Zephyrnet-logo

Rampstuk Theater: Soulkey vs sOs (2013/05/21)

Datum:

Door: Mizenhauer

Welkom terug bij Disasterpiece Theater! In onze vorige aflevering herinnerden we ons de korte maar verfoeilijke piek van OP Liberators in de vroege Legacy of the Void.

Vandaag brengen we nieuw territorium in kaart. Het is niet een eenheid, noch een speler, of zelfs maar een strategie die het onderwerp van onze woede is. Het is een kaart.

De GSL Best-of-Seven: het hoogtepunt van StarCraft II, behalve wanneer dat niet het geval is

Als het op StarCraft II aankomt, is de GSL best-of-7-serie zo ongeveer het beste wat er te krijgen is. Of het nu gaat om de halve finales of de grote finales, spelers krijgen een week de tijd om zich voor te bereiden. Ze besteden tijd aan het onder de loep nemen van de gameplay van hun tegenstander en het vormgeven van hun aanpak voor de komende marathon. En hoewel de inzet zo hoog mogelijk is vanaf de sprong, worden de spanning en het drama verder verhoogd als de serie game zeven bereikt.

Met hoge emoties is het gemakkelijk om te vergeten dat er vaak een dodelijke val begraven ligt onder game zeven, klaar om de benen te breken van fandom dat klaar is om wild te rennen: de slechtste kaart in het zwembad. Zeven games betekent dat er geen bans meer zijn en dat het volledige scala aan kaarten moet worden gespeeld, en het is vaak de minst wenselijke map die tot het einde overblijft.

Het is gemakkelijk om spraakmakende gevallen te herinneren waarin een kaart zijn stempel drukte op een beslissende game zeven. Aan het einde van de Finale Code S seizoen 2015 1, Het leven profiteerde ervan IJzeren fort en zijn vier startposities om te openen met een supersnelle Spawning Pool. Hij vermeed op wonderbaarlijke wijze de verkenningssonde van PartinG en huppelde naar een Code S-kampioenschap (VOD). Solar paste een paar jaar later dezelfde truc toe om te winnen SSL seizoen 2016 van 2 (gezien de voorbereidingstijd van 11 dagen kunnen we zeggen dat het in GSL-stijl is). Spelend op Frost, nog een kaart voor vier spelers, overrompelde hij Dark met een eigen all-in van één honk (VOD).

Iron Fortress en Frost zijn verder redelijk solide kaarten, waarbij de verschillen in startpunten de belangrijkste reden zijn voor hun slechte reputatie. Maar als die twee maps verschrikkelijke games opleverden wanneer de lichten het felst schenen, hoe zou game zeven er dan uitzien op een map die echt onherstelbaar?

Stedelijke planning is verkeerd gegaan: rode stad

Dat brengt ons bij de 'ster' van de aflevering van vandaag: Rode stad. Een kaart die zo door en door slecht is, zo agressief vijandig, dat hij alleen gemaakt kan zijn als goddelijke straf of de wens van een aap. Deze kaart voor vier spelers is slechts in één seizoen van GSL/WCS gebruikt, en met een goede reden.

[afbeelding wordt geladen]

De fatale fout van de map was het doolhof van knelpunten in de smalle uitbreiding die het een enorm voordeel voor de verdedigers gaven. De lange en smalle doorgangen maakten beweging onhandig, en het was een monumentale strijd om eenheden in een gevecht te krijgen. De verdedigende speler kon verdedigende eenheden gemakkelijk opnieuw inzetten in hun eerste drie uitbreidingen, terwijl de aanvallende speler achteruit moest gaan naar het midden van de map (of tijd moest verspillen aan het vernietigen van rotsformaties) om zijn aanvalshoek te veranderen. Het was een labyrint van verkeerde keuzes: welk pad je ook koos, je was gedoemd om vijandige verdedigers in een nauwe wurggreep te ontmoeten.

