Avowed Review – Obsidian's nieuwste RPG is een goddelijk avontuur

Like
vond

Datum:

Leestijd: Min

Peanut Butter and Jelly, Batman and Robin, Eagles en de Super Bowl. Dit zijn slechts een paar dingen die goed bij elkaar passen, net als Obsidian Entertainment en boeiende games. Obsidian Entertainment heeft door de jaren heen een reputatie opgebouwd met het maken van games die je urenlang in de ban houden en spelers vaak dwingen om ter plekke moeilijke beslissingen te nemen. Gelukkig, beloofd is niet anders; van begin tot eind worden spelers in stressvolle situaties geworpen die hen vaak dwingen een grens te trekken. Dit heeft uiteindelijk invloed op de manier waarop NPC hen behandelt en hoe hun verhaal zich ontvouwt.

Zoals veel open-world games, beloofd heeft een uitgebreide karakteraanpassingstab. Nou, de meeste hiervan zijn puur voor cosmetische redenen, met functies zoals kapsels, huidskleur en lipgrootte. Sommige zijn betekenisvoller dan andere en zullen je spel in de toekomst drastisch beïnvloeden. Verschillende achtergronden waaruit spelers kunnen kiezen, spelen een belangrijke rol in hoe hun personage de wereld bekijkt.

Bijvoorbeeld, Arcane Scholar selecteren maakt ze vatbaarder voor het begrijpen van complexe dingen. Maar met iets als War Hero, zullen ze een intiemere kennis van vechten hebben. En dat is allemaal zonder de Godlike features te noemen die je kunt selecteren. Zonder er te diep op in te gaan, dit creëert een nog uniekere run als het wordt geselecteerd. Het zal de personages van spelers merkbaar anders maken dan alle anderen en vaak interessante dialoogopties creëren.

Wereld gebouw

Uiteraard beloofd is een rijke en ingewikkelde wereld. Zoveel zelfs dat de game een enorme lore dump doet, zelfs voordat spelers bij het personagecreatiemenu komen. Dit diende als een tweesnijdend zwaard voor mijn playthrough van de game. Obsidian Entertainment vraagt ​​veel van zijn spelers in het begin, waardoor het min of meer een vereiste is om alle belangrijke facties en mensen te leren kennen. Want als spelers dat niet doen, zul je net als ik een groot deel van de game in de war zijn.

Maar zodra de tijd is genomen om te stoppen en de wereld te leren kennen, begint de magie pas echt. Spelers kunnen het spel nog meer waarderen dan ze in eerste instantie zouden doen. Er zijn veel bewegende delen en hoe verder je in het hoofdverhaal komt, hoe ingewikkelder de dingen worden.

Dus, het leren kennen van de wereld waarin je je bevindt is absoluut noodzakelijk. Zeker als de wereld vol zit met wraakzuchtige goden, brutale dwergen en vismensen waar je absoluut voor zou sterven.

Soms, beloofd kan generiek zijn. De gameplay begint zoals veel RPG's. Bijvoorbeeld, aan het begin van het spel worden spelers wakker in een vreemd land en worden ze meteen begroet door iemand die weet hoe belangrijk hun personage is, dus nemen ze het op zich om ze in veiligheid te brengen. Maar dat wil niet zeggen dat het iets slechts is. Het draagt ​​in ieder geval bij aan de charme van Obsidian Entertainment en is een vriendelijke herinnering aan een tijd waarin dit soort tropes net zo bekend waren als op A drukken om te springen. Zoals je mag verwachten van dezelfde studio die ons klassiekers als Fallout: New Vegas en The Outer Worlds bracht, beloofd nam mij mee op een letterlijke en figuurlijke reis.

Reizen naar vreemde landen

Het spel begint met spelers die wakker worden in een vreemd land dat bekend staat als de Living Lands. Daar komen ze er al snel achter dat ze daarheen zijn gestuurd op een missie door de gezichtsloze keizer van hun eigen thuisland in de hoop een plaag te stoppen die welig tiert in dit land dat jouw volk probeert te veroveren.

