Zephyrnet-logo

Mobile World Congress 2022: wat zal leiden tot een hogere AR/VR-adoptie?

Datum:

Virtual reality en augmented reality bestaan ​​al sinds de jaren negentig als een handig kenmerk van videogames en ander entertainment.

Volgens panelleden op het Mobile World Congress 2022 krijgen deze technologieën echter een nieuwe impuls dankzij de vooruitgang op het gebied van rekenkracht, toepassingen en gebruiksvriendelijke apparaten.

"Ik heb nog nooit zo'n momentum gezien in de consumentenwereld", zegt Edward Tang, CEO van AR-technologiebedrijf Avegant. "Het renteniveau en de investeringen zijn een orde van grootte verschil met wat we zelfs maar een paar jaar geleden hebben gezien."

De technologie is zodanig gevorderd dat ze de acceptatie door de consument haalbaarder maken, kijkend naar Meta's Oculus VR-headset en iOS en Android die AR-toepassingen mogelijk maken. Deze, zei Tang, zijn "voorlopers" voor wat er gaat komen in wearables.

Avegant maakt kleine projectoren dunner dan een potlood dat in een conventionele bril of andere consumentenapparaten past om AR mogelijk te maken.

Jessie Stoks, product line marketing manager, EUC, bij VMware, zei dat er ook bij bedrijven een groeiende interesse is in AR en VR.

De technologieën kunnen worden gebruikt voor werknemers in gevaarlijke omgevingen waar ze geen handheld-apparaat bij zich kunnen hebben, zoals op hoogspanningslijnen. VR kan worden gebruikt om hands-on training van werknemers te geven om ervoor te zorgen dat ze klaar zijn om het veld in te gaan, zei Stoks.

Praktische werkelijkheden

Maar zoals altijd met technologie sluiten adoptie en implementatie niet altijd aan bij de visie.

Een grote hindernis voor de acceptatie door de consument zou zijn dat gebruikers met bewegingsziekte kunnen oplopen door in AR- en VR-omgevingen te zijn. Dit is een van de problemen die Holo-Light denkt opgelost te hebben.

Misselijkheid komt wanneer de gebruiker beweegt, maar wat wordt bekeken via AR/VR heeft een kleine vertraging voordat het beweegt, zegt Philipp Landgraf, hoofd technologie bij Holo-Light.

"Als je beweegt, zou het beeld niet echt met je meebewegen en zou je bewegingsziekte krijgen", zei hij. “Dat is geen leuke ervaring.”

Om de gebruiker en de AR/VR-weergave samen te laten bewegen, moet er een stabiel communicatienetwerk zijn en een lage latentie of vertraging. De L4S-technologie van Holo-Light geeft feedback over de toestand van het netwerk, zodat het het bedrijf vertelt "hoeveel bandbreedte ik kan gebruiken met een lage latentie", zei Landgraf.

De grootte van de headset kan ook een probleem zijn, vooral voor consumentenacceptatie, zei Tang.

"Het belangrijkste aan AR om deze producten op de markt te brengen, is om de omvang te verkleinen", zei hij. "Als deze projecten er niet net zo uitzien en aanvoelen als een gewone bril, zullen consumenten dit soort technologie niet accepteren."

Wat bedrijven betreft, zijn de kosten van AR/VR-apparaten een hindernis voor een grotere acceptatie, zei Stoks. Sommige apparaten kosten duizenden dollars per stuk.

De prijzen dalen echter naarmate meer fabrikanten het veld betreden.

Een andere uitdaging voor bedrijven is de bruikbaarheid van het AR/VR-apparaat. “De medewerker moet het op de juiste manier kunnen gebruiken”, zegt Stoks. Het moet zo eenvoudig zijn dat zelfs niet-technisch onderlegde werknemers het kunnen gebruiken.

Ten slotte is de beveiliging van het apparaat een ander probleem waarmee bedrijven moeten omgaan. Stoks adviseerde om IT vroeg in het proces te betrekken om naleving van de bedrijfs- en beveiligingsnormen te garanderen.

Dit artikel verscheen voor het eerst in IoT World Today's zusterpublicatie AI Business.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?