Zephyrnet-logo

'Moss: Book II' Review - Een verfijnd en bevredigend vervolg dat blijft bij wat werkt

Datum:

Maar liefst vier jaar na het openingshoofdstuk, Mos: Boek II is eindelijk hier om het verhaal van Quill voort te zetten, een kleine avonturier die voorbestemd is voor een epische reis. Hoewel de game niet te ver buiten de kaders denkt in vergelijking met het origineel mos, heeft ontwikkelaar Polyarc de beste delen van het spel verfijnd om een ​​bevredigende directe voortzetting van Quill's verhaal te leveren.

Ganzenveer II Details:

Beschikbaar op: PSVR, Quest 2
Release Date: 31 maart 2022 (PSVR), 21 juli 2022 (Quest 2)
Prijs: $40
Ontwikkelaar: Polyarc Games
Beoordeeld op: PSVR (PS5), zoektocht 2

Update (21 juli 2022): Moss: Book II is nu beschikbaar op Quest 2. Het grootste deel van deze recensie geeft nog steeds nauwkeurig onze ervaring met de game op beide platforms weer (inclusief de score), maar onderaan dit artikel vind je onze gedachten die specifiek zijn voor een recensie van Moss: Boek II op Quest 2.

Gameplay

Mos: Boek II bouwt voort op dezelfde onderliggende gameplay-formule die van de eerste een geweldige game maakte. De speler bestuurt Quill, een schattige en capabele kleine avonturier, door middel van platformactie, lichte gevechten en puzzelen. De speler speelt zittend met de PS4 DualShock 4-controller (DualSense van de PS5 wordt niet ondersteund) en bestuurt Quill met de thumbsticks en knoppen, maar heeft ook enige directe invloed op de wereld dankzij een zwevende bol die de positie van de controller van de speler weergeeft . Met behulp van de bol kun je de wereld in reiken om specifieke puzzelobjecten te verplaatsen, Quill te genezen, vijanden te beheersen en meer.

Het verhaal gaat meteen verder waar het origineel mos gestopt, dus als je het nog niet hebt gespeeld, wil je daar zeker beginnen.

Mos: Boek II is opgesplitst in kleine segmenten waarin Quill meestal in de loop van een paar minuten van links naar rechts gaat. Polyarc heeft de visuele ante verhoogd, zelfs tegen de toch al indrukwekkende scènes van de eerste game. Elk segment is een prachtig gedetailleerd diorama met meesterlijke aandacht voor belichting en compositie.

De scènes zijn zelfs zo rijk aan details dat ik de game eigenlijk zou willen hebben meer reden voor spelers om rond te kijken in de omgeving - als je puur gefocust blijft om Quill van A naar B te krijgen, mis je een aanzienlijk deel van de charme van het spel. Er zijn enkele verborgen verzamelobjecten, maar deze waren over het algemeen te voor de hand liggend om de speler echt aan te moedigen om elke scène als een kunstwerk in te ademen. Astro Bot-reddingsmissie (2018) had een eenvoudig mechanisme waarbij elk niveau een bijna onzichtbaar wezen bevatte, wat me effectief aanmoedigde om niveaus opnieuw te bezoeken en op plaatsen te kijken waarvan ik misschien niet had gedacht dat ik er bij mijn eerste pas naar zou kijken.

Mos: Boek II blijft licht op vijandige variëteit (wat al een kritiek was op het origineel), maar gelukkig slaagt het erin de strijd op te fleuren net genoeg dankzij de introductie van twee nieuwe wapens (naast het originele zwaard) en een speciale kracht die bij alle drie de wapens past. Om de speciale kracht te activeren, houdt de speler de aanvalsknop ingedrukt om Quill haar wapen omhoog te laten houden. Vervolgens moet de speler zijn hand uitstrekken en het aanraken met zijn controller om de kracht te activeren voordat Quill het kan gebruiken.

Slim, de speciale kracht van elk wapen werkt zowel als een extra gevechtsmonteur en een puzzelmonteur. Spelers krijgen bijvoorbeeld een afstandswapen dat, als het klaar is, extra ver kan worden gegooid en in muren zal blijven steken. Als de aanvalsknop opnieuw wordt gebruikt, vliegt het wapen in een rechte lijn terug naar Quill. Je kunt dit niet alleen gebruiken om meerdere vijanden achter elkaar te raken (zowel bij de voorwaartse worp als bij de terugkeer), maar het is ook essentieel voor veel van de puzzels van het spel waarbij de speler de taak heeft om de terugkeer te gebruiken om schakelaars te raken die anders onmogelijk te bereiken zijn.