Ook al zijn spelers er misschien voor een nobel doel, dat betekent niet dat jouw thuisland dat ook is. Vaak genoeg zullen de locals je met disrespect behandelen door sarcastische opmerkingen te maken of iets te zeggen als "ga terug naar waar je vandaan komt."

Dit creëert een aantal unieke interacties. Aan de ene kant probeer je iets echt goeds te doen, maar de fouten van je thuisland overschaduwen dat vaak. Dit is waar spelers voor een enorm moreel dilemma staan. Afhankelijk van de persoonlijke opvattingen van spelers, kan hun thuisland gemakkelijk worden gezien als de slechteriken die een vreemd land overnemen om hun grenzen te kunnen uitbreiden. Aan de andere kant kan het ook worden gezien als een groep mensen die orde probeert te scheppen in een land vol chaos en criminaliteit.

Dit alleen al bracht mij in een positie waarin ik me vooral moest richten op de vraag of ik wilde dat mijn personage loyaal bleef aan het land waar hij/zij was opgegroeid, of dat hij/zij de kant van de lokale bevolking koos in de hoop op onafhankelijkheid terwijl hij/zij vocht tegen een vijandig rijk.

Imperialisme is niet de enige boodschap die het spel krijgt. Zonder teveel van de hoofdplot weg te geven, is een belangrijke focus in het spel het behoud van Moeder Natuur. De wereld van beloofd is er een met magie en wonderen. Dat wil niet zeggen dat het zonder fouten is; sommige hiervan veroorzaken grote catastrofale gebeurtenissen. Net als de andere hoofdverhaalbeats, afhankelijk van de output van spelers op dingen, kunnen ze gemakkelijk tegen de natuurlijke orde ingaan of proberen deze te behouden. Maar sommige dingen kun je beter aan spelers overlaten om te ontdekken, en hoe minder je weet over die beat, hoe beter, omdat het een extra laag charme voor hen zal toevoegen op de weg.

Het zijn de vrienden die je onderweg tegenkomt

Vaak is een RPG alleen zo goed als de partyleden die spelers kunnen rekruteren. Gelukkig, beloofd gaat verder dan dat om dat te leveren. Elk partijlid brengt iets anders met zich mee. Bijvoorbeeld, het eerste partijlid dat spelers ontmoeten is meer een generieke vechter, terwijl anderen meer in een ranger en/of spell caster class passen.

>Het vinden van de juiste combinatie van partyleden wordt bijna een liedje en dansje. Aan de ene kant vinden spelers het misschien fijn om alleen maar spell casters in het achterveld te hebben, maar aan de andere kant laat het ze kwetsbaar voor melee-gebaseerde vijanden die op hen afkomen en hen aanvallen. Dus het vinden van die balans is essentieel en kan variëren op basis van hoe ze hun personage opbouwen.

En dat is nog zonder de bagage die ze meenemen. Elk partijlid dat je tegenkomt, heeft op zijn eigen manier gebreken. Sommigen proberen te ontsnappen aan hun verleden en te voldoen aan onmogelijke verwachtingen, terwijl anderen gewoon een naam voor zichzelf proberen te maken.

Wat ook leuk is, is dat elk groepslid dat je onderweg tegenkomt, voelt alsof hij of zij erbij hoort en voegt extra lagen toe aan het verhaal. Net als in Mass Effect of Starfield kunnen spelers op een dieper niveau meer te weten komen over hun groep. Er zijn kleine kampeerplekken waar je kunt uitrusten en je uitrusting kunt upgraden. Daarnaast kunnen spelers de tijd nemen om met ze te praten en interessante feiten te leren over hun persoonlijke leven, zoals hun hobby's en aspiraties. Dit is nog een weetje dat The Living Lands zijn naam waardig maakt.

