Zephyrnet-logo

Redfall review – Een vampierspel met een zwakke bite

Datum:

Ik kijk er vaak op terug Onteerd, Prooi en Deathloop met verschillende graden van aanbidding. Elk van deze titels neemt concepten uit het meeslepende simgenre en past ze toe op verschillende contexten met verschillende uitvoeringen. Onteerdde heimelijkheid, Prooi's verkenning, en DeathloopDe creativiteit van Arkane Studios zijn allemaal voorbeelden van wat Arkane Studios kan bereiken. Daarom is het erg teleurstellend om dat te zien redfall mist bijna al deze aspecten, die deze beoordeling zal behandelen.

redfall belast de speler met het bevrijden van de titulaire stad van zijn huidige vampiergastheren en de mensen die hen dienen. Je kunt dit alleen doen of met maximaal drie andere spelers in coöp. Dit is de poging van Arkane Austin tot een coöperatieve schutter na die van Arkane Lyon Deathloop introduceerde PvP in invasiestijl. In vergelijking, redfall's coöperatieve gameplay is verrassend eenvoudig in uitvoering, en het is slechts het eerste van zijn vele problemen.

Angst nacht

Om wat positiever te beginnen, redfall begint zeker op de goede manier. Veel van zijn onmiddellijke esthetiek is duidelijk ontleend aan horrorfilms uit de B-film uit de jaren 80. Kijk maar eens naar het logo van de game en je zult enkele directe overeenkomsten zien met John Carpenter's Halloween. redfall neemt echter over het algemeen een meer grillige benadering van zijn gruwel dan iets ernstigs. Eerlijk gezegd werkt dat heel goed en speelt het in op de sterke punten van Arkane. Deze visuele esthetiek wordt behouden in de hele interface en presentatie van het spel.

De basis van redfall's verhaal zijn vrij eenvoudig uit te leggen. Vampieren zijn het stadje binnengevallen redfall en betoverde of zette de meeste stedelingen gevangen. Maar Layla, Devinder, Remi en Jacob kunnen terugvechten en mystieke vermogens gebruiken om met de bloedzuigers om te gaan. Het verhaal gaat naar interessante plaatsen, maar gaat naar mijn smaak niet genoeg in op de aard van de vampierinvasie. redfall's verhaal voelt in plaats daarvan aan als een standaard set-dressing voor een ravotten op vampierjacht. Er zijn momenten waarop de meeslepende sim-achtergrond van Arkane het verhaal verrijkt, zoals met aantekeningen en dagboekaantekeningen die overal verspreid zijn, evenals gesprekken die je met de stedelingen kunt hebben, maar geen ervan is bijzonder interessant.

Redfall-gameplay 1

Schermafbeelding door pc-invasie

Om verder te komen in het verhaal onderneem je hoofdmissies die je in elke gewenste volgorde kunt uitvoeren. Maar verwacht niet dat er veel diepgang in het verhaal zit. redfall probeert duidelijk te gaan voor een meer basale gameplay-gedreven ervaring. Dus vanuit dat oogpunt is het logisch dat sommige andere aspecten een beetje mager zijn om te compenseren. Door die extra focus op de gameplay kunnen de problemen van de game zich echter nergens verbergen. Dus laten we beginnen met graven in de gameplay.

Wat vind je van je inzet

redfall geeft je de keuze om een ​​van de vier personages te spelen: Layla, Devinder, Remi en Jacob. Elk personage heeft zijn eigen set vaardigheden en kleine vaardigheidsbomen waarmee je hun build kunt uitwerken. Layla is bijvoorbeeld een personage met veel mobiliteit dankzij haar Lift-vaardigheid. Dit roept een magische lift op die functioneert als een bounce bad. Dit geeft haar een gemakkelijke manier om dicht bij haar vijanden te komen en gebouwen te beklimmen voor een beter uitzicht over de omgeving. Dan is er Jacob, een onopvallend personage dat onzichtbaar kan worden en een magische sluipschutter kan tevoorschijn toveren, dus stiekem spelen is meer zijn stijl. Op papier klinkt dit allemaal best goed, maar de uitvoering is een heel ander verhaal.

Bij de eerste indrukken is het vuurgevecht krachtig en voelt het goed aan, met snelle bewegingen waardoor je snel door de omgeving kunt reizen. Maar redfall's gevecht is niet diep of interessant genoeg om de speelstijl van elk personage zo speciaal te laten aanvoelen. Het maakt niet uit wie je kiest, je speelt het spel waarschijnlijk op precies dezelfde manier door naar vijanden toe te rennen en ze in het gezicht te schieten. Het enige echte verschil van personage tot personage is de glimmende speciale vaardigheid waartoe je toegang hebt op de linker- en rechterbumpers. Stealth is niet eens een optie, aangezien er geen stiekeme verwijdering is voor onwetende vijanden. En onderdrukte wapens lijken de helft van de tijd niet te werken zoals zou moeten, wat betekent dat je voor bijna elke confrontatie gedwongen wordt tot vechten. Goed vuurgevecht kan je maar tot nu toe brengen, en elk ander element hier werkt gewoon niet goed.

