Skydance's Behemoth toont een hoop met moeite verworven lessen in VR-ontwerp, wat grotendeels te danken is aan het baanbrekende werk van de studio aan zijn meest succesvolle VR-game tot nu toe: The Walking Dead: heiligen en zondaars (2020). Als een originele IP in het actie-avonturengenre, nijlpaard gaat een vrij bekende kant op als het gaat om het verhaal van de game, wat het anders moeilijk zou maken om op te vallen in de menigte als het een standaard videogame was. In VR zijn er echter maar weinig die zo'n monsterlijk aanbod bieden, en dat op een manier doen die oh zo bevredigend aanvoelt.
Skydance's Behemoth Details:
Ontwikkelaar: Skydance-spellen
Beschikbaar op: Quest 2/3/Pro, PSVR 2, Meta PC (kruisaankoop met Quest) (komend naar SteamVR)
Beoordeeld op: Quest 3
Release Date: December 5th, 2024
Huur: $40
[Ingesloten inhoud]
Gameplay
Net als Studio Ghibli's Prinses Mononoke (1997), in nijlpaard je neemt de rol aan van een geteisterde dorpeling (Wren) die getekend is door een snel vloek die je al snel zal veranderen in een hersenloze strijder. Het is een tweesnijdend zwaard: de vloek betekent een zekere ondergang, maar het geeft je ook bovenmenselijke krachten om sneller te bewegen, harder te snijden en de eeuwige stront uit je lijf te slaan alles-dit alles om de bron van het kwaad te vinden dat een ooit machtig koninkrijk ten val heeft gebracht, en om er zelf een einde aan te maken.
Door de vloek in je voordeel te gebruiken - en je ondertussen behoorlijk slecht te voelen - baan je je een weg door afbrokkelende kasteeltorens en kronkelende paden vol met een verscheidenheid aan gekwelde vijanden die onbewust hebben gezworen om welke duistere krachten dan ook te dienen die de gevallen wereld regeren, die toevallig een paar zeer nare Troll-achtige reuzen heeft die chaos veroorzaken. Meer over hen zo dadelijk.
nijlpaard is een op fysica gebaseerd vechtspel met een sterke nadruk op melee. Het systeem van slaan en pareren zit dan ook niet vol met kunstmatige momenten om vijanden te lijf te gaan, waardoor je de ruimte krijgt om creatief om te gaan met situaties.
Om te pareren moet je simpelweg een zwaard omhoog houden in de richting van een vijandelijke aanval, waardoor je vijanden kwetsbaar worden voor grotere schade als ze terugdeinzen. Wild slaan en rondrennen kan je auto-regen stamina bar echter snel leegtrekken, waardoor elk van de mid-level slechteriken in het spel je onverdeelde aandacht verdient, omdat ze allemaal verschillende wapens en vechtstijlen hebben. Sommige zijn snel, sommige hebben onblokkeerbare bewegingen, dus je moet op je hoede blijven, waardoor het voelt als een nauwkeurig uitgebalanceerde handeling van het beheren van je superkracht, je dribbelvermogen en het voorkomen dat aanvallen aan alle kanten landen.
Er zijn echter een paar shortcuts om confrontaties makkelijker te maken, waarvan de belangrijkste is om je bovenmenselijke kracht te gebruiken om door pantsers heen te breken en meerdere low-level baddies in één klap te doden. Ik heb het niet gebruikt in de clip hierboven omdat het aan het afkoelen was van een eerdere bum-rush, hoewel je er veel meer schade mee kunt aanrichten, en als je het upgradet, sneller kunt bewegen en het zelfs kunt verlengen met chain kills.
De tweede helft van het spel draait bijna uitsluitend om gepantserde vijanden, waardoor je meer op je eigen kracht moet vertrouwen en de drie legendarische wapens moet gebruiken die je in het spel tegenkomt, waaronder een twehandig zwaard, een boog met automatisch regenererende pijlen en een pantserdoorbrekende bijl. Deze kun je allemaal upgraden bij handig geplaatste smederijen met de enige upgradevaluta van het spel die je uit kisten kunt halen: Coloss Alloy.
Wapens upgraden in de smidse is het enige crafting-gedeelte van het spel, wat voelt als een gemiste kans gezien het aantal verzamelbare (en niet-op te slaan) medicinale planten in de buurt, die je slechts een klein deel van je gezondheid geven als je ze ter plekke eet. Misschien had de studio een potions-tafel gepland die is geschrapt? Zoals het er nu voorstaat, zijn de medicinale kruiden vrij nutteloos, hoewel je genoeg health potions zult vinden om te plunderen van de stapel dode gasten die je zeker op je pad zult achterlaten.
