Zephyrnet-logo

Narrativiteit in mobiel computergebruik met augmented reality

Datum:

Narrativiteit in mobiel computergebruik

Het is algemeen aanvaard dat computerspellen een aparte fenomenologische categorie van verhalen vormen die verder gaan dan de klassieke literaire diëgetische en mimetisch modi. In de klassieke zin wordt verhaal ofwel verteld of opgevoerd, en dus gehoord of gezien; bovendien volgen klassieke vertelvormen van begin tot eind een lineair pad. Cybertekstuele vertelling in computergames vereist de moedwillige deelname van een agent aan de richting en bepaling van verhalende gebeurtenissen. De toeschouwer raakt verstrikt in het verhaal door spel en vaardigheidsontwikkeling en ervaart zo het medium door zijn eigen keuzevrijheid erin. Mijn onderzoeksinteresses hebben me ertoe gebracht meer te willen begrijpen over de processen en bepalende factoren achter het concept van ludologisch verhaal om te evalueren in hoeverre mobiel computergebruik in combinatie met augmented reality al, of door toekomstige innovatie, de bestaande verhalende modus van computerspelletjes of dat dit opkomende medium een ​​aparte vertelwijze op zich kan vormen.

Plato

De Atheense filosoof Plato introduceert het idee van dubbele literaire manieren van verhalen vertellen in het derde boek van republiek geschreven rond de vierde eeuw voor Christus; waarin de karakterisering van Socrates uitlegt hoe fabulisten (verhalenvertellers) en dichters hun verhaal kunnen overbrengen door ofwel pure vertelling:

Is niet alles wat door fabulisten of dichters wordt gezegd een vertelling van vroegere, huidige of toekomstige dingen? Plato, Republiek, 394b-394c

Of door imitatie (drama, enactment, enz.):

Er is één soort poëzie en verhalen vertellen die volledig werkt door middel van imitatie, zoals u opmerkte, tragedie en komedie Plato, Republiek, 394b-394c

Of door beide samen:

...en er is weer datgene dat beide gebruikt, in epische poëzie en op veel andere plaatsen Plato, Republiek, 394b-394c

Deze twee stijlen van verhalen vertellen in Republiek worden gewoonlijk aangeduid als diëgetische en mimetisch modi in de academische literatuur.

1. Hoe VR transhumanisme naar de massa zou kunnen brengen

2. Hoe Augmented Reality (AR) de foodservice-industrie hervormt

3. ExpiCulture - Een originele wereldreizende VR-ervaring ontwikkelen

4. Enterprise AR: 7 praktijkvoorbeelden voor 2021

Cybertekst

Voordat ik verder ga, wil ik een opmerking toevoegen over wat cybertekst is. De term werd populair in Aarseth's boek uit 1997 - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. hypertext was de gegeven term voor elektronische teksten; waarvan de scripttaal voor webpagina's hypertext opmaaktaal (html) is afgeleid. Aarseth suggereerde dat terwijl hypertext was nuttig om te verwijzen naar structuren van links en knooppunten, maar minder als het ook alle andere digitale teksten omvat (Aarseth p75). Cybertekst wordt dynamisch geproduceerd, terwijl hypertekst statisch is. Het dynamische karakter van cybertekst zorgt voor het creëren van een ergodisch verhaal in plaats van lineair. Terwijl lineair verhaal altijd hetzelfde verhaal vertelt, herhaaldelijk. Ergodisch of niet-lineair verhaal zorgt ervoor dat een verhaal zich op verschillende manieren kan ontvouwen op basis van een interactief proces tussen de tekst en de ontvanger.” Als je uit een cybertekst leest”, zegt Aarseth, “word je constant herinnerd aan ontoegankelijke strategieën en niet ingeslagen paden, stemmen niet gehoord” (p3). Het is deze informatie-feedbacklus die de aard van de ontvanger transformeert van toeschouwer naar deelnemer.