Helaas heeft niet elk groepslid zijn eigen moment in de schijnwerpers. Sommige van hun verhalen voelen gehaast en gepropt in de hoofdverhaallijnen. Dit is leuk omdat het verder laat zien dat ze net zo belangrijk zijn als het personage van de speler. Aan de andere kant haalt het wat van de persoonlijke flair weg die je krijgt als je andere verhaallijnen voltooit die wat meer op zichzelf staan. Maar de manier waarop ze in het hoofdplot zijn verweven, maakt dat meer dan goed.

De oproep tot actie

Afgezien van het verhaal, beloofd is een extreem leuk spel om te spelen. The Living Lands zit vol met kleine hoekjes en gaatjes die spelers kunnen ontdekken. Iets wat moeilijk is in open-world games is spelers aanmoedigen om te verkennen zonder zich overweldigd te voelen. Obsidian Entertainment bestrijdt dit door de wereld op te delen in regio's die niet intimiderend aanvoelen om nieuwe dingen te vinden. Verkennen voelde nooit als een klus; het was juist het tegenovergestelde. Zodra ik een hoop grijs op de kaart zag, was ik enthousiast om kleur toe te voegen, omdat ik wist dat wat er ook aan de andere kant was, het waard was om te ontdekken.

Bijvoorbeeld, je loopt door het bos en stuit op een willekeurige grot, alleen om erachter te komen dat er een eeuwenoud geheim in verborgen ligt. Of je loopt over straat terwijl je je eigen gang gaat en wordt onderbroken door een NPC die jouw hulp nodig heeft om een ​​willekeurig probleem op te lossen, omdat hij het zelf niet kan. Deze gevallen creëren een uniek gevoel van verwondering, waardoor verkennen essentieel is voor het spel. Zonder dit mis je leuke quests of waardevolle items die je later kunt gebruiken.

Dit alles zonder het gevechtssysteem van de game te noemen. In 2025 zijn skill trees bijna een horrorgenre op zichzelf geworden met het enorme aantal opties. Gelukkig neemt Avowed een stap terug en vereenvoudigt het op een manier die lang niet zo eng is als de meeste RPG's. Bovendien hoeven spelers niet bang te zijn dat ze per ongeluk een skill point verspillen. Omdat beloofd heeft een systeem waarbij spelers in-game geld uitgeven om te respec. Dus als je het zat bent om een ​​vechter te zijn, kun je gemakkelijk overschakelen naar spell caster of gunslinger met een paar knoppen.

Spelers hebben in principe twee load-outs waar ze direct van kunnen wisselen, en afhankelijk van je build kunnen ze enorm van elkaar verschillen. Om je een idee te geven van hoe verschillend ze kunnen zijn. Mijn eerste load-out was 100% magie met een toverstaf in de ene hand en een spreukenboek in de andere. Mijn tweede load-out bestond uit een schild in de ene hand en een pistool in de andere. Klopte dat? Nee. Maar zag het er cool uit? Absoluut. Dit is nog een reden waarom ik heb genoten van mijn tijd met beloofd.

Het laatste woord
Ik ben blij om dat te kunnen melden beloofd heeft de saus, en dit is misschien wel Obsidian Entertainment op zijn absolute best. Elke keer dat ik even wegliep van het spel om iets anders te doen, kon ik alleen maar denken aan hoe graag ik terug wilde stappen in deze wereld en nieuwe dingen wilde ontdekken. Hoe meer ik over het spel nadacht, hoe meer ik ervan genoot. beloofd is een game die veel van zijn spelers vraagt, maar dat ook waarmaakt. Het creëert een uniek gevoel van verkenning terwijl het intense onderwerpen zoals imperialisme en natuurbehoud behandelt met een leuk vechtsysteem dat je aanmoedigt om nieuwe dingen te proberen.

- MonsterVine-beoordeling: 4.5 van de 5 - Geweldig

Gerelateerde artikelen

spot_img

Recente artikelen

spot_img