Zephyrnet-logo

Een nieuw bezoek aan PS3-klassieker Motorstorm - het racefeest dat nooit had mogen eindigen

Datum:

Motorstorm van Evolution Studios is een van de eerste, mooiste en meest herinnerde lanceringstitels voor PlayStation 3. Het is een release die is ontworpen om de vraag van elke nieuwe consolegeneratie te beantwoorden: wat maakt een game 'next-gen'? Met zijn robuuste physics-engine en enorme tracks biedt Motorstorm een ​​gewaagd bevestigend antwoord op deze vraag en levert het een ervaring op die nooit had kunnen bestaan ​​op eerdere consolehardware. Tegelijkertijd was het pad naar release beladen met uitdagingen die bijna dienen als een microkosmos van de PlayStation 3-release-situatie zelf. Het was echter een succes met een trilogie van PS3-releases, plus PSP-, Vita- en zelfs PS2-uitlopers.

Oorspronkelijk bekend als 'Stampede', was Motorstorm oorspronkelijk bedoeld als een viering van dirt racing met asymmetrische voertuiggevechten, enorme circuits en complexe physics-simulatie met maximaal 48 voertuigen in één race. Het doel was om iets te creëren dat het label 'next-generation' waardig was, maar er was slechts één probleem: het platform van de volgende generatie waarvoor het werd ontworpen, was nog lang niet klaar en het zou nog veel erger worden voordat het beter werd, en daar komt de beruchte 'target render' van Sony's E3 2005-persconferentie in beeld.

Deze nu beruchte vertoning blies mensen destijds weg en beloofde een niveau van trouw dat onmogelijk leek - en dat was omdat het zo was. Phil Harrison betrad het podium tijdens de show en presenteerde games die in ontwikkeling waren via het gebruik van bombastische trailers. De korte trailer van Motostorm bevatte ongelooflijke chaos, fysica en vernietiging terwijl een kudde voertuigen zich een weg baant door het landschap. Voor de Evolution Studios-crew in Runcorn, Engeland, veranderde echter wat een opwindend moment voor het team had moeten zijn met de aankondiging van hun volgende game, in een moment van paniek toen Phil Harrison zelf aan de pers suggereerde dat deze Motorstorm-trailer daadwerkelijke spelervaring. Het deed het niet.

DF Retro's diepe duik in de verbazingwekkende Motorstorm in al zijn glorie van uren plus looptijd!

De trailer was gemaakt door VFX- en CGI-specialisten die bekend staan ​​als Realtime UK – het was gewoon een gerenderd smaakstuk dat nooit bedoeld was om de game publiekelijk te presenteren, maar de verkeerde voorstelling ervan op de E3 zette veel extra druk op Evolution – een team dat dat niet deed. heb zelfs al toegang tot PlayStation 3-hardware; er werd nog steeds een prototype van gemaakt op pc's die zogenaamd overeenkwamen met de specificaties van de echte deal.

De studio zou pas maanden later echte PlayStation 3-ontwikkelingshardware ontvangen, waardoor ze nog maar een jaar over hadden om de game te bouwen. Er is mij verteld dat het een moeilijke tijd was - de hardware voldeed niet aan de verwachtingen en de superstrakke deadline dreigde altijd. Bovendien vereiste zelfs het aanpassen van dingen zoals de rijeigenschappen van elk voertuig het aanpassen van waarden in een tekstbestand en het opnieuw compileren van het spel, wat resulteerde in veel wachten. Daarnaast merkte het programmeerteam dat ze allerlei nieuwe technieken implementeerden die geen van hen eerder had gebruikt bij het omgaan met vroege, onvoltooide SDK's.