Dankzij de nieuwe speciale krachten van de wapens en enkele nieuwe omgevingsinteracties, zijn de puzzels in Mos: Boek II een stap verder gaan dan het originele spel. Net als de eerste vond ik puzzels die goede plek raakten waar ze af en toe uitdagend en lonend waren om op te lossen, terwijl ze grotendeels uit de buurt van frustratie bleven. Er waren een paar hoofdkrabbers waarvan ik bijna dacht dat het spel misschien afgeluisterd was, maar betrouwbaar zou ik het antwoord vinden nadat ik op mijn stappen terugkwam en probeerde de puzzel vanuit nieuwe hoeken te bekijken.

Dit was vooral later in het spel het geval, waar verschillende segmenten met magische veranderende zwaartekracht ervoor zorgen dat je je ruimtelijk redeneren op nieuwe manieren buigt.

Mos: Boek II begon met een vrij traag tempo naar mijn smaak; dit wordt een beetje verergerd door hoe lang het Quill kan duren om door de omgeving te navigeren, zelfs als het duidelijk is waar je heen moet. Maar halverwege begint het spel op gang te komen als je nieuwe wapens gaat kopen en er meer op je pad komt in zowel platform- als gevechtstechnieken. Toegegeven, ik denk niet dat ik ooit in een gevecht ben gestorven, dus de game had misschien geprofiteerd van instelbare moeilijkheidsgraden, zoals een cooldown over hoe vaak je Quill kunt genezen.

Gevechten tegen de basisvijanden van het spel waren bevredigend, maar voelden nooit erg uitdagend aan, maar het spel stelt je vaardigheden op de proef met een klein aantal unieke en goed ontworpen eindbaasgevechten. Bij een van die gevechten is een vijand betrokken die veel groter is dan Quill en met verbluffende animaties die een genot was om te zien.

En animatie is niet de enige plek waar Mos: Boek II schijnt. Echt de hele game is prachtig gepolijst, zowel in beeld als geluid. Quill zelf is zo geanimeerd dat je echt een idee krijgt van haar karakter door de manier waarop ze beweegt. En hoewel de muziek me geen bijzonder gedenkwaardige thema's bezorgde, speelde het zijn rol goed bij het creëren van de juiste sfeer.

Vanuit een verhaalstandpunt, Mos: Boek II heeft genoeg aan de hand om de actie met zich mee te dragen, maar helaas belemmert de manier waarop het verhaal wordt verteld de zaken een beetje.

Vasthoudend aan de stijl die in de eerste game werd vastgesteld, wordt het verhaal voornamelijk verteld door middel van reeksen die de speler uit het spel halen en voor een boek plaatsen. Terwijl je de pagina's omslaat, leest de enkelvoudige verteller de verhaalpunten voor terwijl je kijkt naar mooie illustraties van wat er gebeurt.

Verschillende van de hoofdpersonages van het spel zijn echter alleen te zien op de pagina's van het boek - en ze worden allemaal gespeeld door dezelfde verteller met verschillende stemmen - wat naar mijn gevoel verhinderde dat ze unieke personages aannamen die in de wereld waren gegrondvest en centraal in het verhaal.

Verder was er een belangrijk verhaalpunt dat niet duidelijk werd gecommuniceerd en dat het spel beroofde van de ontroering die het anders had kunnen hebben. Toegegeven, ik waardeerde het dat de game een aantal nieuwe en interessante discussies opende met betrekking tot de relatie tussen de wereld van Moss en 'The Reader' (de naam voor het personage van de speler), hoewel het lijkt alsof we moeten wachten op een nieuwe hoofdstuk nog voordat we zullen zien hoe dat zou kunnen uitpakken.

