Zephyrnet-logo

Sifu zou geweldig zijn, als het uit zijn eigen weg zou kunnen gaan

Datum:

Sifuheeft een goede pitch. Je bent een meester in vechtsporten, uit op wraak en vecht tegen kansen die in je leven onmogelijk te overwinnen zijn. Maar je hebt een geheim wapen: elke keer dat je sterft, sta je weer op. Je racet om je zoektocht te voltooien terwijl je avatar broos en grijs wordt.

Het is een nieuw concept, dus het is jammer dat ontwikkelaar Sloclap het niet heeft kunnen laten werken. Sifu is een spel vol verwarrende, onontkoombare, irritante tekortkomingen, en bijna allemaal zijn ze verbonden met de bovennatuurlijke wending ervan.

een grijsharige krijgskunstenaar slaat een in laarzen geklede vrouw in Sifu. De impact maakt haar boog over dramatisch. Afbeelding: Sloclap via Polygoon

Voordat we daarop ingaan, laten we het hebben over de goede dingen: het "badass martial arts-meester" gedeelte van het veld wordt met ongelooflijke vaardigheid uitgevoerd. Sifu heeft de botten van een geweldig actiespel en geeft je alle tools om je actiefantasieën in Hong Kong uit te spelen. Lichte en zware aanvallen vormen samen prachtig geanimeerde combo's die voldoening schenken klappen en stripboekbewegingslijnen. Je kunt verbijsterde vijanden afmaken met brute, snelle omgevingsexecuties die keer op keer naar adem zullen happen. Vanaf de sprong ben je een kracht om rekening mee te houden.

Maar je vijanden hebben gevochten. Ze kunnen je een paar hits bezorgen en ze gebruiken hun nummers om je te omsingelen en te overmeesteren. Sifu's goons zijn lang niet zo beleefd als het soort dat we gewend zijn in een post-Batman: Arkham third-person gevechtswereld. Ze wachten niet op hun beurt en zenden hun intentie niet uit met knipperende waarschuwingspictogrammen. U bent dus altijd in beweging, schuift over tafels en huppelt over meubels - voortdurend klauterend om ze het volledige voordeel van hun superieure aantal te ontzeggen.

In een overwoekerde industriële steeg in Sifu slaat een jonge krijgskunstenaar een shirtloze man in het gezicht met een stuk metalen pijp. Afbeelding: Sloclap via Polygoon

wanneer aanvallers do inhalen, je hebt nog steeds tools - misschien te veel. Sifu's verdedigingsmiddel heet 'structuur' en het werkt veel als 'houding' in Sekiro: Shadows Die Twice. Je kunt blokkeren om aanvallen op te vangen, maar je structuurmeter zwelt op. Als het vol raakt, valt het uiteen, waardoor je een paar kostbare seconden kwetsbaar blijft. Maar als je je blok perfect timet, zal de vijand in plaats daarvan structuurschade oplopen. Sifu voegt een extra laag technische complexiteit toe met zijn 'vermijdingen', die worden uitgevoerd door de blokkeringsknop ingedrukt te houden en de linker joystick omhoog of omlaag te bewegen, afhankelijk van of je een hoge aanval of een lage aanval ontwijkt. Met de juiste timing voorkom je schade en krijg je een beetje structuur terug.

Het kost veel moeite om het nut van elk van deze verdedigingsmiddelen te leren kennen, maar het brengt ook zijn voordelen met zich mee. Er gaat niets boven het perfect timen van een eend onder een inkomende honkbalknuppel en kijken hoe je tegenstander de arme goon achter je neerslaat.

Sifu is op zijn best wanneer het je in overweldigende scenario's laat vallen en je vraagt ​​om deze offensieve en defensieve tools te gebruiken om de kansen te overwinnen. Je duwt een vijand in een menigte van zijn bondgenoten en stroomt er vervolgens doorheen, parerend, ontwapenend, toeslaand, ontwijkend, vegen en een heerlijke tijd hebben. Ik wou dat ik kon zeggen dat dit de omvang is van Sifu's bereik, en dat het blij is om te genieten van al deze kinetische, gewelddadige vreugde.

Helaas!