De creatief directeur van de game onthulde later dat Phil Harrison, na het zien van een vroege demo van Motorstorm, ze apart nam om hen uit te schelden dat ze het team van Evolution het 'slechtste ter wereld' noemden in de context van Sony's reeks interne ontwikkelingsteams. Achteraf is het echter duidelijk dat, zelfs bij tegenslag en technische uitdagingen, de crew van Evolution Studios gedreven was om iets te leveren dat zo dicht mogelijk bij de oorspronkelijke visie lag en zoals de demo uit 2006 bevestigde: dit was het echte werk. Het laatste spel werd later dat jaar voor het eerst uitgebracht in Japan, voordat het een paar maanden later in een meer complete vorm arriveerde in de VS en Europa. Het kreeg ook een latere heruitgave die bekend staat als Motorstorm Complete met alle DLC-tracks en updates op schijf.

We hebben machine learning gebruikt om de bestaande versie van lage kwaliteit van Motorstorm's OG 'target render', waarvan Sony's Phil Harrison aanvankelijk beweerde dat deze in realtime op PlayStation 3 draaide, of in ieder geval 'naar specificatie', beter te verbeteren. De hoge claims leggen extra druk op het Evolution Studios-team.

Zoals de aanvankelijke concepten suggereerden, draait Motorstorm helemaal om asymmetrisch racen - dat wil zeggen, races vinden plaats met een verscheidenheid aan totaal verschillende voertuigen met unieke rijeigenschappen, variërend van crossmotoren, buggy's en zelfs semi-trucks. Dit concept is zelfs vandaag de dag uniek, maar het is de combinatie van dit idee met verschillende belangrijke ontwerpelementen waardoor het kan werken. Dus ten eerste is er de samenstelling van het circuit zelf: Motorstorm heeft brede circuits waarbij elk circuit de chauffeurs meerdere routes biedt die elkaar vaak kriskras doorkruisen. De circuits zelf zijn niet gewoon buizen zoals veel racegames voorheen - het zijn echte open ruimtes met zorgvuldig ontworpen routes die er doorheen lopen.

Je hebt altijd je centrale route, gevuld met modder en puin, maar er zijn ook hogere routes of twee die langs de randen van de baan lopen, evenals een wildcard-route die je in allerlei richtingen kan sturen. Al deze routes kruisen elkaar regelmatig of lopen gewoon boven of onder elkaar, wat leidt tot een echt gevoel van chaos. Als je bijvoorbeeld door een vallei rijdt, zie je andere racers net boven je hoofd lanceren en neerstorten op de bergkam rechtsboven. Dit gevoel van drukte geeft het spel specifiek een energie die heel anders is dan andere racegames uit die tijd. Het is meeslepend en indrukwekkend - je krijgt de voordelen van een op circuits gebaseerd ontwerp met een deel van de vrijheid die mensen zo leuk vinden aan moderne racegames in de open wereld. Het gaat perfect over die lijn.

Dan is er nog het rijmodel en de simulatie zelf: Motorstorm komt uit dat mooie tijdperk tussen 2005 en 2007, toen ontwikkelaars net zo geïnteresseerd leken in het pushen van complexe simulaties als high-end visuals. Daarom is Motorstorm een ​​van de eerste games op PlayStation 3 die Havoc-fysica gebruikt. Het ontwikkelteam werkte in feite nauw samen met Havoc om deze middleware goed te laten werken op de hardware.


Een vroege Motorstorm-visualisatie, waarin het 'stampede'-concept met meerdere voertuigen wordt getoond. De volledige reeks staat in de hoofdvideo bovenaan deze pagina.

Motorstorm profiteert hiervan op drie belangrijke gebieden - ten eerste, met rigide lichaamsfysica. Dit wordt zowel toegepast op voertuigen als op baanobjecten, waarbij realistisch wordt gereageerd op krachten die erop worden uitgeoefend, naast grotere constructies die zijn opgebouwd uit een verzameling objecten die uiteenvielen wanneer ze ermee in botsing kwamen - het dichtst bij de chaos in de doelweergave. Het derde belangrijke gebied waar natuurkunde een rol speelt, betreft de voertuigen zelf - met name het progressieve schadesysteem. Terwijl je racet en je auto tegen andere voertuigen of objecten botst, zul je zien dat metalen bochten, carrosseriepanelen verloren gaan en je auto uiteindelijk wordt gereduceerd tot niet meer dan een bestuurder, frame en motor. Het is volledig plaatsgebonden - u kunt dus een portier of een motorkap of een ander onderdeel kwijtraken, onafhankelijk van de rest van het voertuig.