Dit leidde natuurlijk tot veel lege bewegingen, waarbij spelers meer tijd besteedden aan het vergeefs zoeken naar een opening dan aan daadwerkelijk vechten. En als lezers iets van de serie hadden moeten leren, dan is het dat als een kaart gevechten ontmoedigt, ik er automatisch een hekel aan heb.

Gezien deze eigenschappen en de meta tijdens het eerste jaar van Heart of the Swarm, had de kaart uiteindelijk een enorme Zerg-onbalans. Liquipedia-wedstrijdstatistieken laten zien dat Zerg meer dan 60:40 de voorkeur had tegen zowel Protoss als Terran, wat het in gezelschap plaatst met kaarten zoals Blood Boil en Korhal Floating Islands waar twee match-ups zo sterk scheef waren.

In het enige seizoen in Code S werd Red City slechts 14 keer geselecteerd om de minst gespeelde map te worden. Daarentegen werd de meest gespeelde map van Daybreak 38 keer gespeeld. De raciale onevenwichtigheid in Red City was zelfs nog meer uitgesproken in Code S, waarbij Zerg een gecombineerde 9-2 ging tegen de andere facties.

Voor de zekerheid hebben we het aan mapmaker gevraagd superouman van Cloud Kingdom en Golden Wall bekendheid om het onderwerp toe te lichten.

Red City is een van de meest scheve maps aller tijden als het gaat om het voordeel van de verdediger. Aanvallen via een van de drie paden naar de eerste drie honken van de verdediger is een ramp die nog moet gebeuren. De meest directe aanvalsroute naar de natuur is een nauwe gang van waaruit je tegenstander een concave kan maken terwijl hij ook schoten kan afschieten vanaf een nabijgelegen hoogte. Als alternatief kun je teruggaan naar het midden van de kaart (een absurd lange wandeling) en dan proberen door een laaggelegen gebied te rennen, wat de verdediger opnieuw een gemakkelijke concave en het voordeel van de hoge grond geeft. Proberen om de derde aan te vallen is een Morton's Fork als er ooit een was. Of je stormt blindelings een helling op of door een andere krappe ruimte, die geen van beide beter zijn dan de twee bovengenoemde aanvalspaden. Dat alles, plus het feit dat de verdediger elke choke in veel minder tijd kan bereiken dan zijn tegenstander en zich kan voorbereiden op een aanval, maakt het de verdedigende speler schromelijk gunstig.

De wedstrijd: sOs vs Soulkey – Red City

Met dat gezegd, laten we onze focus verleggen naar de game, die eigenlijk onschuldig genoeg begon voor een ZvP rond 2013: Soulkey ging voor een drieluik voor pool, terwijl sOs koos voor een snelle Forge-uitbreiding.

Geen van beide spelers was geïnteresseerd in actie in de vroege wedstrijd, waardoor het spel een paar minuten passief werd gespeeld. sO's bleven op twee bases en kregen een paar Phoenixes voordat ze zich voorbereidden op een grote Gateway-eenheden + Colossus-timing. Nu, dit was destijds een standaard genoeg build. Deze verscheidenheid aan timingaanvallen, met twee Colossus, een of twee onsterfelijken, een zwerm feniksen en Gateway-eenheden sloeg toe voordat de Zerg Vipers te pakken konden krijgen. Zelfs nu de kaart tegen hem werkte, leek sOs te denken dat een goed uitgevoerde versie van deze aanval genoeg zou kunnen zijn om de weegschaal in zijn voordeel te doen doorslaan.

Soulkey werd ondertussen tot grote vreugde aan Drone overgelaten. Tegen de tijd dat de eerste Phoenix van sOs tevoorschijn kwam en een dolende Overlord opruimde, had Soulkey al meer dan 50 arbeiders en nog een half dozijn in productie.