Spelers spelen als 'The Reader', een mysterieuze entiteit die Quill helpt tijdens haar reis | Afbeelding met dank aan Polyarc

All in all, Mos: Boek II kostte me ongeveer vijf uur om te verslaan, inclusief het verzamelen van zo'n 80% van de optionele verzamelobjecten van de game (allemaal van mijn eerste playthrough). Hoewel dat zeker aan de korte kant is, ben ik blij te kunnen melden dat de game heel weinig vet heeft en dat er genoeg momentum in gameplay en plot is dat de game langer aanvoelt dan die vijf uur alleen. Het is net genoeg om een ​​bevredigend avontuur te voelen, terwijl het origineel mos voelde alsof het te snel afgelopen was.

Immersion

Afbeelding met dank aan Polyarc

Net als het origineel, Mos: Boek II creëert een uitstekende sfeer met zijn vele prachtig geconstrueerde omgevingen. Het is echt jammer dat de game geen 'fotomodus' heeft voor het maken van foto's van hoge kwaliteit van deze mooie plekken (de standaard PSVR-screenshots en -opnames produceren media met een extreem lage resolutie die echt onderdoet voor hoe de wereld eruitziet in de headset).

Elk segment is zijn eigen diorama dat in detail is gecoat om van dichtbij te bekijken, en als je een back-up maakt en verder om je heen kijkt, realiseer je je dat alles zich afspeelt in een wereld op normale schaal. Veel van de segmenten van de game spelen zich af tegen een enorme achtergrond, zoals een enorme boom, die een prachtige context geeft aan Quills werkelijke reis van het ene segment naar het volgende.

In feite zie je af en toe de relikwieën van een mensenwereld op de achtergrond, zoals een vervallen gebouw ter grootte van een mens dat het podium ter grootte van een muis voor je gedeeltelijk bedekt, of een lang vergeten standbeeld van een mens. Deze milieuvertelling is zeer intrigerend, maar helaas erkent de game dit nooit direct, waardoor elke historische interactie tussen de wereld van mens en knaagdier een totaal mysterie blijft.

Door middel van verschillende mechanica, zoals het inschakelen van Quill's wapens of het verplaatsen van interactieve stukken in bepaalde segmenten, Mos: Boek II lijkt de speler over het algemeen vaker de wereld in te laten gaan voor directe interacties dan in het originele spel, waardoor het een beetje meer echt aanvoelt (behalve de soms wankele tracking van PSVR).

Kleine details - zoals planten die reageren op de aanraking van je bol - helpen de illusie verder te verkopen, en ik waardeerde dat het inventarissysteem van de game niet alleen een selector is, maar spelers in plaats daarvan het item laat pakken dat ze willen en het vervolgens aan Quill overhandigt.

Eén gemiste kans op onderdompeling keert echter terug van het origineel: er is nooit echt enige dreiging of interactie gericht at De Reader (het personage van de speler) en niemand ter wereld behalve Quill heeft op een zinvolle manier interactie met je. Zoals ik het in ons origineel heb gezet mos recensie: "Ik was in staat om de wereld in te reiken, maar de wereld reikte nooit echt naar me terug op een manier die er echt toe deed." Dat is jammer als je bedenkt hoe centraal het bestaan ​​van The Reader staat in het verhaal en de spelstructuur in het algemeen, en de effectieve manieren waarop Astro Bot-reddingsmissie (2018) (om een ​​voor de hand liggend voorbeeld te noemen) liet zien hoe dit kon worden bereikt.

Een andere kleine onderdompeling is dat de game erg kieskeurig is over waar de speler kan navigeren. Soms zal er een klein hek zijn waar je frustrerend niet overheen kunt springen - zelfs als het een kortere weg zou zijn naar waar je heen wilt - en andere keren zal er een hoge richel zijn die er niet uitziet alsof je er bij kunt komen, maar eigenlijk kun je het - en het is de enige manier om te komen waar je heen moet. Daardoor voelt het een beetje meer alsof Quill een 'baan' bewoont in plaats van een geaarde wereld, en het kan de speler beroven van wat creativiteit in hoe ze zich door de omgeving verplaatsen of puzzels oplossen.

Comfort

Als een zittend spel dat nooit beweegt de camera kunstmatig, Mos: Boek II is bijna perfect comfortabel. De enige kritiek op het comfort komt niet van de game, maar van de tracking van PSVR, die niet altijd goed is. Wanneer je hoofd slechts een paar meter verwijderd is van een statische scène, is positionele jitter vrij duidelijk. Ik werd er nooit duizelig van, maar voor iedereen die zichzelf als erg gevoelig voor VR-bewegingen beschouwt, kan dit een probleem vormen voor lange sessies of bijzonder moeilijke volgomstandigheden (vergeet niet om in de donkerste omgeving te spelen die je kunt en zorg ervoor dat je geen achtergrondverlichting!).