De combinatie van fysica-simulatie en zeer zorgvuldig afgestemde voertuigbehandeling resulteert in iets dat opmerkelijk visceraal en substantieel aanvoelt om te spelen. Er is een fysiek karakter dat, eerlijk gezegd, ik niet zeker weet of een spel ervoor of erna goed is geëvenaard. De manier waarop de banden, ophanging en frames rondspringen en reageren op het terrein is zo bevredigend. Het simpele rijden voelt goed in Motorstorm. Dat sluit aan op het snijvlak tussen rijden en baanontwerp. Asymmetrisch racen is een genuanceerd onderwerp, aangezien een dergelijke verscheidenheid in voertuigklassen een zorgvuldige balans en ontwerp vereist. Kortom, als je een crossmotor bestuurt en je tegenstander een gigantische semi-vrachtwagen bestuurt, moet de relatie tussen de twee worden gesimuleerd, toch? En dat maakt het zo spannend.

Lichtere voertuigen kunnen vaak sneller rijden, maar het zijn eigenlijk bewegende doelen voor grotere vrachtwagens en buggy's. Het rijgedrag wordt ook beïnvloed door het terrein zelf: droog gesteente gedraagt ​​zich anders dan dikke modder. De hogere routes geven de voorkeur aan snellere, lichtere voertuigen zoals fietsen, terwijl grotere vrachtwagens beter geschikt zijn om door het midden te racen. Evenementen zijn ontworpen om hier ook rekening mee te houden - je zult races met gemengde voertuigen hebben, maar ook evenementen zoals deze waar je een pak fietsen hebt met een semi-truck die het midden terroriseert. Het is een knaller. Dit wordt ook versterkt door pseudo-spoorvervorming. Motorstorm gebruikt normale kaarten om bandensporen in modder en vuil te genereren - deze zijn hardnekkig en hebben invloed op het daadwerkelijke rijgedrag. Dit betekent dat in rondes 2 of 3, die centrale route modderiger en moeilijker te berijden zal zijn geworden, vooral in kleinere voertuigen.


Nog een demo-concept achter de schermen, dit keer met het multi-route-concept voor de niveaus van Motorstorm. Spelers konden specifieke voertuigen kiezen die het beste bij bepaalde routes pasten.

De originele Motorstorm blijft, net als de games die volgen, exclusief voor PlayStation 3, zonder poorten of remasters voor modernere platforms, wat betekent dat emulatie via RPCS3 de enige weg vooruit is. Deze emulator is op dit moment echt geweldig (ervan uitgaande dat je een CPU van het hoogste niveau hebt!) voertuigen heen en weer slingeren tijdens het rijden. Het geeft ons echter een voorproefje van wat er mogelijk is – je kunt de resolutie enorm verhogen tot 3K of zelfs hoger, terwijl de te lange laadtijden van de game bijna geëlimineerd zijn. En als het werkt, wauw, het zien van deze game in 4K met 4 fps laat echt zien hoe mooi de presentatie in Motorstorm werkelijk is.

Dus ja, Motorstorm houdt vandaag nog stand, maar Evolution heeft zichzelf een stapje hoger gemaakt met Motorstorm: Pacific Rift - het idee was om het racefestivalconcept te verplaatsen naar een verlaten eiland vol ruïnes, tropische regenwouden en vulkanen. In veel opzichten is het wat je zou kunnen omschrijven als het perfecte vervolg: een game die voortbouwt op de sterke punten van het originele concept en tegelijkertijd nieuwe ideeën in alle richtingen duwt. Het is verfijnder, bevat meer inhoud en heeft een prachtig tempo - een briljante game die ertoe leidde dat Evolution Studios en zijn kleinere satellietstudio Big Big door Sony werden overgenomen.