Alle andere dingen. Toen ik de debuuttrailer zag die de handige "word elke keer dat je sterft ouder" monteur onthulde, dacht ik, O, netjes. Ik vraag me af hoe ze dat concept in een elegant spelsysteem zullen masseren. Het spijt me te moeten melden dat het antwoord op die vraag is: "Dat deden ze niet." Het is verwarrend en onpraktisch. De interne logica is moeilijk te volgen, en het tast zowat alles aan wat het aanraakt.

Een jonge krijgskunstenaar rijdt met haar hiel tegen het hoofd van een uitsmijter in een nachtclub in Sifu. Hij zakt ineen op de grond.
bonk
Afbeelding: Sloclap via Polygoon

Laten we er dus op ingaan.

U begint Sifu als een 20-jarige Pak Mei-meester. Je moet de schuilplaatsen van vijf grote eikels plunderen en ze in een vooraf bepaalde volgorde doden. Elke keer dat je sterft, sta je weer op met een opnieuw gevulde levensbalk en nog een paar grijze haren. De bedragen van veroudering die u zult doen, is een Fibonacci-reeks die wordt bepaald door uw huidige aantal doden. Na je eerste dood ben je 21; na je tweede ben je 23; na je derde ben je 26; enzovoorts.

Ik hoop dat je nog niet in de war bent, want we zijn nog maar net begonnen.

Elk voorbijgaand decennium is een mijlpaal. Je krijgt een beetje aanvalskracht, maar je maximale gezondheid zal afnemen. Dit is cool. De balans tussen risico en beloning in gevechten evolueert naarmate je ouder wordt tot een glazen kanon. Elke dood geeft je ook toegang tot een kleine winkel waar je ervaringspunten kunt besteden aan uiterst nuttige combo's en vaardigheden, zoals het vangen van gegooide projectielen, het uitvoeren van een schadelijke parry-follow-up of een glijdende trap die tegenstanders omver gooit. Koel! Simpel genoeg.

Maar! Elk van die vaardigheden heeft een specifieke leeftijdsgrens. Ik kan een oude hond geen nieuwe trucjes leren, denk ik. Je hebt ook de mogelijkheid om een ​​vaardigheid die je al hebt terug te kopen. Je ontgrendelt geen betere versie ervan, maar als je het vijf keer koopt, wordt het ontgrendeld bij alle volgende runs. Hm.

een afbeelding van Sifu's level-up scherm. Afbeelding: Sloclap via Polygoon

Dit systeem is veel om in je op te nemen, en zelfs de interface worstelt om het te begrijpen. Het upgradescherm is een stortvloed van zwarte, grijze en roze stippen; XP-kosten; gereedschapstips; en voorwaarden. Het proces van het dumpen van ervaring in reeds ontgrendelde vaardigheden is niet lonend. Het voelt als het betalen van mijn studieleningen.

Je kunt je kernstatistieken ook verhogen met heiligdommen, die door elk niveau worden afgewisseld. Terwijl de andere upgrades meestal actieve vaardigheden en aanvallen zijn, bieden heiligdommen je passieve voordelen: dingen zoals verhoogde wapenduurzaamheid, gezondheidsherstel bij takedowns of zelfs een kans om je dodenteller opnieuw in te stellen. Met elk heiligdom kun je een punt investeren in een van de negen van deze voordelen, die elk drie niveaus hebben. Welke valuta gebruik je om deze voordelen te ontgrendelen? Nou, het hangt af van het voordeel. Sommige worden ontgrendeld met ervaring, sommige door simpelweg onder een bepaalde leeftijd te zijn, en andere met de derde abstracte valuta van 'niveauscore'.

Op dit moment zou je kunnen zeggen: "Waarom vertel je me dit allemaal? Veel games hebben stompe, moeilijk te kraken voortgangssystemen. Ik heb Dark Souls gespeeld.” En je hebt gelijk. Complexe, stekelige progressiesystemen kunnen erg leuk zijn als ze elegant op gameplay zijn geënt.

Maar dat is hier niet het geval. Helemaal niet.

Ik heb me niet eens verdiept in hoe bazen werken, of hoe je een run opnieuw moet starten als je sterft na de leeftijd van 70. Ik heb veel energie gestoken in het ontleden Sifu's ondoorzichtige netwerk van regels en systemen, en ik wil u, beste lezer, van dezelfde vorm van uitputting besparen. Vertrouw me gewoon als ik zeg dat het niet uitmaakt hoeveel moeite je doet om het te begrijpen Sifu, het zal je niet halverwege ontmoeten.

