijkertijd Wands Allianties fris en anders voelen.

Wat voor lessen heeft Cortopia geleerd van het maken? Wands? En hoe heeft dat bijgedragen aan de ontwikkeling van Wands Allianties?

Michael Nordström:Wands heeft ons veel geleerd, niet alleen over het balanceren van een tactisch complex spel, maar ook over fundamentele lessen over VR. Je moet onthouden dat wanneer Wands werd uitgebracht, stond VR nog in de kinderschoenen. Dus met elke nieuwe technologie die voor VR arriveerde (6DOF, controllers, controller-tracking, enz.), moesten we teruggaan, onze aannames van wat een VR-game was opnieuw onderzoeken en deze aanpassen aan deze nieuwe paradigmaverschuiving. Het geweldige met Wands Allianties is dat we nu al die lessen en ervaringen hebben kunnen nemen om iets van de grond af op te bouwen. Een duidelijk voorbeeld hiervan is de nieuwe schietbaan in Wands Allianties. Op basis van de lessen die we hebben geleerd van Wands, we hebben de spreuken gewijzigd om door kaarten te worden weergegeven. Hierdoor konden we de speler een leuke fysieke interactie geven bij het bouwen van hun gevechtskits, en we hebben ook de beschrijving van de spreuk aan de kaart toegevoegd. Als de speler de kaart naar de schietbaan wijst, kunnen ze deze meteen testen.

We hebben een aantal dev-dagboekberichten gepland om te verschijnen op onze website voor iedereen die geïnteresseerd is in het ontstaan ​​van het origineel Wands en hoe Wands Allianties is gekomen.

Waarom is Wands Allianties meer een spirituele opvolger dan een direct vervolg op Wands?

mn: Het korte antwoord is dat we niet het gevoel hebben dat dit een direct vervolg is op Wands. Het lange antwoord is dat we bij het ontwerpen van de game voor een 3v3-ervaring ons realiseerden dat sommige belangrijke mechanica veranderingen of aanpassingen nodig zouden hebben. Het belangrijkste verschil kwam van het feit dat spelers nu meer dan één vijand hebben om op te focussen, wat betekent dat je kunt flankeren of geflankeerd worden, omringen of omsingeld worden, enzovoort. Bepaalde ontwerpbeslissingen die gemaakt zijn Wands de high-octane ervaring die het vandaag de dag is gemaakt Wands Allianties meer frustrerend. Om de 3v3-ervaring op het niveau te krijgen waarvan we wisten dat het moest zijn, waren ontwerpwijzigingen nodig. Wat we hebben geëindigd, is een spel met de geest van Wands met zijn snelle tactische magische casting, evenals het toevoegen van een geheel nieuwe laag van samenwerking en sociale ervaring.

Hoe werkt Wands Allianties het originele spel bouwen en verbeteren?

mn: Er komen drie dingen bij me op: spreuken, speelruimte en traversale mechanica (teleportatie). Al vroeg in de ontwikkeling dachten we na over het feit dat spelers graag nieuwe manieren vinden om spreuken te gebruiken - manieren die we niet kunnen bedenken. Daarom hebben we besloten dat we spelers hierin zoveel mogelijk vrijheid moeten geven. Een voorbeeld van hoe we dit hebben aangepakt: alle spreuken zijn fysieke objecten, wat betekent dat je ze uit de lucht kunt schieten. Een ander goed voorbeeld is de spreuk Gravity Well, die alle fysieke objecten binnen zijn straal naar het centrum aantrekt. Tijdens onze tests hebben spelers dit gebruikt om rond muren te schieten, ervoor te zorgen dat projectielen hun doel raken of om zichzelf defensief moeilijker te maken om te raken. We kunnen niet wachten om te zien met welke gekke tactieken spelers zullen komen!

Het tweede ding is speelruimte. We wilden de actie intens maken met hoge inzetten in elke beweging. Als u zich echter altijd zorgen maakt om in uw tv-toestel of kast te springen, neemt deze intensiteit een achterbank om voorzichtig te zijn. We hebben heel hard gewerkt om ervoor te zorgen dat onze niveaus in Wands Allianties werken met de geënsceneerde speelruimte-modus. De speler moet te allen tijde weten waar ze zich in hun kamer bevinden en zich kunnen concentreren op actief en agressief zijn zonder zich zorgen te hoeven maken dat ze te dichtbij komen om ergens tegenaan te botsen.

Ten slotte hebben we doorkruisen of teleporteren. We waren van mening dat teleportatie belangrijk was omdat het de speler in staat stelt een niveau te doorlopen zonder zich zorgen te hoeven maken over de Voogd. Dit kan erg frustrerend zijn als er een gevecht uitbreekt en Guardian je tegenwerkt. We vonden echter ook dat dit niet genoeg was. Teleportatie moet niet alleen worden gebruikt als een pleister voor problemen, het moet net zo belangrijk zijn voor de gameplay als spreuken. Hier hebben we de tactische elementen geïntroduceerd om te kunnen zien waar je vijanden of bondgenoten naartoe teleporteren en spreuken te creëren die het reizen kunnen onderbreken. Toen dit eenmaal was ingevoerd, werd het tactische spelniveau meteen verhoogd. Spelers laten denken dat je teleporteert, spreuken uitspreken naar hun bestemming voordat ze aankomen, en vijanden in de val lokken met blokkerende spreuken - deze dingen verheffen het spel echt tot first-person schaken.