In Pacific Rift zijn de belangrijkste gebeurtenissen onderverdeeld in vier elementen: aarde, lucht, vuur en water. Elke categorie vertegenwoordigt een unieke stijl van omgeving om in te racen. Het is echter niet alleen racen - er worden nieuwe soorten evenementen geïntroduceerd, zoals eliminatie- of checkpoint-evenementen, om wat variatie aan de mix toe te voegen. Evolution heeft ook een nieuwe voertuigklasse toegevoegd, de Monster Truck, evenals flexibelere opties voor één speler, online spelen en zelfs split-screen. Er is hier zoveel meer inhoud en variatie in vergelijking met het origineel. Als je eenmaal begint te spelen, is het echter duidelijk dat de game een ander beest is: de bediening van het voertuig voelt compleet anders aan in vergelijking met de eerste game. De bediening is sneller en minder zweverig dan het origineel, maar het slaagt erin een mooie balans te vinden tussen reactievermogen en bombast. Het werkt goed.


Motorstorm: Pacific Rift zag er niet alleen sensationeel uit, maar ondersteunde ook vloeiend split-screen spelen.

Een van de belangrijkste nieuwe functies hier is het boost-systeem - in het origineel zou je boost vasthouden om snelheid te winnen en een meter zou vullen - wanneer het de top bereikt, explodeer je vanwege oververhitting. Bij het vervolg gebruikt het echter water en vuur om je temperatuur te beïnvloeden. Kortom, als je door water rijdt, wordt je verzamelde warmte onmiddellijk verminderd, waardoor er meer strategische boost-mogelijkheden zijn. Omgekeerd, als je door vuur of in de buurt van de rand van een vulkaanopening rijdt, raakt je motor sneller oververhit, waardoor het moeilijker wordt om te boosten.

Ook deze keer zijn de tracks beduidend meer afwisseling. Hoewel ik dol ben op de esthetiek van Monument Valley, neemt Pacific Rift de spelers mee naar zoveel verschillende locaties en die nieuwe omgevingen hebben invloed op je rijgedrag. Wijd open bergen en vulkanen laten je wild rennen, maar er zijn ook secties met strakke, door de mens gemaakte structuren en dichte jungles die meer precisie bij het rijden vereisen. Het kriskras karakter van de tracks blijft ook intact, wat altijd leuk is.

Bij het bouwen van Pacific Rift ging het team terug naar de tekentafel, waarbij de hele engine volledig opnieuw werd ontworpen in plaats van simpelweg voort te bouwen op het werk uit de originele game – ongetwijfeld het resultaat van technische schulden die zijn opgelopen door het verzenden van een game zo dicht bij de lancering van PS3. De nieuwe iteratie van de Evolution-engine brengt een aantal mooie verbeteringen aan de tafel, waardoor nog grotere, meer gevarieerde tracks mogelijk zijn. Een van de belangrijkste nieuwe kenmerken is een robuust vegetatiesysteem - een vereiste voor de dichte, jungle-omgevingen die in veel van zijn tracks aanwezig zijn. Bomen, struiken, gras en meer zijn allemaal prachtig weergegeven, maar wat het effect echt verkoopt, is full-touch buigen. Dat klopt - wanneer u uw voertuig de begroeiing inrijdt, klikt en buigt het realistisch. Het is vergelijkbaar met wat we zagen in zoiets als Crysis, hoewel op een kleinere schaal natuurlijk, en het valt op als een functie die we zelfs vandaag de dag niet zo vaak zien.