De auteur en geleerde, Marie-Laure Ryan, die in 2001 schreef, past de twee eerder besproken modi toe ( diëgetische en mimetisch) tot het genre van cybertext storytelling en identificeert drie verschillende, gerelateerde genres: hypertext, VR-achtige omgevingen en computergames. Ryan beschrijft hypertext-verhaal in termen van de diagetisch modus, net als gedrukte romans of korte verhalen [daarom beschouwt Aarseth hypertext helemaal niet als cybertekst]. Terwijl Virtual Reality (VR), merkt Ryan op, een "standaard geval van mimetische of dramatische narrativiteit" is die erg lijkt op cinema; zij het met een "fusie van de acteur en toeschouwer functies". De laatste observatie komt voort uit het feit dat dezelfde persoon deelneemt aan en leest als verhaal uit de acties binnen de virtuele wereld.

Het moet gezegd worden dat consumenten-VR sinds de tijd dat Ryan in 2001 aan het schrijven was, snel is geëvolueerd, vooral in de afgelopen jaren, om bijvoorbeeld interactieve multiplayer-ervaringen op te nemen. Maar over het algemeen zijn dit voornamelijk virtuele sociale ruimtes zonder enige literaire narratologie. Voor het grootste deel is mijn eigen ervaring met VR vanaf 2021 nog steeds erg in lijn met Ryan's aanvankelijke concept van VR als mimetische narrativiteit; meestal waarbij een verhaal wordt gespeeld door de juiste hotspots in de virtuele wereld aan te raken om de volgende dramascène te openen. Een paar voorbeelden van VR-apps die ik persoonlijk heb geprobeerd, die deze veronderstelling in twijfel kunnen trekken; bevatten titels als Elite Dangerous en Star Trek: Bridge Crew, die beide vereisen dat de deelnemer zijn eigen verhaal smeedt door middel van interactieve processen waarbij de speler een rol speelt en daarom verder gaat dan alleen toeschouwers. Ik zou echter sterk willen beweren dat dergelijke titels in feite computergames zijn en het VR-hardwaregedeelte van de besturing van de gamer. Als zodanig, met het oog op cybertekstuele narrativiteit, kan VR worden gezien in termen van 360 graden meeslepende verhalen in dezelfde mimetische modus als film, maar het kan ook in dezelfde modus worden gebruikt als computergames.

Voor Ryan zijn computerspellen moeilijker te positioneren met betrekking tot cybertekstuele genres; maar het concept van het verhaal van computerspellen mag ook niet worden genegeerd:

"Het onvermogen van literaire narratologie om de ervaring van games te verklaren, betekent niet dat we het concept van het verhaal in de ludologie moeten weggooien;"

Ryan, 2001

Bij computergames (inclusief de VR-games) is de ontvanger noch pure toeschouwer noch luisteraar, het medium vraagt ​​meer dan een kijker/luisteraar; het vereist spelersagentschap. Of, zoals Douglas Brown opmerkt in zijn proefschrift uit 2015 over opschorting van ongeloof in computerspellen, de ontvanger moet actief en opzettelijk deelnemen, anders gaan ze helemaal niet met het medium om: de tekst helemaal niet, deze fundamentele interactiviteit van gamen maakt de gamer tot iets anders dan een publiek. ' (Bruin, p.12). Brown identificeert andere belangrijke aspecten van games zoals: speler-auteurschap en bekwaamheid, die uniek zijn voor het medium en het onderscheiden van andere typen, zoals boeken, afbeeldingen of films. Ryan concludeerde dat "Games dus een gevirtualiseerde of potentiële dramatische narrativiteit belichamen, die zelf afhangt van de virtuele diëgetische narrativiteit van een hervertelling die misschien nooit zal plaatsvinden."; stelt voor dat "we de catalogus van verhalende modaliteiten moeten uitbreiden buiten het diëgetische en het dramatische, door een fenomenologische categorie toe te voegen die op maat is gemaakt voor games."

diagetisch

Het is dus het participatieve karakter van cybertekstuele computergames: de vaardigheid, interactie, co-auteurschap en keuzevrijheid, gecombineerd met de gevirtualiseerde aard van wat al dan niet kan plaatsvinden tijdens de besluitvorming en fysieke interactie van de deelnemers die deze ervaring vereisen te beschouwen in termen van een apart medium. Terwijl de prestatie van een lineair-narratieve-lezer vindt volledig in hun hoofd plaats; het cybertekstuele proces vereist extra extranoematische inspanning. Uit het verhaal van Aarseth blijkt ook dat cybertekstualiteit niet alleen moet worden beschouwd in termen van computergestuurde tekstualiteit (want dat zou zeker toekomstige beperkingen hebben); het concept moet zich richten op de "mechanische organisatie van de tekst" (p1).