Buiten de kleine upgrade tree die beschikbaar is voor je legendarische wapens en superkracht, is dat het voor een groot deel van de gameplay loop. Tussendoor zul je echter omgevingspuzzels tegenkomen, die variëren van snel en makkelijk tot lang en makkelijk, evenals een verscheidenheid aan mini-bazen, die meestal voorafgaan aan de sterren van de show: de Behemoths.
Hoewel ik het leuk vind om gasten op een leuke en interessante manier in tweeën te snijden, ben ik hier eigenlijk voor de naamgever van het spel, waarvan er maar vier in het hele spel zijn. Hoewel ik wou dat er meer waren, ben ik redelijk tevreden met de moeilijkheidsgraad, aangezien Behemoths in principe al je steeds verfijndere vaardigheden op de proef stellen: schieten, snijden, klimmen, worstelen, sprinten, alles-wat zorgt voor epische ontmoetingen in meerdere fasen die je net zo goed in verwarring kunnen brengen over hoe je ze moet benaderen. Hoe dood je trouwens iets ter grootte van een wolkenkrabber?
Er is echt geen speling in hoe je Behemoths aanpakt, aangezien je ook een heksachtige metgezel in je hoofd hebt die je vooruit drijft, en bijgevolg ook de stappen spelt terwijl ze gebeuren. Dat maakt het echter niet makkelijker, aangezien je zwakke punten moet aanvallen die verspreid liggen over het gigantische beest, waardoor je gedwongen wordt om via kronkelende paden langs hun benen omhoog te klimmen en je een weg omhoog te worstelen naar duidelijk gemarkeerde grijppunten. Behemoths zijn cool, en ik wil er meer van.
Ik zou het volledige scala aan extra's kunnen bespreken dat in de tentoonstelling wordt getoond Behemoth—verzamelobjecten zijn meh, gevonden notities bieden interessante stukjes achtergrondverhaal, inventaris is holster-gebaseerd en werkt erg goed, enzovoort. Maar dit is de kern: alles werkt zo goed als je zou verwachten van de doorgewinterde studio die het uit het park sloeg met Heiligen en zondaars, Het enige echte minpuntje vind ik het verhaal. Dat is net iets te voorspelbaar om echt boeiend te zijn.
Moeilijkheidsgraad is ook vrij hoog. Zelfs in de gemakkelijke 'Tenderfoot'-modus zijn Behemoths en mini-bazen verre van gemakkelijk, en vereisen meerdere pogingen om aanvalspatronen en hun unieke zwakheden volledig te doorgronden.
Dat gezegd hebbende, tijdens mijn negen uur durende spelcampagne, merkte ik heel weinig kaf op. Bijna alles, behalve een paar willekeurige niet-essentiële items die verspreid over tafels liggen, heeft een duidelijk doel. Elke verhalende ontmoeting is belangrijk (hoewel een beetje te voorspelbaar). Elke wapenupgrade is krachtig genoeg om me te laten verlangen om door levels te zoeken naar kisten voor de kostbare Coloss Alloy, en elke urn kapot te slaan om gezondheidsdrankjes of Coloss-scherven te vinden, waarvan er vijf gelijk zijn aan één Alloy.
Terwijl nijlpaard biedt je de mogelijkheid om via fast travel oude levels opnieuw te beleven en zo geheime gebieden te vinden. Je hoeft niets te recyclen, wat een opluchting is.
Immersion
Wat betreft stemhebbende protagonisten, Ik haat Wren eigenlijk niet—of de heksachtige metgezel in zijn hoofd, die definitief heeft verborgen motieven. Geen van beiden bemoeit zich met puzzels of gevechten, waardoor je de niet-narratieve delen van het spel bijna volledig in alle rust kunt ervaren. Ik haat het 'behulpzame robot'-trope waar veel actie-avonturenspellen in vervallen, waarschijnlijk omdat het gewoon gemakkelijker om mensen te vertellen wat ze moeten doen dan om een spel te bouwen waarmee je het zelf kunt uitzoeken. Met effectief twee stemmen in mijn hoofd, was er een echte kans voor nijlpaard om in dat opzicht twee keer zoveel te verknoeien, maar dat doet het niet. Hier, nijlpaard heeft mijn hart, maar misschien niet mijn verstand.
Stemacteren is een klein struikelpunt voor mij als het gaat om immersie. Het is competent, maar een van de hoofdpersonages (er zijn er maar twee naast jezelf) voelt veel te melodramatisch en commercieel aan, wat een vreemd contrast vormt met de grimmige, gevallen wereld van het kapotte kasteel en de vochtige crypten. Ik verklap hier expres geen plotpunten, maar een ervan voelt vervelend plastic aan.