De originele Pacific Rift liep, net als Motorstorm ervoor, op 720p30. De RPCS3-emulator voor pc opent de deur naar een ongelooflijke 4K60-presentatie. Officiële remaster, alstublieft.

Pacific Rift introduceert ook schemerige stralen op het scherm voor de zon, waardoor lichtstromen donkere gebieden kunnen doorboren, op voorwaarde dat de lichtbron op het scherm wordt weergegeven. Nog een toekomstgerichte functie voor het tijdperk. Voor water gebruiken de ontwikkelaars voornamelijk een vorm van vlakke reflecties, terwijl indirecte verlichting wordt afgehandeld met behulp van globale ambient cube-kaarten. Houd er echter rekening mee dat dit nog steeds een game van zijn generatie was – het gebruikt voorwaartse weergave en mist veel van de meer geavanceerde functies die in de komende jaren zouden verschijnen. Deze benadering heeft echter voordelen, waardoor dingen als deeltjesschaduwen met gemak en niet te vergeten prestatie-efficiëntie en relatief lage invoerlatentie mogelijk zijn.

Net als de rest van de serie is Pacific Rift natuurlijk ontworpen om met 30 frames per seconde te werken. Evolution had oorspronkelijk 60 willen targeten voor de eerste game, maar het is achteraf duidelijk dat het niet mogelijk zou zijn geweest en het is hier ook niet mogelijk - althans op een echte PS3. Tussen zijn functies, visuele getrouwheid en de opwindende gameplay is Pacific Rift een must voor arcade-racefans, maar het blijft natuurlijk beperkt tot één enkele console - de PlayStation 3. Maar in tegenstelling tot de eerste Motostorm, loopt Pacific Rift prachtig bij 4K60 via RPCS3 - nogmaals, ervan uitgaande dat je een topklasse CPU bij de hand hebt.

Met Evolution aan de top van het spel, volgden spin-offs, aangevoerd door Big Big's Motorstorm: Arctic Edge voor PSP, een zorgvuldig uitgekiende vertolking van de game, die uiteindelijk op PlayStation 2 belandde, geproduceerd door Virtuos, niet minder - een studio die nog steeds bestaat en bekend staat om zijn porteringsvermogen. Opmerkelijk genoeg genoot PlayStation 2 negen jaar na het Japanse debuut van het systeem een ​​eigen kijk op Motorstorm.


Motorstorm ontving een op maat gemaakte game – Arctic Edge – voor PSP via Big Big, een Evolution-satellietstudio. Dit werd vervolgens door Virtuos overgezet naar PlayStation 2 en arriveerde negen jaar na het debuut van de console.

Er zou echter nog maar één serie-inzending arriveren: Motorstorm Apocalypse, de laatste hoofdlijn in de serie, en een game geteisterd door rampspoed en letterlijke rampen. In de laatste game worden spelers gedropt in een stad die wordt belegerd door een reeks natuurrampen - stormen, aardbevingen en andere natuurlijke gebeurtenissen scheuren de sporen uit elkaar terwijl je racet. Het is een spel met grote ideeën die tekortschieten op belangrijke gebieden, maar het was ook het slachtoffer van onvoorziene omstandigheden die een echte menselijke prijs met zich meebrachten buiten de wereld van videogames.

Op 11 maart 2011 vond een aardbeving met een kracht van 9.1 plaats net voor de kust van Japan. Deze krachtige aardbeving resulteerde in een verwoestende tsunami die de eilandnatie teisterde en verwoesting achterliet. Het resulteerde ook in een ramp in de kerncentrale van Fukushima Daiichi. Het was een verschrikkelijke tragedie die zoveel mensen trof. Een deel van de inhoud kwam misschien te dicht bij huis, maar de timing hielp ook niet mee. De oorspronkelijke releasedatum voor Motorstorm Apocalypse was 16 maart – slechts vijf dagen nadat deze ramp toesloeg – en dus werd besloten om de game uit te stellen en alle marketing te annuleren. Het kwam nog steeds aan in Australië zoals gepland en de Europese datum werd slechts een paar weken verschoven, maar het werd volledig geannuleerd in Japan, terwijl de Amerikaanse releasedatum werd verplaatst naar begin mei.