De vaardigheidsbomen voor elk personage zijn ook erg saai om door te werken. Door vijanden te doden en missies te voltooien, verdien je vaardigheidspunten die je hier kunt uitgeven. Maar elke upgrade biedt een kleine verbetering van wat deze vaardigheden kunnen doen, dus zelfs als je alles ontgrendelt, voelt je personage niet veel anders.

Redfall-vaardigheidsmenu

Schermafbeelding door pc-invasie

Wat wapens betreft, redfall geeft je de gebruikelijke aangelegenheid van handvuurwapens, jachtgeweren, aanvalsgeweren en sluipschuttersgeweren. Maar er zijn ook enkele unieke wapens. Om specifiek met vampiers om te gaan, kun je ringwerpers, UV-stralen en lichtpistolen gebruiken. Deze zijn op zichzelf allemaal relatief leuk om te gebruiken en het vuurgevecht heeft een pittige kinetiek. Helaas is hier een buitsysteem in de stijl van Destiny in het spel. Witte wapens bevinden zich aan de onderkant van de schaal, terwijl geel staat voor een "ongeëvenaarde" status. Aan wapens wordt ook een niveau toegekend, dat het niveau nabootst dat je momenteel hebt wanneer je ze verwerft. Dit dwingt je om oudere wapens weg te gooien ten gunste van wapens van een hoger niveau. En natuurlijk heeft elk wapen dat je vindt zijn eigen set statistieken met getallen die uiteindelijk niet veel zeggen.

Het loot-systeem probeert veel diepte in een deel van te brengen redfall dat hoeft niet per se. De interessante delen van het spel liggen in Arkane's unieke levelontwerp, verhalen vertellen en vaardigheidsgerichte gameplay die de speler in unieke situaties plaatst. Dit zijn nog steeds relatief sterke pijlers redfall, zij het veel zwakker dan de vorige titels van de studio. Hoe dan ook, dit buitsysteem voelt als een onnodig element dat aan die kernervaring is toegevoegd, en het sleept het spel helaas een stuk naar beneden.

Redfall-wapenstatistieken

Schermafbeelding door pc-invasie

Ik moet ook de coöperatieve ervaring noemen, en deze was buitengewoon flauw. Elk personage is duidelijk ontworpen om de anderen op de een of andere manier te ondersteunen. Geen van de mogelijkheden die ons ter beschikking stonden, bleek echter nuttig te zijn. Dan is er het feit dat de gastheer de enige is die voortgang in het spel verdient. Andere spelers zullen nog steeds wapens en ervaring opdoen, maar ze zullen het verhaal helemaal opnieuw moeten beginnen als ze het alleen willen doen. De coöperatie maakt hier onderdeel van uit redfall vervelender dan leuk. Het helpt niet dat coöp ook een hele reeks extra glitches in het spel introduceert.

Maak kennis met de vampiers

Oké, dus de gameplay is niet briljant, maar hoe zit het met de vampiers, die moeten toch geweldig zijn? Conceptueel zijn er hier enkele coole ideeën, maar die worden snel verpest door saaie ontwerpen en verbijsterende beslissingen. Vijanden voelen zich over het algemeen als slappe, levenloze marionetten die op straat ronddwalen. In de open wereld kom je sporadisch zeer kleine groepen tegen die nooit een grote bedreiging vormen. En als je groepen grotere vijanden tegenkomt, merk je al snel dat de AI het moeilijk heeft om het tegen je op te nemen.

Er zijn niet eens zoveel soorten vijanden om tegen te vechten. En de verschillen tussen deze typen zijn klein, aangezien ze allemaal kunnen worden verzonden met een paar headshots. In een snellere FPS zou dit prima zijn. Maar redfall probeert de vampierdreiging als overweldigend en extreem gevaarlijk voor te stellen. Het geeft je tools om de niet zo overweldigende kansen te evenaren, en moedigt je aan om met andere spelers samen te werken om de ervaring completer te maken. Maar dat alles dient alleen maar om de dreiging nog verder te ondermijnen.

Redfall-vampier 1

Schermafbeelding door pc-invasie

In de schemering - welke redfall beschouwt als de normale moeilijkheid - de meeste alledaagse vijanden gaan in twee of drie schoten neer, wat prima zou zijn als de AI of vijandelijke variëteit hen nog steeds een bedreiging zou kunnen vormen. Maar de AI heeft echt moeite om meer te zijn dan een wandelende, pratende bokszak. En deze slechte AI maakt vampiers een non-issue. Vampieren kunnen meer schade aanrichten en speciale vaardigheden toveren, zoals schilden, terwijl ze rond de plaats teleporteren. Dit maakt ze technisch gezien een grotere bedreiging, maar niet genoeg om ze intimiderend of zo leuk om te vechten te maken. Ze gaan ook heel gemakkelijk ten onder zoals elke andere vijand, en je vraagt ​​je af hoe deze jongens een hele stad hebben kunnen overnemen. redfall heeft wel een aantal interessante baasontmoetingen, maar deze zijn er maar weinig tussen het slechte vijandelijke ontwerp van de rest van de game.