Rond de tien minuten (ongeveer zeven minuten in LotV-tijd) besloot sOs uiteindelijk naar buiten te gaan en te kijken of hij een beslissende slag kon toebrengen. Soulkey had echter al zijn gewenste Drone-telling bereikt en pompte een eindeloze stroom Hydra's, Lings en Kakkerlakken uit.

De aankomst van de tweede Colossus van sOs was het signaal voor de aanval. In echte pre-LotV-stijl had hij een aanzienlijk aantal Sentries in zijn legermix, aangezien er op dat moment geen Ravagers waren om Force Fields tegen te gaan (ik zou het verwaardigen om het verfrissend te noemen, althans voor een game). De aanvankelijke Force Fields van sO's waren echter onvoldoende en leverden hem geen significant voordeel op. Het gevecht veranderde in een langdurige schermutseling waarin sO's probeerden de eenheden van Soulkey uit te schakelen zonder te ver in de vernauwing voor hem af te dwalen.

[afbeelding wordt geladen]

Geen enkele hoeveelheid Forcefields zorgt ervoor dat dit werkt.

Na ongeveer twee minuten waarin beide partijen weinig bereikten, besefte sOs dat de tijd niet aan zijn kant stond en besloot hij voor blut te gaan. Hij stormde zijn troepen door de choke en de Zerg-holte in, waardoor een totale strijd tussen de twee belangrijkste legers werd afgedwongen. Ondanks zijn positionele nadeel, kwam sOs dicht bij het kraken van de Zerg-verdediging, en dwong Soulkey zelfs om Drones te trekken om te vechten. De komst van Corruptors keerde echter het tij tegen sOs en hij werd gedwongen zich terug te trekken nadat de torenhoge belegeringsmachines waren gevallen.

Beide spelers kwamen zwaar gekneusd uit het gevecht. sOs stond nog steeds op twee honken, een hachelijke situatie die de dood in LotV zou betekenen. In Heart of the Swarm had hij echter nog steeds de tijd en middelen om nog een krachtig leger op te bouwen voordat de omstandigheden eisten dat hij een derde zou nemen. Wat Soulkey betreft, hij had een aanzienlijk deel van Drones verloren terwijl hij sO's afwees. Omdat hij niet snel een vierde honk kon innemen, had hij geen andere keuze dan opnieuw drie honken te verzadigen en de Lair-tech-eenheden te laten komen. Kortom, de beste optie voor beide spelers was om achterover te leunen, op te bouwen en zich voor te bereiden op de tweede ronde.

Een paar minuten later besloot sOs dat hij genoeg eenheden had om opnieuw in de aanval te gaan. Als je rekening houdt met de slechte Creep-spreiding van Soulkey en de vrij korte afstand tussen de twee spelers, zou het spel op veel andere kaarten dreigden te eindigen.

Niet zo op Red City! Niet overtuigd dat een volgende aanval langs hetzelfde smalle pad zou slagen, besloot sOs een andere aanvalshoek te proberen. Helaas voor sO's was geen van de andere paden beter (sommige zelfs aanzienlijk slechter vanwege een laaggelegen nadeel). Hij besteedde bijna een hele minuut aan het opruimen van een reeks vernietigbare rotsen, wat betekende dat Soulkey bijna 20 voorraad had tegen de tijd dat hij zijn mijnhouweel neerlegde bij de Zerg derde. En ondanks al die moeite zou hij zijn troepen nog steeds door een smalle vernauwing in een wachtende Zerg-holte moeten persen.

Tot eer van sOs vond hij een manier om Soulkey opnieuw ernstig te bedreigen. Er was een moment, een moment van gevaar dat onaangenaam lang aanhield, waarop het leek alsof sOs Soulkey had gedwongen te vluchten met zijn Drones en zijn derde op te offeren. Toen de belangrijkste Force Fields van sO's echter uiteindelijk vervaagden, moest hij zich opnieuw terugtrekken. Gedwarsboomd bij de derde Zerg, maakte sOs een back-up en begon de lange mars naar een van de andere twee aanvalsroutes.