En toen overkwam Sony nog meer ongeluk. Half april, minder dan een maand voor de release van Motorstorm Apocalypse in de VS, werd het PlayStation Network gehackt en persoonlijke informatie gecompromitteerd. Deze aanval resulteerde in een servicestoring die bijna een maand zou duren. Motorstorm Apocalypse werd in deze periode gelanceerd zonder marketing en zonder online multiplayer. De omstandigheden rond de release hadden niet slechter kunnen zijn, maar de game zelf is absoluut fascinerend.


Motorstorm: Apocalypse voerde de lat hoger en liet de festivalsfeer vallen voor een racegame waarin natuurrampen het ontwerp domineerden. Helaas viel de release samen met een echte tsunami - en dat was nog maar het begin van de uitdagingen.

Motorstorm Apocalypse vertegenwoordigt een dramatische verschuiving in de toon en het ontwerp van de serie. In de kern gaat het nog steeds om het rijden met een van de vele voertuigtypes rond grote circuits, maar de thema's zijn compleet anders. Het belangrijkste deel voor één speler wordt nu aangedreven door een verhaal dat wordt verteld met behulp van videosequenties. Het schrijf- en animatiewerk werd allemaal uitbesteed aan een ander bedrijf en hoewel ik het concept in theorie leuk vind, slaagt het er nooit in om samen te werken met de actie zelf.

De game zelf heeft het soort verschuiving in het ontwerp dat we tegenwoordig niet zo vaak zien — het voelt alsof Evolution echt wilde proberen iets fris en nieuws te bouwen en toch het klassieke Motorstorm-DNA te leveren. In de eerste twee games stond de strijd tussen jou en je tegenstanders centraal - dit leidde tot zoveel interessante, dynamische momenten. Voor Motorstorm Apocalypse gaat het echter minder om racen en meer om overleven, aangezien de circuits zelf voortdurend veranderen.

Om dit te realiseren waren enkele grote veranderingen in de onderliggende technologie nodig. Om de visie te laten werken, zou Evolution in staat moeten zijn om de baan zelf drastisch te veranderen, inclusief de mogelijkheid voor spelers en AI om bovenop instortende structuren te rijden. Het moest meer dynamische lichten, geavanceerde weerseffecten, een schat aan deeltjes en meer ondersteunen. Dus ten eerste werd de beslissing genomen om te evolueren van een voorwaartse renderer, zoals te zien in de eerste twee games, naar een semi-uitgestelde lichte pre-pass renderer. Dit zorgt voor meer flexibiliteit op het gebied van dynamische verlichting en andere functies die nodig waren om het concept waar te maken.


Motorstorm: Apocalypse zag Evolution naar een anamorfe 1080p-presentatie gaan - en toonde ook verdere ambitie via de implementatie van stereoscopisch 3D.

Bovendien heeft het team een ​​breed scala aan nieuwe functies op de back-end geïmplementeerd om snellere iteratie mogelijk te maken. De shader-pijplijn was nu veel flexibeler waardoor artiesten hun beste werk konden produceren zonder op het programmeerteam te hoeven steunen. Evolution maakte ook meer gebruik van de SPU's van de Cell-processor - Pacific Rift maakte deze sprong al, maar het is deze keer zelfs nog verder geduwd door zelfs zo ver te gaan om MLAA te implementeren - een op SPU gebaseerde anti-aliasing-oplossing voor nabewerking. Misschien nog indrukwekkender is dat de weergaveresolutie van de game werd verhoogd van 1280×720 van de eerste twee games naar 1280×1080 met behulp van de 3p-modus van de PS1080 voor uitvoer. Het oorspronkelijke doel hier was om een ​​resolutie te ondersteunen die meer bevorderlijk is voor stereoscopisch 3D, maar het had als neveneffect dat het ook de ervaring op een normale tv verbeterde.