Waarom was 3v3 de juiste keuze voor de teamgebaseerde wedstrijden?

mn: Het kostte behoorlijk wat testen, maar we kwamen uit op 3v3 als een geweldige balans voor teamgebaseerde wedstrijden. Een van de grote voordelen is dat de grootte een goede teamtactiek mogelijk maakt, terwijl de prestaties van elke speler een stempel drukken. Een ander voordeel dat we hebben opgemerkt, was dat met 3v3 spelers socialer met elkaar worden en het voelt alsof het gemakkelijker is om zelfs met volslagen vreemden te communiceren.

Kun je praten over wat voor soort modi er bij de lancering uitkomen?

mn: We starten met één hoofdmodus waarin je in een aanvallend of verdedigend team speelt. Er zijn twee winnende doelen: ofwel plant je het Omega-apparaat ("bom") als aanvaller en verdedigt het met succes totdat het aftellen is afgelopen, of als de verdedigers voorkomen dat de aanvallers het apparaat plaatsen. Je kunt ook winnen door alle leden van het andere team uit te wissen. Beschikbare slots in wedstrijden worden opgevuld door bots, en we hebben ook aangepaste spellen waar je wedstrijden kunt opzetten in welke constellatie je maar wilt.

Elke kaart lijkt zijn eigen overlevering en geschiedenis te hebben. Ben je van plan om meer te vertellen over dat verhaal in de game?

mn: O, absoluut! Het universum dat eromheen is gebouwd Wands is zo fascinerend en vol mysterie dat we echt het gevoel hadden dat we meer van dit verhaal moesten injecteren en onderzoeken in elk nieuw project dat in het universum bestaat. Omdat het een multiplayer-titel is, komt de overlevering natuurlijk niet op de voorgrond, en daarom zijn de niveaus zo'n perfecte manier om het verhaal passief weer te geven. Hoe gaan we meer van het verhaal vertellen? Er is zoveel te vertellen! De personages, de facties, The Beyond! We zullen hier niet in details treden, maar wees gerust, we willen dat spelers alles ervaren en leren wat we weten. Of dat nu in updates, wiki-berichten of YouTube-video's komt, dat valt nog te bezien.

Wat zijn je favoriete lessen en spreuken om te gebruiken?

mn: Goede vraag! Het verandert de hele tijd. Zodra ik een nieuwe manier ontdek om spreuken te combineren of een nieuwe manier om de passieve vaardigheid van een personage te gebruiken, wordt dat personage mijn favoriet om te spelen. Hetzelfde geldt voor spreuken. Er zijn verschillende keren geweest dat een spreuk die ik bijna nooit gebruikte mijn nieuwe favoriet werd, alleen omdat ik plotseling een unieke manier bedacht om hem te gebruiken. Als je echter een toverstok tegen mijn hoofd zet, zou ik The Inventor-klasse moeten zeggen. Hij heeft toegang tot veel spreuken die de beweging van vijanden op een niveau regelen, en zijn passieve verlaagt de afkoeling van zijn andere spreuken wanneer hij ze gebruikt.

Hoe was de reactie van playtesters?

mn: Zeer verheugend! We hebben de titel in de loop van de tijd in verschillende settings en groepen spelers getest. Vooral nu tegen het einde, geeft het getoeter en geschreeuw - in combinatie met intens bukken en ontwijken terwijl de vaardigheden van de spelers vorderen - veel mensen het gevoel dat ze heel veel plezier hebben gehad en een goede training om op te starten!

Hoe ben je van plan om te updaten? Wands Allianties in de toekomst?

mn: We hopen echt dat we de titel minstens net zoveel jaar kunnen ondersteunen als het origineel Wands. We zijn nog niet klaar om over het updateplan te praten, maar ons team staat te popelen om nieuwe functies en inhoud toe te voegen, dus houd je ogen open. Het balanceren van het spel is iets waar we ons ook zeer voor inzetten en dat in de loop van de tijd nodig zal zijn naarmate we meer feedback krijgen van onze community. Het wordt heel spannend om samen met de community de game verder te ontwikkelen. Als game-ontwikkelaars stellen we ons altijd dingen voor en hoe ze zouden moeten werken, maar pas als je de game uitbrengt, vertellen spelers je hoe ze het echt spelen.

Tips voor spelers voordat ze online springen?

mn: Natuurlijk! Hier is een heleboel om spelers op weg te helpen. Ik kan daar niet voorzichtig genoeg zijn.

  • Je kunt elke spreuk in het schietbereik testen, zelfs als je deze niet hebt ontgrendeld.
  • Aangepaste games lopen niet vol met bots, maar je kunt asynchrone wedstrijden maken (1v3, 2v3, 1 vs bots, 2 vs bots, etc.).
  • Je kunt 1v1 spelen in een aangepast spel.
  • Zorg ervoor dat je gevechtsuitrusting spreuken heeft die goed zijn voor zowel aanvallen als verdedigen. Het is gemakkelijk om te vergeten of je het soort speler bent dat de voorkeur geeft aan één enkele strategie.
  • De hoogte van de personages varieert. Dit is iets dat tactisch kan worden gebruikt bij het afdekken.
  • Vergeet niet te communiceren met je team. Gecoördineerde teamsamenstellingen en planning helpen veel.
  • Vijanden kunnen van alle kanten komen, dus vergeet niet om wendbaar te blijven en om je heen te kijken.
  • Onthoud altijd dat je moet bewegen, bukken en ontwijken!

Werk samen met je vrienden en beheers de kunst van magische gevechten samen in Wands Allianties, nu uit Quest 2.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?