Zoals echter ruimschoots is beschreven, is manoeuvreren op deze kaart een grotendeels nutteloze exercitie. De rotatie van sO's richting Soulkey's natural werd vernietigd op het moment dat hij arriveerde, met Soulkey die al een concave had die zo lang was dat hij bijna de natural en de derde tegelijkertijd kon verdedigen.

Oké, tijd om het opnieuw te proberen. sOs keerde terug naar het derde honk en opnieuw kwam hij dicht bij het toebrengen van ernstige schade. Nu moet sOs hier een deel van de schuld op zich nemen, ook al had hij bergopwaarts gevochten (soms letterlijk) vanwege de kaart. Hij dwong zichzelf weer binnen het schietbereik van de Broederij te komen, en hij had gemakkelijk enkele eenheden kunnen opofferen om het voorgoed af te vuren. Vanwege een slecht beoordelingsvermogen of een slechte micro, slaagde sOs er echter niet in de dodelijke slag toe te brengen voordat ze werden afgewezen.

[afbeelding wordt geladen]

Dit wordt een beetje absurd als je het mij vraagt.

Deze laatste ronde van mislukte aanvallen liet sO's rondhangen aan de rand van de griezel met 135 voorraad en geen derde honk, terwijl Soulkey het maximale had bereikt. Op dat moment besloot sOs dat hij geen andere keus had dan eindelijk een derde honk te pakken. Terwijl zijn eerste poging werd geannuleerd vanwege zijn verkeerd gepositioneerde leger, plantte sOs uiteindelijk een Nexus en draaide hij de rollen om van zijn Zerg-tegenstander. Een tegenaanval die het spel beëindigt, was misschien mogelijk geweest op een andere map, maar Soulkey was niet bepaald enthousiast over het vooruitzicht zijn leger door de vernauwingen van Red City te loodsen (met Force Fields aan de andere kant, niet minder). Dus besloot hij zich in plaats daarvan bezig te houden met het nemen van een vierde en vijfde honk en het afweren van een beetje Zeloten-intimidatie.

Het was echter slechts een korte pauze, want sOs was klaar om weer te vertrekken zodra hij ongeveer 170 voorraad had en twee Colossus had. Het spel ging even open toen de twee spelers elkaar in het midden van de kaart ontmoetten, waar veel minder lasten waren. Het was eigenlijk heel verfrissend om te zien hoe gemakkelijk sO's de Zerg-eenheden achtervolgden op een vriendelijker stuk land. In plaats van op zoek te gaan naar een goede surround op het open vlak, trok Soulkey zich echter terug naar zijn derde honk.

sOs zette de achtervolging in, maar realiseerde zich al snel dat Soulkey's vlucht niet uit angst was. In plaats daarvan had hij geprobeerd het Protoss-leger uit positie te trekken terwijl een voorbijgelopen Roach ongehinderd de Protoss-natuur binnenging. Als de aanval een halve minuut later was gekomen, had sOs de aanval misschien kunnen afslaan met zijn Mothership Core, maar zoals de zaken er nu voorstaan, was er niets dat Soulkey ervan weerhield de economie en productie van sOs uit te roeien. In plaats van te proberen de situatie thuis te redden, besloot sOs dat zijn enige optie was om volledig toegewijd te blijven aan de overtreding, ondanks hoe vruchteloos die aanpak tot nu toe was gebleken.

Soulkey, wetende dat sOs vanaf dat moment niet in staat zou zijn om nog een zinvolle eenheid te produceren, offerde zijn derde honk op terwijl hij zijn nog steeds mijnende natuurlijke expansie opzette als een dodelijke val waar het Protoss-leger in terecht kon komen.

[afbeelding wordt geladen]
Waarom? Gewoon waarom?