De grootste uitdaging waarmee Evolution werd geconfronteerd, was echter om de evenementen te laten werken - op elk moment tijdens een race is het mogelijk om enorme, baanveranderende sequenties te activeren die niet alleen dure speciale effecten en deeltjes veroorzaken, maar ook daadwerkelijk veranderen waar de speler en AI kunnen rijden. Het rijden voelt strakker en minder zweverig dan de eerste twee games, een verandering waar ik niet per se van hou, maar dit was het resultaat van deze dynamische circuits - Evolution moest de neerwaartse kracht enorm vergroten, zodat wanneer een gebouw begint te tuimelen, je auto niet' niet wegvliegen in de vergetelheid.

Evolution besteedde ook veel tijd aan het werken aan de AI - de studio had het nodig om te reageren op gebeurtenissen, zoals het vernietigen van tracks, maar als het te vroeg werd ingetoetst, zou de speler kunnen zien dat de AI een obstakel ontwijkt dat er nog niet is , hen te waarschuwen voor de komende reeks. Daartoe is het team erin geslaagd een systeem te maken waarmee de AI kan reageren op hetzelfde moment als de speler, waardoor het realisme wordt vergroot. Er gebeurt dus veel onder de motorkap, maar het punt is dat Apocalypse een van de indrukwekkendere games is die voor de PS3 zijn uitgebracht.


Laatste hoera van Motorstorm? Dat wordt Motorstorm RC, een zijproject van Evolution dat erg leuk is. Het is uitgebracht op PlayStation Vita, zoals hier weergegeven, en PlayStation 3.

Dat gezegd hebbende, er is iets aan het gezichtsveld van de camera en het rijgedrag van het voertuig dat niet helemaal overeenkomt met de voorgaande twee games. Het komt een beetje te dicht in de buurt van een andere stijl van racegames en verliest daarbij iets. De aard van deze omgevingen betekent ook dat er meer puin is om op vast te komen zitten - je zult merken dat je vaker tegen structuren aanbotst dan in de originele games, wat in het begin frustrerend kan zijn. Wat de prestaties betreft, doet de PS3 het hier goed en de meeste races leveren een stabiele 30 frames per seconde – hij kan dalen en er wordt dynamische resolutieschaal gebruikt, maar hij is over het algemeen solide.

Uiteindelijk is Motorstorm Apocalypse een goede game, maar voor mijn gevoel dwaalde het een beetje te ver af van de festivalsfeer van het origineel en mist het chaotische plezier waar de serie om bekend stond. Tegelijkertijd, als je eenmaal accepteert dat het een andere stijl van Motorstorm is, is het gemakkelijk om van te houden. De tracks zijn buitengewoon indrukwekkend om te zien - ze gaan verder dan vergelijkbare games uit dit tijdperk, zoals Split-Second. Het is vrij duidelijk dat de release-situatie een negatieve invloed had op de algehele verkoop en ondersteuning voor dit spel, waardoor het hoogstwaarschijnlijk niet aan de verwachtingen voldeed.

De serie bleef echter bestaan ​​dankzij een PS3/Vita top-down racer: Motorstorm RC - een radiografisch bestuurbaar voertuig dat de hoofdgames overneemt. Kortom, deze kleine racegame neemt de thema's van alle eerdere Motorstorm-games en stopt ze in een gelikt klein pakketje. Hoewel je meerdere camerahoeken hebt, wordt het spel van bovenaf bekeken en werken de auto's net zoals je zou verwachten van echte RC-auto's, maar het is zo leuk om te spelen. Dit alles is gemaakt in slechts 10 maanden om op te starten, waardoor dit een perfect zijproject voor het team is. Het is alleen jammer dat we nooit een echte fysieke versie hebben ontvangen – het in Europa verkochte Vita-exemplaar is slechts een code in een doos. Technisch gezien lijkt het te zijn gebouwd op de motor die Motorstorm Apocalypse aandrijft, omdat het veel van dezelfde weergavekenmerken deelt. Het enige nadeel hiervan is echter de framesnelheid – RC is op beide platforms beperkt tot 30 fps, wat traag aanvoelt voor een game met zoveel zijwaartse beweging.