Het verhaal zelf is ook een beetje zwak, wat jammer is. Het verhaal biedt meer dan opvulling, maar minder dan je zou verwachten van een game die de visuele esthetiek, meeslepende interacties, op fysica gebaseerde gevechten absoluut goed doet. Sterker nog, het draait zelfs zo goed op Quest 3, dat je bijna Verwacht dat het een PC VR-game wordt, gezien de visuele flair en de goed uitgewerkte texturen.
Terwijl nijlpaard vervalt weliswaar in de vertrouwde clichés van voorspelbare wendingen en een eindspelduel dat ik voor mijn gevoel al een dozijn keer heb gespeeld, maar dit alles wordt goedgemaakt door de leuke en bevredigende gevechten van het spel en de dynamische worstelmethode, die altijd optimaal werd benut in eindbaasgevechten.
Mijn andere (veel kleinere) klacht betreft AI-vijanden. Hoewel ze lang niet zo kwetsbaar zijn als de zombies in Heiligen en zondaars, ze kunnen soms een beetje te kunstmatig aanvoelen. De algehele gamey-ness van grotere arena levels voelt ook aan de voorspelbare kant. Poorten sluiten in voor de hand liggende arena's om welke reden dan ook, en gaan weer open wanneer het willekeurige aantal slechteriken stopt met spawnen vanaf de randen van de map.
Dat gezegd hebbende, de Behemoths pakket als geheel is indrukwekkend, saaie punten en voorspelbare tropes en zo. Ik heb nooit het gevoel gehad ook belegerd door het verhaal, en er was altijd een goede reden om door te gaan, aangezien de game een grote verscheidenheid aan levels biedt om aan te pakken en interessante setstukken van logge Behemoths, die de ontmoetingen die nog moeten komen, aankondigen. Door muren heen breken is ook stom plezier.
Al met al, als ik je vijf jaar geleden een Quest 3 had gegeven met nijlpaard geladen, zou het moeilijk zijn niet om onder de indruk te zijn van de vooruitgang die ontwikkelaars hebben weten te boeken met mobiele hardware.
Comfort
Zoals je zou verwachten, nijlpaard is een vrij fysiek spel, hoewel het zowel zittend als staand spelen ondersteunt, wat je kan helpen om een lange speelsessie uit te zitten zonder vermoeidheid. Interacties met twee handen zijn een constante, dus zorg ervoor dat je wat ruimte vrijmaakt, hoe je ook speelt, want je zult groot en hard moeten zwaaien.
Standaard VR-bewegingsopties (geen teleport) zijn er ook, geschikt voor hardcore smooth-turners en snap-turners, die beide een variabele sterkte hebben en variabele groottes van vignetten bieden. Een fijn sneeuwdeeltjesveld omhult ook zachtjes je zicht, waardoor je een constant referentiepunt hebt terwijl je door levels raast met volledige clip, en fungeert als een soort nauwelijks merkbare cockpit.
Ik kreeg alleen een vreemde steek in mijn maag van een enkele liftrit die iets te wiebelig was voor mijn smaak, verder nijlpaard biedt een zeer comfortabele ervaring.
Skydance's Behemoth Comfort-instellingen – 5 december 2024 |
|
Draai |
|
Kunstmatig draaien | |
snel draaien | ✔ |
Snelle bocht | ✖ |
Soepele bocht | ✔ |
Beweging |
|
Kunstmatige beweging | |
Teleport-beweging | ✖ |
Dash-beweging | ✔ |
Gladde zet | ✔ |
Oogkleppen | ✔ |
Hoofdgebaseerd | ✔ |
Controller-gebaseerd | ✖ |
Verwisselbare bewegingswijzer | ✖ |
Houding |
|
staande modus | ✔ |
Zittende modus | ✔ |
kunstmatige hurken | ✔ |
Echt gehurkt | ✖ |
Toegankelijkheid |
|
Ondertitels | ✔ |
Talen | |
Dialoogaudio | ✔ |
Talen | |
Verstelbare moeilijkheidsgraad | ✔ |
Twee handen vereist | ✔ |
Echt hurken vereist | ✖ |
gehoor vereist | ✔ |
In hoogte verstelbare speler | ✖ |
- Door SEO aangedreven content en PR-distributie. Word vandaag nog versterkt.
- PlatoData.Network Verticale generatieve AI. Versterk jezelf. Toegang hier.
- PlatoAiStream. Web3-intelligentie. Kennis versterkt. Toegang hier.
- PlatoESG. carbon, CleanTech, Energie, Milieu, Zonne, Afvalbeheer. Toegang hier.
- Plato Gezondheid. Intelligentie op het gebied van biotech en klinische proeven. Toegang hier.
- Bron: https://www.roadtovr.com/skydances-behemoth-review-quest-3-psvr-2-steam/