Mobiel computergebruik Cybertekst

“De ontwikkeling van mobiele technologie, global positioning systems (GPS) en augmented reality gaat de neiging van computers om sedentaire gebruikers naar virtuele werelden te lokken tegen door gesimuleerde omgevingen te vervangen door real-world instellingen en door gebruikers op schattenjacht te sturen in de fysieke ruimte ”

Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102

De dualiteit van mobiele cybertekst-narrativiteit

De komst van smartphones, die in feite computers op zakformaat zijn, heeft nieuwe manieren geïntroduceerd om een ​​cross-over te ervaren tussen verschillende soorten ruimtes, plaatsen en verhalen. In mijn huidige onderzoeksgedreven project, Noirscape, bijvoorbeeld, is het verhaal verankerd in de echte ruimte door middel van mobiele technologie gesuperponeerd met alternatieve representaties van de geassocieerde plaats met behulp van meeslepende fotografie en speciale effecten, terwijl augmented reality (AR) de deelnemer aanwijzingen geeft om naar te zoeken in de verhaalwereld. De gebruikersinterface van de smartphone en cloudgebaseerde functies, variërend van realtime meldingen, GPS en camera's tot machine learning aan boord, bieden het platform voor een fusie van cybertekst en de echte wereld; waar het medium een ​​oneindig niveau van gevirtualiseerde dramatische narrativiteit belichaamt met meer intiem participatief auteurschap - begint het medium fictie te verweven met het eigen leven, de leefruimte en de geografische locatie van de deelnemer.

Stationaire en mobiele cybertekst

Het zou interessant zijn om verder onderzoek te doen naar de aard van het verhaal van computerspellen in een mobiele omgeving met augmented reality, waarbij een geo-temporele real-world omgeving wordt toegevoegd aan de bestaande fusie van toeschouwer en acteur. Om te begrijpen waar mobiel computergebruik en augmented reality passen binnen de bestaande ludologische manier van computerspelverhaal, of in hoeverre, indien aanwezig, mobiel computerverhaal kan worden beschouwd als een opkomend genre van cybertekst of zelfs een aparte vorm van literair verhaal.

Berger, Karel. "Diëgesis en mimesis: de poëtische modi en de kwestie van artistieke presentatie." Het tijdschrift voor muziekwetenschap, vol. 12, nee. 4, 1994, blz. 407-433.

Plato. Plato in twaalf delen, Vols. 5 & ​​6 vertaald door Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; Londen, William Heinemann Ltd. 1969.

Ryan, ML (2001). "Voorbij mythe en metafoor: het geval van verhalen in digitale media." Spelstudies Vol. 1, uitgave 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [betreden april 2021]

AARSETH, EJ (1997). Cybertext: perspectieven op ergodische literatuur. Baltimore, Maryland, Johns Hopkins University Press.

Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Gebruik en bevrediging van Pokémon Go: waarom spelen mensen mobiele locatiegebaseerde augmented reality-games?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115

Ryan, Marie-Laure, et al. Verhalende ruimte/ruimtelijke vertelling: waar verhalende theorie en aardrijkskunde elkaar ontmoeten. De Ohio State University Press, 2016.

Nam, Yanghee. (2014). Het ontwerpen van interactieve verhalen voor mobiele augmented reality. Clustercomputers. 18. 309-320. 10.1007/s10586–014-0354–3.

RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE en Maoz AZARYAHU. 2016. Verhalende ruimte / ruimtelijk verhaal: waar verhalende theorie en geografie Columbus ontmoeten: The Ohio State University Press.

Bruin, Douglas. (2016). De opschorting van ongeloof in videogames. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.

Ik ben een full-stack ontwikkelaar en ontwerper gevestigd in Frankrijk. Ik bouw apps voor verschillende platforms; inclusief web, mobiel & XR

PlatoAi. Web3 opnieuw uitgevonden. Gegevensintelligentie versterkt.
Klik hier om toegang te krijgen.

Source: https://arvrjourney.com/narrativity-in-mobile-computing-with-augmented-reality-17ccd4d8aead?source=rss—-d01820283d6d—4

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?