De choke die sOs zijn choky stalkers moet doorjagen, is lachwekkend en hoort op geen enkele kaart thuis in een iteratie van de StarCraft-franchise. Het is een zieke grap, slechts een van de vele functies op de kaart die je nooit hebt opgemerkt totdat het er echt toe doet. En als ze er toe doen, blijf je vol walging je hoofd schudden over de pure idiotie van dit alles.

De enige kans van sO's was om het bereikvoordeel van zijn Colossus te gebruiken om Soulkey uit de choke te halen en zijn leger in een redelijke formatie te laten vechten. In theorie eenvoudig, in de praktijk veel ingewikkelder. Soulkey had Corruptors om potshots te maken op de Colossus, en met de smalle choke waardoor slechts een paar Stalkers dekking konden bieden, had sOs weinig marge voor fouten in zijn bewegingen. Terwijl legers heen en weer schoten, stampten en heen en weer gleden, werd de positie van de sO's steeds somberder. Elke verdiende centimeter ging net zo snel verloren als Soulkey's kroost zich hergroepeerde en zo'n wegjoeg. Het touwtrekken ging door, met de tijd aan de kant van de langzame mijnbouw Soulkey. Toen Infestors eenmaal aan Soulkey's compositie waren toegevoegd, liep het relatief kwetsbare leger van sO's meer gevaar dan ooit tevoren.

Uiteindelijk kwam sOs in het reine met de zinloosheid van de situatie. We hebben niet het beeld van de speler-cam om te bevestigen of hij fronsend was of een geërgerde zucht slaakte, maar er was een duidelijk gevoel van berusting in zijn terugtocht. Zijn leger trok zich terug om Soulkey's vierde op te ruimen, een lege basis zonder strategische waarde. sOs had geen idee wat te doen. En wat doen we als we geen idee hebben wat we moeten doen? We doen iets, want iets is beter dan niets.

Na verder twijfelen besloot sOs uiteindelijk dat het spel op de een of andere manier moest eindigen en richtte zich op Soulkey's nieuwste uitbreiding. Deze basis was het 'optionele' derde honk dat Soulkey eerder had geweigerd en lag in het doolhofcomplex van Red City. Hoewel deze basis een iets bredere ingang bood dan de andere, werd dit ruimschoots gecompenseerd door zich onderaan een lage helling te bevinden.

sOs probeerde bergopwaarts te gaan en liet Time Warps vallen, waardoor Soulkey gedwongen werd zich tijdelijk terug te trekken. Deze poging werd echter gedwarsboomd toen Fungal Growths zijn leger op zijn plaats drukte, waardoor hij niet veel voordeel kon halen uit de hulp van de Mothership Core. Tegen de tijd dat sOs de hoge grond opstormde, waren de grote groene cirkels vervaagd en was Soulkey klaar om te vechten.

De bredere choke bleek een illusoir voordeel te zijn, waarbij het hoge terrein Soulkey een enorme boog gaf van waaruit hij zijn vuurkracht kon concentreren. Colossus knalde als ballonnen en Gateway-eenheden explodeerden in een hagel van granaatscherven. sOs was afgelopen. Zijn economie en technologie waren allang verdwenen, en nu ook zijn leger. Hij GG'd eruit en stuurde Soulkey naar zijn eerste Code S-finale.

Soulkey en sOs hebben Red City op zijn slechtst ervaren. Ik heb het niet alleen over de gedoemde aanvallen en positionele nachtmerries. Ik heb het over iets buitenaards. Iets sinisters. Red City is niet zomaar een digitaal landschap dat op iemands computer is samengesteld. Het is een gevangenis. Een vagevuur waar sOs nooit betekenisvolle schade aanricht en Soulkey geen terrein kan winnen buiten zijn eerste drie honken. Het is een nachtmerrieachtig landschap waar de grenzen tussen aanval en verdediging vervagen. Waar een kalmerende roodachtige tint in stilte blijft hangen terwijl degenen die oorlog voeren op het oppervlak voor eeuwig ronddraaien tussen dezelfde drie knelpunten.

[afbeelding wordt geladen]

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?