Maar bovenal het grootste probleem waar ik mee zit redfall is het levelontwerp. Dit is een open-wereldspel met twee grote gebieden om te verkennen. Maar alle diepte die je mag verwachten, is dun uitgerekt over de twee kaarten van de game. Voor het grootste deel loop je rond op grote lege wegen met een handvol huizen waarin buit te vinden is. En als er grotere vijandelijke bases verschijnen, zijn het allemaal extreem eenvoudige gebieden met nauwelijks zinvolle navigatie of keuze. Er was één missie die me de mogelijkheid gaf om met wapens te schieten of het rustig aan te doen en op te gaan in de lokale bevolking, maar langzaam werken resulteerde nog steeds in een vuurgevecht dankzij de worstelende AI. En aangezien vijanden weinig tot geen bedreiging vormen, heeft het sowieso geen zin om in deze gebieden een andere route te nemen.

Er is genoeg andere inhoud om in te doen redfall dat varieert van zijmissies tot eenvoudige verkenning, en het beloont je allemaal met nieuwe wapens en geld om je voorraden aan te vullen. Maar die kernlus is nooit zo bevredigend, dus door je bezig te houden met die zijcontent en het omgaan met de middelmatige gameplay voelt het allemaal als een hele klus. Helaas, redfall's gameplay begaat een veel grotere zonde dan welke vampier dan ook zou kunnen maken, en dat is de misdaad van pure verveling.

Wankele prestatie

redfall's technische problemen zijn ook het vermelden waard, aangezien mijn gaming-pc zeker niet de beste in zijn klasse is (Intel i7-7700, RTX 2070 Super, 32 GB DDR4 RAM). Maar het is geen machine die moeite heeft om de meeste games uit te voeren die tot op de dag van vandaag zijn uitgebracht. Ter vergelijking, Dead Island 2 liep altijd bijna perfect voor mij. redfall werkt helemaal niet goed, ongeacht de grafische instellingen die ik heb gekozen. Dit zou kunnen worden opgelost door een patch na de release, maar het is nog steeds een teken van ernstige optimalisatieproblemen. Aangezien tal van andere aspecten in redfall lijkt extreem gehaast te zijn geweest, het is triest dat de algehele prestaties van de pc-poort deze effecten mogelijk ook hebben gevoeld.

Redfall-gameplay 2

Schermafbeelding door pc-invasie

Het is ook een bizar probleem sindsdien redfall is geenszins een prachtig spel. Personagemodellen variëren enorm in kwaliteit. De personages van de speler zien er goed uit, maar alle anderen zien eruit alsof ze zijn gebeeldhouwd met goedkoop plastic, en het schaadt het algehele uiterlijk van het spel. Dan zijn er problemen met pop-in, wazige texturen en een framesnelheid die constant onder de 30 zakt. Al met al, redfall is geen geweldig uitziend spel, wat meestal betekent dat het op zijn minst redelijk goed zou moeten werken. Op de een of andere manier zijn noch de graphics, noch de prestaties goed genoeg.

Afgezien van slechte prestaties, redfall is ook vatbaar voor crashen en schopt me graag uit multiplayer-lobby's. Het is ook vermeldenswaard dat de coöpervaring de prestaties van de game soms veel slechter maakte. En dat, gecombineerd met het onvermogen van de AI om met meer dan één speler om te gaan, plus de tientallen glitches overal, maakt redfall een ware puinhoop. Je zult zeker plezier hebben met een vriend als je van gebroken samenwerkingservaringen houdt, maar die glimlach zal waarschijnlijk snel vervagen.

Een teleurstellend saaie ervaring

Na het spelen redfall, is het moeilijk om er veel positiefs over te zeggen. Maar er zijn korte aspecten die goed werken. De kenmerkende stijl van de ontwikkelaar, enigszins bevredigende wapens en een wereld waarin je een paar uur met vrienden kunt rommelen, dat is wat het oplevert. Natuurlijk krijg je met dat hoofdgerecht ook kanten van een teleurstellend verhaal, glitches in overvloed en meerdere gameplay-systemen die niet veel toevoegen.

redfall is een enorm teleurstellende affaire van Arkane Austin. Dit is vooral triest om te zien van een ontwikkelaar die zijn vak voortdurend heeft ontwikkeld door een reeks succesvolle releases. Het is dan ook triest dat dit misschien wel de minst indrukwekkende titel van Arkane Studios tot nu toe is. In het beste geval is het een saaie shooter die je met drie andere vrienden kunt opfleuren. Maar in het ergste geval, redfall is een puinhoop van generieke ideeën die nooit samensmelten tot iets aantrekkelijks.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?