De enige andere troostende opmerking die ik over de game heb, is dat ik af en toe een moest bereiken Elke kleine stap levert grote resultaten op! verder de gamewereld in dan handig was, simpelweg omdat Quill ver bij mij vandaan was. Dit kan vervelend zijn, afhankelijk van hoe ontspannen uw zitplaatsing is.

Comfortinstellingen 'Moss: Boek 2' – 4 april 2022

Draai
Kunstmatig draaien
Beweging
Kunstmatige beweging
Oogkleppen
Houding
staande modus
Zittende modus
kunstmatige hurken
Echt gehurkt
Toegankelijkheid
Ondertitels
Talen

Engels, Duits, Spaans, Frans, Italiaans, Japans, Koreaans, Russisch, Zweeds, Portugees, Vereenvoudigd Chinees, Traditioneel Chinees

Alternatieve audio
Talen Engels, Frans, Duits
Verstelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

Moss: Boek II Review Quest 2 Addendum

Moss: Book II on Quest 2 geeft een beetje en krijgt een beetje vergeleken met de PSVR-versie. Hoewel we het nog steeds dezelfde beoordeling van 8.5 uit 10 geven, zijn er enkele voor- en nadelen om over te praten. Vanuit grafisch oogpunt ziet de Quest 2-versie enigszins verminderde grafische details, maar het is duidelijk dat de ontwikkelaars veel zorg en aandacht hebben besteed aan het proces (in plaats van bijvoorbeeld simpelweg de algemene instellingen of resolutie naar beneden te halen).

Het resultaat is een doordachte conversie die geweldig werkt op Quest 2 en de geest van het spel volledig behoudt zonder opvallende problemen. Ik zou durven zeggen dat als je de PSVR-versie nooit hebt gespeeld, je niet zou merken dat de game in zijn oorspronkelijke vorm was teruggebracht. En het is vermeldenswaard dat hoewel de geometrische en textuurkwaliteit wordt verminderd, de game er meer gedefinieerd uitziet dankzij het hogere resolutiescherm van Quest 2.

De Quest 2-versie van Moss: Book II compenseert een vermindering van de visuele kwaliteit en heeft twee opmerkelijke voordelen: betere tracking en dubbele controllers.

Als een zittende game waar de speler zich vaak op slechts een paar meter van een statische omgeving bevindt, kon Book II niet veel doen om de zenuwachtige head-tracking van PSVR te verbergen, wat een beetje ongemakkelijk zou kunnen zijn voor mensen die gevoelig zijn voor beweging. Op Quest 2 is head-tracking aanzienlijk beter, waardoor het spel vrijwel perfect comfortabel is.

In de PSVR-versie bestuurt de speler Quill en communiceert met de wereld met behulp van een enkele gamepad die af en toe onnauwkeurige tracking heeft die soms tegen de speler werkt. De Quest 2-versie van Book II profiteert van een betere controller-tracking, wat betekent dat je er altijd op kunt rekenen dat je hand is waar je hem wilt hebben in het spel.

En tot slot, het overstappen van een enkele gamepad op de PSVR-versie van Book II naar dubbele controllers op Quest 2 is een ander voordeel. Met beide handen op een gamepad de gamewereld betreden is een beetje onhandig vergeleken met het onafhankelijk bewegen van beide handen. Het maakt de dingen niet alleen een beetje gemakkelijker en natuurlijker om te bereiken, maar als je beide handen kunt gebruiken, voelt het aantrekkelijker aan en kun je effectiever spelen (bijvoorbeeld door met één hand een vijand aan de ene kant van het slagveld te besturen terwijl je genees Quill met de andere).

Als ik maar één versie van Moss: Book II kon kiezen om te spelen, zou ik de Quest 2-versie met een kleine marge kiezen. Hoewel je wat visuele details opgeeft, maken de trackingverbeteringen en de mogelijkheid om beide handen te gebruiken het spel natuurlijker en comfortabeler om te spelen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?