Like Hades en Retourneren, Sifu is een op rennen gebaseerd spel waarbij elke poging een kans is om verder te komen dan je laatste. Maar in tegenstelling tot die spellen, is de uitvoering ervan nodeloos ingewikkeld, en het is echt, heel moeilijk te zeggen of je blijvende vooruitgang boekt.

In Hades, worden de wapens en voordelen die je tijdens een bepaalde run kiest constant op het scherm versterkt met pictogrammen en wapeneffecten. In Sifu, zijn er geen externe herinneringen aan de vaardigheden die je hebt uitgerust. Ik kan niet tellen hoe vaak ik de input voor een techniek heb gepureerd, alleen om te beseffen dat ik het niet had ontgrendeld tijdens die specifieke run. Tenzij je het moeizame en vervelende proces van het permanent ontgrendelen van een vaardigheid doormaakt, krijg je nooit de kans om spiergeheugen te ontwikkelen. In het kort: Sifu's visuele taal doet zijn ingewikkelde systemen geen plezier.

Evenzo worden de voordelen die je hebt behaald met heiligdommen opnieuw ingesteld en overschreven bij elke nieuwe poging, waardoor het bijna onmogelijk is om je build gemakkelijk te plannen, of zelfs maar vast te houden aan enig betrouwbaar begrip van je eigen capaciteiten.

Sifu is een zeer moeilijke roguelite, en je zult natuurlijk levels tot het uiterste moeten herhalen. Het is echter vermeldenswaard dat de levellay-outs en vijandelijke plaatsingen bij elke run identiek zijn. Ik heb genoten van games waarbij dit het geval is. Een deel van de Dark Souls-ervaring is het leren van efficiënte routes terug naar baasgevechten, om vijanden heen weven en alleen vechten als dat nodig is. In Sifu, dit is onmogelijk. Gevechten zijn hard-scripted. Deuren blijven op slot totdat elke nederige goon is verslagen. De terugkeer naar een baas kan 10-15 minuten duren als alles goed voor je gaat. Het voordeel van deze verrassingsvrije runs is dat ze je gevoel van beheersing vergroten. Maar als je dezelfde gebeurtenissen in het script hebt gezien en dezelfde dialoog die niet kan worden overgeslagen voor de twaalfde keer hebt gehoord, voelt het vreselijk rot en is het enige dat overblijft sleur.

Een bejaarde krijgskunstenaar drijft haar voet in de rug van een instortende goon en ramt hem in een nabijgelegen nachtclubhokje, in Sifu Afbeelding: Sloclap via Polygoon

Het is zo jammer, want er zitten een aantal mooie sequenties in dit spel. Je wandelt door psychedelische tableaus vol prachtige kleuren en beklijvende geluiden. Het is verbazingwekkend - de eerste keer. Maar bij elke herhaling raakte ik meer en meer gefrustreerd en ongelovig. Deze leveldesigners hebben geweldig werk geleverd, maar deden dat niet niemand vertel ze wat voor soort spel dit was? Heeft niemand erop gewezen dat de speler keer op keer door deze prachtige interactieve kunstinstallatie zou moeten waden, alleen maar om het voorrecht doodgeslagen te worden door de vijand aan de andere kant?

Sifu is ongelooflijk frustrerend, want onder al zijn rommelige, onhandige uitvindingen, is er een fantastisch actiespel dat ik echt, werkelijk willen spelen. Maar Sifu kan niet uit de weg gaan, en zijn high-concept ambities bederven zijn fundamentele genoegens.

Sifu wordt op 8 februari uitgebracht op PlayStation 5, PlayStation 4 en Windows-pc; vroege toegang voor pre-orderklanten gaat 6 februari live. De game is beoordeeld met behulp van een PS5-downloadcode die is geleverd door Sloclap. Vox Media heeft aangesloten partnerschappen. Deze hebben geen invloed op redactionele inhoud, hoewel Vox Media commissie kan verdienen voor producten die zijn gekocht via gelieerde links. U kunt vinden meer informatie over het ethiekbeleid van Polygon vindt u hier.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img