Een ondergewaardeerde klassieker, DriveClub voor PS4 van Evolution Studios is gewoon ongelooflijk, en ja, we zouden dol zijn op een 4K60-remaster voor PS5.

Met de release van Motorstorm RC eindigde de serie echter en Evolution verschoof zijn inspanningen volledig naar DriveClub - en dit is waar de dingen in feite ontspoorden. DriveClub is een geweldige game - een van de beste racers van die generatie - maar het kostte moeite om op de markt te komen. Het werd om te beginnen een heel jaar uitgesteld, en toen waren de servers wekenlang niet beschikbaar toen het eindelijk werd gelanceerd. Desondanks is DriveClub briljant. In feite is het hele online aspect waarop het werd verkocht, hoewel netjes, eerlijk gezegd niet nodig om hiervan te genieten - het heeft een robuuste modus voor één speler boordevol inhoud. En zelfs vandaag de dag ziet het er gewoonweg verbluffend uit: DriveClub maakt de sprong naar fysiek gebaseerde rendering in stijl met enkele van de beste voertuigweergaven van zijn tijd. Wat echt indruk maakt, is hoe dynamisch elk element is - elke track heeft een volledig dynamische tijd van de dag naast een volumetrische wolkensimulatie en dynamisch weer. Het weer is natuurlijk in een latere patch toegevoegd en voor mijn geld is het nog steeds een van de beste implementaties in de branche.

Eerlijk gezegd, als ik kijk naar waar we nu staan ​​op het gebied van racegames, heb ik het gevoel dat DriveClub laat zien hoe vooruitstrevend Evolution echt was. Laat het vandaag op 4K60 los en het zou van teen tot teen staan ​​met de besten. Het is zo goed. Als je tegenwoordig DriveClub speelt, zijn de servers allang verdwenen, maar als je er op een PlayStation 5 van geniet, zijn de laadtijden teruggebracht tot bijna niets. Het is in principe direct. Evolution bracht ook een VR-versie van DriveClub uit, een op Bikes gerichte add-on en meer - de game werd goed ondersteund en geliefd, maar helaas resulteerde de release-situatie en de veranderende markt uiteindelijk in de sluiting van Evolution Studios. Sony had zijn eigen Forza Horizon-concurrent kunnen hebben of een kans om terug te keren naar Motorstorm, maar ze gooiden het opzij ten gunste van zombies en Hollywood. Het is moeilijk om geen gevoel van verlies te voelen.

Maar in plaats van te klagen over de vroegtijdige, oneerlijke ondergang van een werkelijk briljante studio, laten we in plaats daarvan met liefde terugkijken op de goede tijden. Motorstorm had een sterke run: elk van de drie belangrijkste inzendingen bood iets unieks in de arcade-raceruimte en de liefde voor de serie blijft tot op de dag van vandaag sterk. Het is, geloof ik, een van de hoogtepunten van de erfenis van de PS3 - een briljante serie gemaakt door een legendarische studio. Ik geloof zelfs dat de erfenis van Motorstorm sterk genoeg is om een ​​behoorlijke terugkeer te rechtvaardigen. Forza Horizon heeft de weg gewezen, maar de RPCS3-emulatie laat zien dat zelfs een remaster voldoende zou zijn. Voorlopig zal de erfenis van Motorstorm echter nooit worden vergeten. Lang leve het feest!

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?